Мажор минор: Лад в музыке: мажор и минор

Содержание

МБ ДОУ «Детский сад № 237». Официальный сайт

Детский сад «Весёлый хоровод» благодарит Вас за то, что Вы посетили сайт нашего учреждения.

Возможно, Вы выберете, именно наше учреждение, для получения опыта общения в детском коллективе и первого образования вашего малыша. Здесь Вы можете задать волнующие Вас вопросы и получить на него квалифицированные ответы всех специалистов и администрации нашего детского сада, познакомиться с интерьером групп, узнать новости и получить необходимую информацию об актуальных вопросах воспитания образования и развития детей в детском саду.

Организация работы в дошкольном учреждении строится с учётом индивидуальных особенностей и возможностей ребёнка, в том числе и детей, имеющих нарушения речи.

В детском саду функционируют 13 групп:

  • группы раннего возраста
  • логопедические и общеразвивающие группы
  • группы по подготовке детей к школе

Детский сад стремится быть тем местом, где дети могут весело и счастливо проводить время.

Наша миссия — оказание помощи и поддержки семье в воспитании и развитии ребёнка.

cведения об образовательной организации

Уже в этот четверг, 24 ноября, в 16:00 в Управлении культуры и молодёжной политики (ул.Кирова, 64; конференц-зал) пройдет очередная встреча в рамках проекта «Молодежная приемная».

Семьи мобилизованных и военнослужащих смогут задать интересующие вопросы по оказание бытовой, психологической, гуманитарной и юридической помощи.

Телефон для записи: 8(3843) 77-62-34 с 8:30 до 17:00.

все новости…

23 ноября 2022 года, среда

25 сентября 2014г. на заседании Правительственной комиссии по вопросам реализации Федерального закона «О бесплатной юридической помощи в Российской Федерации» принято решение о проведении в субъектах Российской Федерации ежегодного Всероссийского Дня правовой помощи детям — 20 ноября.

Учитывая, что 20 ноября 2022 года выпадает на выходной день, с Министерством юстиции Российской Федерации согласован перенос проведения мероприятия на 18 ноября 2022 года.

все новости…

20 октября 2022 года, четверг

        

        

             

все новости…

13 октября 2022 года, четверг

    

    

      

     

все новости…

3 октября 2022 года, понедельник

1 октября состоялось вручение удостоверений и золотых знаков Спортивного комплекса «Готов к труду и обороне» в рамках Всероссийского фестиваля «Крошка ГТОшка».

9 воспитанников — выпускников МБ ДОУ «Детский сад N 237» (теперь уже школьников) можно с уверенностью назвать нашей гордостью!

Так держать, ребята!

все новости. ..

1 октября 2022 года, суббота

28 сентября в детском саду для воспитанников подготовительных к школе групп состоялось развлечение «Каждый маленький ребенок должен знать!», с целью формирования знаний безопасного поведения у детей на улицах города. В гости к ребятам приходили персонажи: Рассеянный с улицы Бассейной, Помеха-Неумеха. Персонажи загадывали загадки, решали различные ситуации на дороге, повторили дорожные знаки, играли с детьми.

все новости…

30 сентября 2022 года, пятница

Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение «Детский сад №237» (МБ ДОУ «Детский сад № 237») расположен по адресу:

654007 Кемеровская обл., г. Новокузнецк

проспект Кузнецкстроевский, д.32

телефон: 8 (3843) 46-55-66

электронная почта: [email protected]

в социальных сетях:

Заведующая Садиллаева Ирина Петровна

часы приема: вторник с 9:00 до 17:00

И Мажор, И Минор 3 Буквы

Решение этого кроссворда состоит из 3 букв длиной и начинается с буквы Л


Ниже вы найдете правильный ответ на И мажор, и минор 3 буквы, если вам нужна дополнительная помощь в завершении кроссворда, продолжайте навигацию и воспользуйтесь нашей функцией поиска.

ответ на кроссворд и сканворд

Воскресенье, 3 Ноября 2019 Г.



ЛАД

предыдущий следующий


другие решения

ЛАД

ты знаешь ответ ?

ответ:

связанные кроссворды

  1. Лад
    1. Канал белорусского телевидения 3 буквы
    2. Клапаны с отверстиями у флейты и некоторых других инструментов 3 буквы
    3. Когда в товарищах согласья нет, на что их дело не пойдет 3 буквы
    4. Мажор 3 буквы
    5. Музыкальный статус минора 3 буквы
    6. Образец, способ 3 буквы

похожие кроссворды

  1. Мажор или минор 3 буквы
  2. Минор 3 буквы
  3. Минор (употребляется обычно с буквенным обозначением ноты) 4 буквы
  4. Что такое минор? 3 буквы
  5. Минор — музыкальный 3 буквы
  6. Что такое минор 3 буквы
  7. Минор музыкальный 3 буквы
  8. Минор викторович, невропатолог (бка)
  9. Си минор, соч. 58 7 букв
  10. Ля минор 6 букв
  11. Мажор 3 буквы
  12. -мажор 4 буквы
  13. Что такое мажор? 3 буквы
  14. Обстоятельства мажор буквы
  15. Мажор 4 буквы
  16. Что такое мажор 3 буквы
  17. Мажор
  18. Трубный форс-мажор для с/техника 6 букв
  19. Погрустневший мажор 5 букв
  20. Парень-мажор 6 букв

Major/Minor (Visual Novel) — TV Tropes

http://tvtropes. org/pmwiki/pmwiki.php/visualnovel/majorminor

Следующий

Перейти к

Какую реальность вы создадите?

Способность манипулировать реальностью

Борьба двух миров и их чумное сосуществование

Политическая битва на пороге революции0011

В основе всего этого — ты

Major\Minor — визуальная новелла 2016 года, опубликованная Tall Tail Studios и разработанная пушистым членом сообщества Клайсом (он же Кайл Ламберт). Игрок оказывается в эпицентре загадочного убийства, известного как «Полуночные смерти» в Акихабаре, Япония, которое, кажется, начинается с прибытием мирового турне Popstar Klace. Все становится еще более странным, поскольку персонажу игрока говорят, что он был выбран, чтобы унаследовать великие силы от таинственного жителя астрального плана, известного как Ковчег, и что он Спаситель другой реальности, известной как Терра, которая находится в посреди политических беспорядков, когда подающий надежды политик по имени лорд Плэр противостоит нынешнему королю, «Бессмертному королю» Веласкесу. Но вскоре выясняется, что Земля и Терра имеют больше общего друг с другом, чем могут подумать даже жители обоих миров, и в центре всего этого находится Игрок.

Игра представляет собой типичный визуальный роман, в котором игроку приходится пролистывать большое количество текста и время от времени предлагать вариант выбора. Хотя эти выборы, как правило, ведут к большому количеству ветвлений истории, поскольку предположительно чертовски почти каждое решение в игре может повлиять на то, как разыгрываются определенные сцены и даже на то, что персонажи делают в финале — и это вдобавок к тому, что игра имеет несколько Концовки. Также есть система привязанности, так как некоторые из этих вариантов могут добавлять или отнимать «очки привязанности» у персонажей, и они также могут влиять на сюжет.

Эта игра доступна в Steam. Первоначально она была выпущена как эпизодическая игра в раннем доступе в декабре 2015 года, а затем в октябре 2016 года была выпущена полная версия как в обычном, так и в полном издании. Первоначальная версия в конечном итоге была исключена из онлайн-продаж, а в июле 2021 года Complete Edition стала бесплатной с опцией «Пожертвование в поддержку» для игроков, которые все еще хотят поддерживать разработчиков. Кажется, что между двумя изданиями нет заметной разницы в игровом процессе, поэтому тропы на этой странице применимы к обеим версиям игры.

Духовный преемник, Winds of Change , был выпущен в 2019 году после успешной кампании Kickstarter и Greenlight.

Не путать с Major Minor’s Majestic March , совершенно не связанной с ней ритм-игрой для Wii (в которой, как ни странно, также преобладают антропоморфные персонажи).


  • Аэрис и Боб: На Земле у нас есть Ладья, Ахерон, Кила… а еще есть такие имена, как Джейд, Макс и Эдди.
  • Нестареющий: Короля Веласкеса прозвали «Бессмертным королем» Терры, поскольку время для него, кажется, течет гораздо медленнее.
  • Аллитеративное название: Major\Minor .
  • Наедине с Психо: это задание Полуночного Убийцы.
  • Амбидекстральный спрайт: в этой игре есть все. Ярким примером является Ахерон: его шрам всегда будет виден, несмотря на то, что он предположительно находится только на одной стороне его лица. Это также будет очевидно для любого персонажа с гетерохромией.
  • Ambition Is Evil: Играли напрямую с Наги, Нами и Максом. Перевернуто Ахероном и Веласкесом; Ахерон хочет, чтобы сила Ковчега не позволила его сестре-психопатке заполучить ее и действовала как противовес смерти, в то время как цель всей жизни Веласкеса — найти новый источник силы, чтобы помочь Галактической Федерации, а также найти способ воссоединить все миры.
  • Анахронический порядок: Случается время от времени. Вы можете получить сцену, которая происходила раньше или в совсем другое время, например, показывающая, как Рейо выбрала Макса в качестве участника Ковчега незадолго до того, как она начала действовать в наши дни.
  • Эзоп: Вы должны в конечном итоге двигаться дальше и справиться со смертью близких и смириться с тем фактом, что они ушли.
  • А теперь для кого-то совершенно другого: игра будет периодически показывать, что происходит в мире, в котором вы в данный момент не находитесь: на Земле вы увидите сцены того, что происходит на Терре, и наоборот.
  • Функции анти-разочарования: игра позволит вам сохранять свои истинные флаги окончания от прогона к прогону, и вы сможете зарабатывать очки за те же события, которые вы зарабатывали в предыдущих прогонах. Игра также иногда намекает на последствия определенных действий; эти намеки варьируются от вопиющих («Этот выбор повлияет на ход истории») до немного более расплывчатых («Слово имеет способ распространения»).
  • Любой может умереть: Клэйс умирает в Главе 1, а затем после того, как Кила или Рук убиты в Главе 6, остальные продолжают умирать. У Игрока даже есть несколько столкновений со смертью.
  • Символ дуги: Шестерни. Помимо титульного экрана игры с одним из них, почти все персонажи, которые используют магию в той или иной форме, имеют где-то на себе символ шестеренки: Макс, Наги, Неми и Рейё.
  • Гамбит Бэтмена: так Ахерон побеждает Макса. Он и Синдж, по сути, инсценируют один огромный гамбит Бэтмена, в результате которого она оказывается за решеткой, а выжившие участники тура прячутся в бункере до полуночи.
  • Большое зло: Полуночный убийца для Земли; Наги и Неми для Терры, а позже и для всей реальности.
  • Проклятые герои: Инуми, Ахерон и Игрок для тех, кого Игрок решит спасти от бомбы Макса. Рейо делает это дважды , один раз в бальном зале лорда Плэра, чтобы помешать Наги убить Игрока, и снова во время кульминации с Ахероном на буксире.
  • Сука в овечьей шкуре: Максин Армстронг, Полуночная убийца.
  • Сладко-горькая концовка: намеки на это есть как в хорошей, так и в нейтральной концовке.
    • В нейтральной концовке Наги стирается с лица земли, поэтому Неми — единственная, кто напал на короля Веласкеса. И Терра, и Земля изолированы друг от друга — и, предположительно, остальная часть Галактики тоже, и люди все еще мертвы. Несмотря на это, выжившие максимально используют то, что у них осталось, и с некоторыми персонажами все в порядке.
    • В хорошей концовке Наги и Неми стерты с лица земли, их нападений на Галактику больше не было. Но такие персонажи, как Рук, Инуми и Шок, скорее всего, все еще страдают от своего ужасного прошлого, хотя все они, кажется, преодолели его к лучшему. Игрок/Исход также, кажется, стерты из истории… до сцены после титров, то есть.
  • Книгодержатели: Если кто-то получает Истинную концовку, проигрывается последовательность после титров, где Рейо разговаривает с Исходом / Игроком, а игра начинается с того, что Рейо разговаривает с Игроком в Ковчеге.
  • Рожденные Магией: Наги, Неми, Игрок/Исход и Рейё.
  • Центральная тема: Смерть близких и различные вещи, которые люди делают, чтобы справиться или двигаться дальше. Возможность влиять на свое будущее и изменять его также всплывает, особенно в последних нескольких главах.
  • Чеховский стрелок: Максин Армстронг и особенно помощник лорда Плэра, Райли. Последний пытается разыграть практически всех, кто участвует в подсюжете Терры, для попытки занять трон.
  • Навык Чехова/Как раз вовремя: Хорошо, что Инуми умеет запоминать ответы на математические задачи, иначе он, Ахерон, Игрок и все, кого Игрок решит спасти в Главе 6, были бы взорваны к чертям собачьим.
  • Шахматист: Ахерон с мячом. Райли пытался быть таким, но не рассчитывал на то, что Райли поставит ему постоянный мат.
  • Избранный: По крайней мере, Рейо, кажется, так относится к Игроку, я имею в виду, что они даже Спасители Терры! Оказывается, они были созданы, чтобы исполнить эту судьбу.
  • Creator Cameo: Klace, поп-идол, чей тур вот-вот начнется, является фурсоной разработчика.
  • Парализующая чрезмерная специализация: Рейо пытается разрушить это, говоря Макс, что она должна овладеть и смертью, и жизнью, если она хочет успешно управлять Ковчегом. Поскольку она овладела жизнью, теперь она должна овладеть смертью, убивая.
  • Dark Secret: Вы когда-нибудь задумывались, почему Ладья так много времени проводит за своим чертовым планшетом? Это связано с запрограммированным им ИИ, который действует как его мертвый наставник, и он боится, что все подвергнут его остракизму, если узнают.
  • Darkest Hour: Наги оба раза, когда он наносит удар Игроку.
  • Отвлекся на секси: несколько персонажей в конференц-центре обвиняют Ашерона в том, что Дазз отвлекся.
  • Не называй меня «Пол»: два экземпляра; Максин всегда предпочитает, чтобы ее звали Макс, а Саманта всегда предпочитает, чтобы ее звали Сэм. Оба заходят так далеко, что исправляют других персонажей, которые обращаются к ним по их полному имени.
  • Драматическая ирония: Макс оказывается Полуночным Убийцей до того, как Игрок и его друзья узнают об этом. Что усиливает напряжение, когда мы видим, как она назначает встречи с Килой и Руком.
  • Умирающий момент впечатлений: Веласкеса пронзает Шестеренчатый меч Неми, и что он делает? Идите вперед и пронзите себя, , произнося речь о том, что никогда не отказывайтесь от надежды , и когда он достаточно близко, он возвращает услугу своим магическим скипетром, который заставляет обоих персонажей ассимилироваться в Gearsword Неми.
  • Заработайте свой счастливый конец: если печальных предысторий персонажей было недостаточно, события игры подливают масла в огонь. Тем не менее, Истинная концовка дает почти всем, кроме Наги, Неми, Эклера и Макса (оба которых заметно отсутствуют в финальном монологе) счастливые концовки. Даже в нейтральном финале большинство персонажей, кажется, идут дальше и улучшают свою жизнь, хотя и более горько-сладким образом.
  • Поддельный перебежчик: Ахерон подделывает союз с Макс, чтобы записать ее признание в том, что она Полуночный убийца.
  • Фанат: Кила сначала кажется, что он самый большой фанат Клэйса и всей Японии. Ну, настоящий Кила, так или иначе…
  • Флэшбэк: Повсюду, черт возьми.
  • Предзнаменование: Когда вы впервые встретите Макс, обратите внимание на кулон Gear на ее шее. Это подарок Рейо, в котором заключены силы, которые он ей дал.
    • В начале сюжетной линии Игрок отмечает, что чувствует конфликт, как будто в его голове разговаривают разные голоса. Ближе к концу выясняется, что Игрок представляет собой объединение многих душ.
    • Инуми просит Ахерона в лимузине помочь с математической задачей. После того, как Ахерон решает эту проблему, Инуми шутит о том, что «это может спасти вам жизнь».
    • Другой случай: В начале Терры Игрок размышляет о том, как интересно, что так много терранских жизней пересекаются с прошлым друг друга. Что-то вроде многих предысторий участников тура.
  • Во имя Великой Справедливости: после того, как Кила или Ладья умирают, они хвастаются, что оба найдут способ оживить их и станут спасителями Терры.
  • Костюм французской горничной: униформа Eclair’s Cafe Chat, кажется, вдохновлена ​​этим.
  • Золотая концовка: «Настоящая концовка» игры. Исход в конечном итоге обладает достаточной силой, чтобы стать Искателем Реальности, и стирает Наги и Нами с временной шкалы, навсегда стирая их с лица земли. Затем они перезагружают мир, удаляя события, которые привели к развитию сюжета, и, кажется, добавляют несколько последних штрихов, поскольку существуют связи с Террой и Землей, причем Земля на данный момент является изоляционистом, а Терра присоединилась к Галактическая Федерация. Тем временем на Земле тур Клэйса проходит успешно, и многие персонажи обретают счастье, например Кила, который не только выигрывает конкурс и встречается со своим кумиром, но позже объединяется с Эдди, чтобы основать благотворительные организации, которые помогают в лечении рака и обнаруживают излечение от ряда болезней.
  • Руководство Dang It!: Хотите получить все достижения? Удачи, они все скрыты, кроме достижений за прохождение глав и просмотр концовок игры. О, и хотите увидеть Истинный Конец? Удачи, так как вам придется поэкспериментировать, чтобы выяснить, что вызывает истинный флаг окончания. Специальный звуковой сигнал вместо звучит, когда вы его запускаете, так что, по крайней мере, это есть.
  • Подъем с помощью собственной петарды: Наги побежден с помощью ассимиляции Gearsword, один из мечей которого принадлежит ему.
  • Привет, [Вставьте имя здесь]: Игроку можно дать имя. Оказывается, это не их настоящее имя, так как они просто слияние душ, но это имя самой доминирующей души, способной взять под контроль их тело.
  • Скрытые глубины: Большинство актеров, особенно если вы заставите их открыться вам.
  • Невероятно хромой каламбур: напиток, который нужно было выпить, чтобы победить в конкурсе? ПопСтарр.
  • Интерфейс Спойлер: игра пытается сохранить внешность Класа в секрете до истинной концовки, но он все еще может появляться как торговая карточка Steam, а также имеет свой собственный фон профиля и смайлик.
  • Придурок: Ладья легко отрывается от этого.
  • Джаггернаут: кажется, это Наги и Неми. Чтобы победить Неми, требуется волшебный скипетр Веласкеса, и требуется заморозка времени, которая застает Наги врасплох, чтобы Ахерон и Рейо могли использовать против него мечи-шестерни.
  • Убит по-настоящему: Если вы не получите Истинную концовку, то это судьба Клэйса, Рокера, Эндимиона, Кабу, Фиджета, Эдди «Килы»/Ладья и Веласкеса. Независимо от того, какую из двух концовок вы получите, Наги и Нами всегда будут мертвы. Меняется только то, кого терраны помнят, когда нападали на них.
  • Опираясь на четвертую стену: В начале игры Игрок задается вопросом, какие именно силы дала ему Рейё, и чувствует, что может вернуться и изменить сделанный выбор. Вроде как кто-то играет в видеоигру с функцией загрузки/сохранения.
    • В Истинной концовке выясняется, что он может изменить реальность, так как объединенная сила его самого и мечей-механизмов Наги и Неми позволяет ему стать Искажающим реальность.
  • Свет — это плохо: Наги пытается вызвать это во время кульминации.
  • Двойная жизнь: Кила… или нам следует называть его настоящим именем: Эдди. У Веласкеса есть потенциальные оттенки этого, как у «правителя» Терры.
  • Волшебный обратный отсчет: сколько требуется 20 секунд для обратного отсчета? Хорошо, что разговор — это свободное действие!
  • Мега-Корпорация: Армстронг, Инк.
  • Пропавшая Мама: Однажды мы точно знаем, что Мама Фиджета войдет в двери постоялого двора Странника, верно? Ну, в любом случае, она делает это в Истинной концовке, поскольку Проект Исход так и не состоялся, и поэтому она никогда не приносилась в жертву. Затем на Земле есть Ахерон, Макс, Клэйс и Инуми.
  • Множественные концовки: Помимо двух основных концовок, есть разные исходы, которые могут произойти для актеров в нейтральной концовке.
  • Победа почти злодея: Наги почти дважды убивает игрока и поглощает его силу. Райли почти выигрывает свой гамбит за Трон Терры, но лорд Плэр убивает его в отместку за убийство Кабу. А на Земле Макс выглядит так, будто собирается выиграть соревнование Рейо… пока Ахерон не переигрывает ее.
  • Необходимый провал: Позволить Рокеру и Руку/Киле умереть важно, чтобы Максин стала самоуверенной и недооценила способности Ашерона.
    • Игрок, которого Наги ранил в бальном зале, необходим Рейё, чтобы обуздать силу Игрока и отправить его в прошлое для наращивания своей силы.
  • Отличная работа, герой! Вы можете сознательно выбрать горько-сладкую нейтральную концовку даже после того, как выберете истинную концовку.
  • Не совсем мертв: Исход в истинном финале Стингера.
  • Запутанная глупость: Ахерон притворяется, что хорошо держит мяч идиота, и все это для того, чтобы раздуть эго Макс и заставить ее ошибиться.
  • Out-Gambited: Макс играет как на скрипке с Ахероном. Думаешь, она никогда не думала, что ее брат предаст ее, а? Райли пытается это сделать, но в конце концов вонзает нож в горло.
  • Запуск сюжета Смерть: смерть Клэйс в главе 1, кажется, положила начало всему, так как на следующий день умирает больше людей. Хотя это было вызвано непосредственно Рейо и условиями, установленными для «игры» Макса и Ашерона.
  • Точка невозврата: Игра буквально говорит вам, что вы не сможете сохраниться после того, как перейдете на колоду Терминуса.
  • Полиция бесполезна: Оправдано в случае с Полуночными смертями, поскольку они не могут сравниться с кем-то вроде Макс, которая может использовать манипуляции со временем, чтобы все выглядело так, как будто ее убийства были самоубийствами. Позже Ахерон дважды ниспроверг, поскольку он притворяется бесполезным, чтобы подставить Макс, и даже готовит полицию к задержанию Макс после того, как записывает ее признание.
  • Чисто эстетический пол: Если не считать незначительных изменений в диалогах, пол главного героя чисто эстетический.
  • Искажение реальности: Игрок/Исход, если они смогут достичь Истинной концовки.
  • Беги или умри: предложение Ахерона игроку относительно Максин.
  • Жертвенный Агнец: В Главе 1 Клаче, Фурсона разработчика игры и поп-идола, который собирался совершить кругосветное путешествие с Килой и Игроком на буксире, умирает. И многие умирают на следующий день.
  • Садистский выбор: Ладья и Кила привязаны к бомбам, Игрок может спасти только одну. Однако спасение ладьи дает флаг Истинной концовки.
  • Саркастические аплодисменты: Наги делает это после того, как Веласкес и Неми ассимилируются с ее зубчатым мечом.
  • Дрожание экрана: Используется здесь и там, например, когда поезд снова пускается в движение в главе 1 или во время особенно взрывной сцены.
  • Sequel Hook: The Stingers in обе концовки , кажется, предполагают это, хотя True Ending Stinger кажется более прямым.
  • Серийный убийца: Полуночный убийца.
  • Shout-Out: The Midnight Killer помещает игрока в сценарий, в котором два персонажа (Кила и Рук) привязаны к бомбе, и только один из них может быть спасен вовремя. Звучит как похожая сцена из Темный рыцарь .
  • Саундтрек Диссонанс: Если вы достаточно сблизились с Ахероном, он расскажет игроку свою предысторию о своем уходе из семейной компании Армстронга, которая включает в себя описание того, как его родители погибли в результате химической аварии, когда они производили оружие. Описание могло бы предложить Nightmare Fuel, но трогательная музыка, которая играет поверх него, заставляет чувствовать себя неловко.
  • Соломенный персонаж: Лорд Плэр может показаться типичным «богатым парнем, обвиняющим бедных/иммигрантов, чтобы оправдать свою жадность», но оказывается, что манифест, доказывающий, что он запасает еду во время дефицита, не только подделан, но и его идея закрыть Терру для иммиграции в конечном итоге помогает планете закрепиться в своих экономических проблемах. Угадайте, что у Соломенной Китти есть смысл?
  • Технический пацифист: Ахерон побеждает в состязании, никого не убивая, но он позволил умереть двум людям.
  • Токио — центр Вселенной: Полуночные смерти начинают происходить в Токио в месяц прибытия туда Клэйс, а основной сюжет игры разворачивается во время путешествия игрока в Японию.
  • Сегодня ночью Кто-то Умрет: Полуночный Убийца МО: с момента прибытия Клэйс в Японию каждую ночь кто-то умирал. Кроме того, она делает это очень ясным для вас, что это произойдет после конференции.

    Макс, смс : Сегодня умрет один из твоих друзей. Это будет твоя вина.

  • Отвернулись от своих хозяев: Наги и Неми, созданные королем Веласкесом.
  • Необъяснимое восстановление: Игрок, возвращающийся к жизни на Терре после того, как его проткнул Наги, многим кажется терранцем. Хотя для Игрока в этом достаточно смысла, поскольку несколько сцен назад Рейо буквально сказал, что спасет Игрока и его друзей.
  • Визуальный кляп: когда вы впервые встречаете Правши, он стоит в левой части экрана и говорит, что ему неудобно. Он переключается на правую часть экрана и отмечает, что чувствует себя более комфортно.
  • Wham Эпизод: Глава 6. Получайте удовольствие, не только выбирая, чтобы спасти Ладью или Килу, но и отправляйте другого в ад, поскольку код для деактивации бомбы того, кого вы выбрали, взорвет другую.
  • «Где они сейчас?» Эпилог: Для обеих концовок.
  • Эффект Ворфа: откуда мы знаем, что Наги — неоспоримый задира? Он без особых усилий отбивает Правти, а Игрок даже думает, что никто не сможет взять Наги, если он так легко избавится от Правти.
  • Скоростные шахматы Ксанатоса: Лорд Плэр, Райли и Райти на одной стороне против Эндимиона, Конрада и Веласкеса на Терре, причем Игрок может выбирать сторону. А на Земле у нас есть Ахерон против Полуночного Убийцы. Мало ли убийца знает, что у Ахерона уже есть Гамбит Бэтмена.

Семантическое управление версиями 2.

0.0 | Семантическое управление версиями

Сводка

Учитывая номер версии MAJOR.MINOR.PATCH, увеличьте:

  1. ОСНОВНАЯ версия при внесении несовместимых изменений API
  2. MINOR версия при добавлении функциональности в обратно совместимом манера
  3. Версия PATCH при исправлении ошибок с обратной совместимостью

Дополнительные метки для метаданных предварительной версии и сборки доступны в качестве расширений в формат MAJOR.MINOR.PATCH.

Введение

В мире управления программным обеспечением существует ужасное место под названием «ад зависимости». Чем больше растет ваша система и чем больше пакетов вы интегрировать в свое программное обеспечение, тем больше шансов, что вы найдете себя, один день, в этой яме отчаяния.

В системах со многими зависимостями выпуск новых версий пакетов может быстро стать кошмаром. Если спецификации зависимостей слишком жесткие, вы находитесь в опасность блокировки версии (невозможность обновить пакет без необходимости выпускать новые версии каждого зависимого пакета). Если зависимости указано слишком свободно, вас неизбежно укусит неразборчивость версий (при условии совместимости с большим количеством будущих версий, чем это разумно). Ад зависимостей — это то, где вы находитесь, когда блокировка версий и/или неразборчивость версий мешают вам легко и безопасно продвигать свой проект вперед.

В качестве решения этой проблемы мы предлагаем простой набор правил и требования, определяющие, как назначаются и увеличиваются номера версий. Эти правила основаны на ранее существовавших правилах, но не обязательно ограничиваются ими. широко распространенные общие практики использования как в закрытом, так и в открытом программном обеспечении. Чтобы эта система работала, вам сначала нужно объявить публичный API. Это может состоять из документации или обеспечиваться самим кодом. Несмотря ни на что, это важно, чтобы этот API был ясным и точным. Как только вы определите свою публику API, вы сообщаете об изменениях в нем с конкретными приращениями к вашей версии количество. Рассмотрим формат версии X.Y.Z (Major.Minor.Patch). Исправления ошибок не влияет на API, увеличивает версию патча, обратно совместимый API дополнения/изменения увеличивают младшую версию и обратно несовместимый API изменения увеличивают основную версию.

Мы называем эту систему «Семантическое управление версиями». По этой схеме номера версий и то, как они меняются, передает смысл лежащего в основе кода и того, что было была изменена от одной версии к другой.

Спецификация семантической версии (SemVer)

Ключевые слова «ДОЛЖЕН», «НЕ ДОЛЖЕН», «ТРЕБУЕТСЯ», «ДОЛЖЕН», «НЕ ДОЛЖЕН», «СЛЕДУЕТ», «НЕ ДОЛЖЕН», «РЕКОМЕНДУЕТСЯ», «МОЖЕТ» и «ДОПОЛНИТЕЛЬНО» в этом документе должны быть интерпретируется, как описано в RFC 2119.

  1. Программное обеспечение, использующее семантическое управление версиями, ДОЛЖНО объявить общедоступный API. Этот API могут быть объявлены в самом коде или существовать строго в документации. Как бы это ни было сделано, оно ДОЛЖНО быть точным и всеобъемлющим.

  2. Обычный номер версии ДОЛЖЕН принимать форму X.Y.Z, где X, Y и Z неотрицательные целые числа и НЕ ДОЛЖНЫ содержать ведущие нули. Х это основная версия, Y — дополнительная версия, а Z — версия исправления. Каждый элемент ДОЛЖЕН увеличиваться численно. Например: 1,9.0 -> 1.10.0 -> 1.11.0.

  3. После выпуска версии пакета содержимое этой версии НЕ ДОЛЖЕН быть изменен. Любые модификации ДОЛЖНЫ быть выпущены как новая версия.

  4. Нулевая основная версия (0.y.z) предназначена для начальной разработки. Все МОЖЕТ измениться в любое время. Публичный API НЕ ДОЛЖЕН считаться стабильным.

  5. Версия 1.0.0 определяет общедоступный API. Способ, которым номер версии увеличивается после того, как этот выпуск зависит от этого общедоступного API и от того, как он изменения.

  6. Версия исправления Z (x.y.Z | x > 0) ДОЛЖНА быть увеличена, если только назад вводятся совместимые исправления ошибок. Исправление ошибки определяется как внутреннее изменение, исправляющее некорректное поведение.

  7. Младшая версия Y (x.Y.z | x > 0) ДОЛЖНА быть увеличена, если новая, в обратном порядке совместимые функции представлены в общедоступном API. Это должно быть увеличивается, если какие-либо общедоступные функции API помечены как устаревшие. МОЖЕТ быть увеличивается, если вводятся существенные новые функции или улучшения внутри личного кода. Он МОЖЕТ включать изменения уровня исправления. Версия патча ДОЛЖЕН быть сброшен на 0 при увеличении дополнительной версии.

  8. Основная версия X (X.y.z | X > 0) ДОЛЖНА быть увеличена, если какая-либо обратная в общедоступный API вносятся несовместимые изменения. Он МОЖЕТ также включать незначительные и изменения уровня патча. Патчи и второстепенные версии ДОЛЖНЫ быть сброшены на 0, когда основные версия увеличивается.

  9. Предварительная версия МОЖЕТ обозначаться добавлением дефиса и серия разделенных точками идентификаторов сразу после патча версия. Идентификаторы ДОЛЖНЫ содержать только буквенно-цифровые символы ASCII и дефисы. [0-9А-За-з-]. Идентификаторы НЕ ДОЛЖНЫ быть пустыми. Числовые идентификаторы ДОЛЖНЫ НЕ включать лидирующие нули. Предварительные версии имеют более низкую приоритет, чем связанная нормальная версия. Предварительная версия указывает на то, что версия нестабильна и может не удовлетворять предполагаемые требования совместимости, обозначенные соответствующими нормальная версия. Примеры: 1.0.0-альфа, 1.0.0-альфа.1, 1.0.0-0.3.7, 1.0.0-x.7.z.92, 1.0.0-x-y-z.–.

  10. Метаданные сборки МОГУТ обозначаться добавлением знака плюс и ряда точек разделенные идентификаторы сразу после исправления или предварительной версии. Идентификаторы ДОЛЖНЫ содержать только буквенно-цифровые символы ASCII и дефисы [0–9].А-За-з-]. Идентификаторы НЕ ДОЛЖНЫ быть пустыми. Метаданные сборки ДОЛЖНЫ игнорироваться при определении приоритет версии. Таким образом, две версии, которые отличаются только метаданными сборки, имеют одинаковый приоритет. Примеры: 1.0.0-альфа+001, 1.0.0+20130313144700, 1.0.0-beta+exp.sha.5114f85, 1.0.0+21AF26D3—-117B344092BD.

  11. Приоритет относится к тому, как версии сравниваются друг с другом при заказе.

    1. Приоритет ДОЛЖЕН рассчитываться путем разделения версии на основную, второстепенные идентификаторы, идентификаторы исправлений и предварительных выпусков в указанном порядке (метаданные сборки не фигурирует в приоритете).

    2. Приоритет определяется первым отличием при сравнении каждого из эти идентификаторы слева направо следующим образом: основной, второстепенный и патч версии всегда сравниваются численно.

      Пример: 1.0.0 < 2.0.0 < 2.1.0 < 2.1.1.

    3. Если основной, дополнительный и патч совпадают, предварительная версия имеет более низкий приоритет, чем у обычной версии:

      Пример: 1.0.0-альфа < 1.0.0.

    4. Приоритет для двух предварительных версий с одинаковыми основными, вспомогательными и версия патча ДОЛЖНА определяться путем сравнения каждого идентификатора, разделенного точкой слева направо, пока не будет найдена следующая разница:

      1. Идентификаторы, состоящие только из цифр, сравниваются численно.

      2. Идентификаторы с буквами или дефисами сравниваются лексически в ASCII Порядок сортировки.

      3. Числовые идентификаторы всегда имеют более низкий приоритет, чем нечисловые. идентификаторы.

      4. Большой набор предварительных полей имеет более высокий приоритет, чем меньший набор, если все предыдущие идентификаторы равны.

      Пример: 1.0.0-альфа < 1.0.0-альфа.1 < 1.0.0-альфа.бета < 1.0.0-бета < 1.0.0-бета.2 < 1.0.0-бета.11 < 1.0.0-rc.1 < 1.0.0.

Грамматика формы Бэкуса–Наура для допустимых версий SemVer

  ::= 
                 | <версия ядра> "-" <предварительная версия>
                 | <версия ядра> "+" <сборка>
                 | <версия ядра> "-" <предварительная версия> "+" <сборка>
<версия ядра> ::= <основная> ". " <второстепенный> "." <патч>
<старший> ::= <числовой идентификатор>
<второстепенный> ::= <числовой идентификатор>
<патч> ::= <числовой идентификатор>
 ::= <предварительные идентификаторы, разделенные точками>
<предварительные идентификаторы, разделенные точками> ::= <предварительный идентификатор>
                                          | <предварительный идентификатор> "." <предварительные идентификаторы, разделенные точками>
 ::= <идентификаторы сборки, разделенные точками>
<идентификаторы сборки, разделенные точками> ::= <идентификатор сборки>
                                    | <идентификатор сборки> "." <идентификаторы сборки, разделенные точками>
<предварительный идентификатор> ::= <буквенно-цифровой идентификатор>
                           | <числовой идентификатор>
<идентификатор сборки> ::= <буквенно-цифровой идентификатор>
                     | <цифры>
<буквенно-цифровой идентификатор> ::= <нецифровой>
                            | <не цифра> <идентификационные символы>
                            | <идентификационные символы> <нецифры>
                            | <идентификационные символы> <не цифры> <идентификационные символы>
<числовой идентификатор> ::= "0"
                       | <положительная цифра>
                       | <положительная цифра> <цифры>
<идентификационные символы> ::= <идентификационные символы>
                          | <идентификационный символ> <идентификационный символ>
<идентификационный символ> ::= <цифра>
                         | <не цифра>
<не цифра> ::= <буква>
              | "-"
<цифры> ::= <цифра>
           | <цифра> <цифры>
<цифра> ::= "0"
          | <положительная цифра>
<положительная цифра> ::= "1" | "2" | "3" | "4" | "5" | "6" | "7" | "8" | "9"
<буква> ::= "А" | "Б" | "С" | "Д" | "Э" | "Ф" | "Г" | "Х" | "Я" | "Дж"
           | "К" | "Л" | "М" | "Н" | "О" | "П" | "Кью" | "Р" | "С" | "Т"
           | "У" | "В" | "В" | "Х" | "Ю" | "З" | "а" | "б" | "с" | "д"
           | "е" | "ф" | "г" | "ч" | "я" | "дж" | "к" | "л" | "м" | "н"
           | "о" | "п" | "к" | "р" | "с" | "т" | "у" | "в" | "ш" | "Икс"
           | "у" | "з"
 

Зачем использовать семантическое управление версиями?

Это не новая и не революционная идея. На самом деле, вы, вероятно, что-то делаете уже близко к этому. Проблема в том, что «близко» недостаточно. Без соответствие какой-либо формальной спецификации, номера версий по существу бесполезен для управления зависимостями. Дав имя и очистив определение вышеуказанным идеям, становится легко сообщить о своих намерениях пользователям вашего программного обеспечения. Как только эти намерения станут ясными, гибкими (но не слишком гибкий) наконец-то можно сделать спецификации зависимостей.

Простой пример продемонстрирует, как Semantic Versioning может создать зависимость черт дело в прошлом. Рассмотрим библиотеку под названием Firetruck. Это требует Семантически версионный пакет под названием «Ladder». В то время, когда пожарная машина создан, Ladder находится в версии 3.1.0. Поскольку Firetruck использует некоторые функции который был впервые представлен в версии 3.1.0, вы можете смело указывать Ladder зависимость больше или равна 3.1.0, но меньше 4.0.0. Теперь, когда Ladder версии 3. 1.1 и 3.2.0 стали доступны, вы можете выпустить их на свой систему управления пакетами и знать, что они будут совместимы с существующими зависимое ПО.

Как ответственный разработчик вы, конечно же, захотите проверить, обновления пакетов функционируют, как рекламируется. Реальный мир — грязное место; мы ничего не можем с этим поделать, но будьте бдительны. Что вы можете сделать, так это позволить Семантическое управление версиями предоставляет вам разумный способ выпуска и обновления пакетов без необходимости запускать новые версии зависимых пакетов, экономя ваше время и хлопоты.

Если все это звучит желательно, все, что вам нужно сделать, чтобы начать использовать Semantic Управление версиями — это объявить, что вы делаете это, а затем следовать правилам. Ссылка на сайт на этот веб-сайт из вашего README, чтобы другие знали правила и могли извлечь из них пользу. их.

Часто задаваемые вопросы

Что делать с изменениями на начальной стадии разработки 0.y.z?

Самое простое, что можно сделать, это начать первоначальную версию разработки с 0. 1.0. а затем увеличивать младшую версию для каждого последующего выпуска.

Как узнать, когда будет выпущена версия 1.0.0?

Если ваше программное обеспечение используется в производстве, возможно, оно уже 1.0.0. Если у вас есть стабильный API, от которого зависят пользователи, вам следует быть 1.0.0. Если вы сильно беспокоитесь об обратной совместимости, вам следует вероятно уже будет 1.0.0.

Не препятствует ли это быстрой разработке и быстрой итерации?

Нулевая основная версия предназначена для быстрой разработки. Если вы меняете API каждый день вы должны быть либо еще в версии 0.y.z либо на отдельном ветка разработки работает над следующей основной версией.

Если даже мельчайшие несовместимые с предыдущими изменениями общедоступный API потребуют обновления основной версии, не слишком ли быстро я окажусь на версии 42.0.0?

Это вопрос ответственного развития и предвидения. Несовместимо изменения не следует легкомысленно вносить в программное обеспечение, имеющее много зависимый код. Затраты на обновление могут быть значительными. Необходимость сбрасывать основные версии для выпуска несовместимых изменений означает, что вы продумайте влияние ваших изменений и оцените соотношение затрат и выгод вовлеченный.

Документировать весь общедоступный API слишком сложно!

Вы, как профессиональный разработчик, несете ответственность за надлежащее документирование программное обеспечение, предназначенное для использования другими лицами. Управление сложностью программного обеспечения — это Чрезвычайно важная часть поддержания эффективности проекта, и это трудно сделать, если никто не знает, как использовать ваше программное обеспечение или какие методы безопасно вызывать. В в долгосрочной перспективе, семантическое управление версиями и настойчивость в четко определенной общедоступной API может обеспечить бесперебойную работу всех и каждого.

Что делать, если я случайно выпущу обратно несовместимое изменение в качестве дополнительной версии?

Как только вы поймете, что нарушили спецификацию Semantic Versioning, исправьте проблему и выпустить новую минорную версию, которая исправляет проблему и восстанавливает обратную совместимость. Даже при этом обстоятельстве недопустимо модифицировать версионные релизы. Если это уместно, задокументируйте проблемную версию и сообщите своим пользователям о проблеме, чтобы они знают об оскорбительной версии.

Что делать, если я обновляю собственные зависимости, не изменяя общедоступный API?

Это будет считаться совместимым, поскольку не влияет на общедоступный API. Программное обеспечение, которое явно зависит от тех же зависимостей, что и ваш пакет должны иметь свои собственные спецификации зависимостей, и автор заметит любые конфликты. Определение того, является ли изменение уровнем исправления или второстепенным уровнем модификация зависит от того, обновили ли вы свои зависимости, чтобы исправить ошибка или ввести новую функциональность. Обычно мы ожидаем дополнительный код для последнего случая, и в этом случае это, очевидно, незначительное повышение уровня.

Что, если я непреднамеренно изменю общедоступный API таким образом, что это не будет соответствовать изменению номера версии (т.

е. код неправильно вводит серьезное критическое изменение в выпуск исправления)?

Принимайте во внимание здравый смысл. Если у вас огромная аудитория, которая будет резко воздействовать, изменив поведение обратно на то, что предполагал общедоступный API, а затем может быть лучше выполнить выпуск основной версии, даже если исправление может строго считать выпуском исправления. Помните, что семантическое управление версиями — это все о передаче смысла тем, как меняется номер версии. Если эти изменения важны для ваших пользователей, используйте номер версии, чтобы сообщить им.

Как поступить с устаревшей функциональностью?

Прекращение поддержки существующих функций является нормальной частью разработки программного обеспечения и часто требуется для продвижения вперед. Когда вы осуждаете часть своего общедоступный API, вы должны сделать две вещи: (1) обновить свою документацию, чтобы разрешить пользователи узнают об изменении, (2) выпустить новый второстепенный выпуск с устаревшим на месте. Прежде чем полностью удалить функциональность в новом основном выпуске должен быть хотя бы один второстепенный выпуск, содержащий устаревание, поэтому чтобы пользователи могли плавно перейти на новый API.

Есть ли в SemVer ограничение на размер строки версии?

Нет, но будьте рассудительны. Строка версии из 255 символов, вероятно, излишняя, Например. Кроме того, определенные системы могут налагать собственные ограничения на размер Струна.

Является ли «v1.2.3» семантической версией?

Нет, «v1.2.3» не является семантической версией. Однако префикс семантической версии с «v» — это обычный способ (на английском языке) указать, что это номер версии. Сокращение «версия» как «v» часто встречается при управлении версиями. Пример: 9(?P<старший>0|[1-9]\d*)\.(?P<второстепенный>0|[1-9]\d*)\.(?P<патч>0|[1-9 ]\d*)(?:-(?P(?:0|[1-9]\d*|\d*[a-zA-Z-][0-9a-zA-Z-] *)(?:\.(?:0|[1-9]\d*|\d*[a-zA-Z-][0-9a-zA-Z-]*))*))?( ?:\+(?P<метаданные сборки>[0-9a-zA-Z-]+(?:\.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *