Фрустрирующий тип личности Ꙭ Психоанализ
Есть такие люди, которым нужны постоянные ощущения массового, группового Потока, завихрений энергии, «движухи». И может, вы замечали, что эта движуха никогда не заканчивается. Вообще ничего не заканчивается: ни проект, ни свадьба, ни секс на первом свидании. Поэтому они называются от слова «Облом». Они же – «Динамо», они же – Фрустрирующий тип личности, от слова «фрустрировать» (окружающих). Это люди, которые часто обламывают других. И поскольку это – Карлсоны, которые живут на крыше, у которых постоянно моторчик работает в одном месте, то назовем их более весело: «Заводилы», или «Живчики». В общем, из эпитетов вы, наверное, уже догадались, о ком речь.
Если вам нравятся боевики «Крепкий орешек» Брюсом Уилисом и «Скорость» с Сандрой Буллок, вы помните суматошного доктора Брауна в фильме «Назад в будущее» в исполнении Кристофера Лойда, ржете от орущего Ивана Охлобыстина в роли доктора Быкова в сериале «Интерны», да еще и смотрите комиков типа Ивана Урганта, то вы поняли: эти люди – лучшие ухмыляющиеся комики, готовые всегда заржать.
Иван Охлобыстин и Сандра БуллокПо структуре психики и нервной системы «Заводилы» — это экстраверты в активной позиции с типом Это «система Познания» и нарушенным правом «Достигать»
- Экстраверты – это значит, что им очень важен контакт с людьми. Именно окружающие должны и обязаны (с точки зрения Заводил) приходить и рассказывать им, какие они хорошие, умные и самые самые. Им важно увидеть реакцию других. Иначе непонятно как-то…
- Как людям в Активной социальной позиции, Заводилы не только будут ожидать общественного отклика, но и активно требовать. В частности, они используют провокацию, чтобы увидеть отклик и реакцию на себя. Более того, под их призывами даже мертвые восстанут из могил и побегут… куда-то! Главное, чтобы были рядом, и бежали.
- Тип Эго Заводил — Система Познания. То есть их можно назвать логиками и логичными личностями, которые… сначала экспериментируют, а потом думают, о чем это было. Хотя, даже на обдумывание времени не остается, потому что нужно срочно бежать и экспериментировать дальше.
Так получается у Заводил затык, который вас не только повеселит. «Заводилы» достигают и не могут остановиться на достигнутом. У них доминирует потребность в постоянном движении, в движухе, изменениях, переменах. И поэтому
для Фрустрирующих характерна постоянная фрустрация всего окружения.
При этом, это практически единственный тип личности, которому это прощают. Шизоидные «Вольнодумцы», к примеру, тоже обламывают окружающих, но на них за это обижаются, злятся, раздражаются, воюют. Фрустрирующий делать тоже самое, теми же фразами, и на него не обижаются. Есть версия, что просто не успевают.
С другой стороны, у этого облома всегда есть цель. Шизоидные «Вольнодумцы» и Фрустрирующие «Заводилы» очень похоже на пике, когда обоих «несет». Если Шизоидные больше обламывают для самоутверждения, то Фрустрирующий через свои действиях, фрустрируя окружающих, скорее хотят сдвинуть всех с мертвой точки, чтобы запустилась движуха, а что там получится, потом посмотрим.
А лучше потом вообще не смотреть, что получится: надо следующее уже запускать.
Соответственно «Заводилам» свойственно непреодолимое желание быть инициатором, запускать движуху. И одновременно им сложно дойти до конца, поскольку у них очень большие трудности с принятием результатов. Причем они боятся любых результатов: как положительных, так и отрицательных, как от своих действий, так и от действий окружения.
Действие – все, результат – ничего!
Результаты постоянно обесцениваются, потому что результат – это отсутствие движения, уже все кончилось, и надо пинать, пинать, пинать. «Что, вы уже померли? Тогда давайте быстро разлагаться!»
Фрустрация в играх — Gamedev на DTF
Принято считать, что фрустрация в контексте видеоигр — всегда отрицательное явление. Когда мы слышим этот термин, у нас сразу всплывают не самые приятные воспоминания, вызванные непроходимыми сегментами из любимых произведений. Что несколько парадоксально, ведь люди обращаются к играм чтобы избежать отрицательных чувств и эмоций, которых им хватает в обычной жизни. Именно в рамках магического круга теряют вес все внеигровые конструкты — социальное положение, достаток и т. д. Игра становится своего рода перерождением для игрока, позволяет достичь того, что невозможно или труднодостижимо за её пределами.
1828 просмотров
Игры нередко фрустрируют нас. Плохо ли это? Здесь всё не так однозначно. Фрустрация в видеоиграх может быть намеренной или ненамеренной, положительной или отрицательной, связанной с повествованием или с игровым процессом. А качество игрового опыта, связанного с этим чувством, напрямую зависит от того, насколько уместно и умело она используется разработчиками.
Ниже я предлагаю выделить основные причины и виды фрустрации в видеоиграх, механизмы её действия, а также то, как она влияет на игроков. Возможно, эти рассуждения окажутся полезными при проектировании игр и анализе поведения и предпочтений игроков.
Что такое фрустрация?
Перед тем, как начать говорить о фрустрации, нужно понять, что конкретно обозначается этим термином. Как гласит словарь, это «психологическое состояние, вызванное неуспехом в удовлетворении потребности, желания». Если говорить более простым языком, фрустрация — это когда хочешь, но не можешь.
Когда мы испытываем фрустрацию в играх?
Технические проблемы
Начнём, пожалуй, с самого очевидного и в то же время неприятного — случаев, когда игрок действительно бессилен перед системой игры. Программные ошибки, сломанный баланс, непроходимые уровни и вылеты игры фрустрируют игрока как ничто другое.
Одной из самых известных среди «поломанных» игр является Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Высоко оцененная критиками и игроками за содержание, но погубленная плачевным техническим состоянием на релизе. Помимо небольших сбоев в работе коллизий, анимаций, искусственного интеллекта, в игре присутствовали критические баги, не позволявшие пройти игру до конца. И не все они проявлялись в начале игры — особенно страдали игроки, которые подбирались к концовке, но не могли завершить историю из-за софтлока.
Такая фрустрация называется внешней, ибо проблема кроется в сторонней для игрока системе. И он вполне справедливо будет обвинять в своей неудаче разработчика, чья игра оставит после себя негативное впечатление.
Стоит отметить на полях, что находятся игроки, воспринимающие технические ограничения как челлендж. Они составляют сообщества спидраннеров, моддеров и патчеров — людей, которые «вскрывают» игру и ломают её границы. Так, патчи, исправляющие ошибки в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, были сделаны по большей части именно энтузиастами из сообщества. Однако в рамках данной статьи такой вид преодоления фрустрации мы не рассматриваем, потому что он относится уже к метаигре.
Высокая сложность
Для описания соотношения между сложностью поставленной задачи и имеющимся у игрока уровнем навыков часто используют теорию потока, предложенную М. Чиксентмихайи.
Её отлично иллюстрирует график из книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»:
Если игра бросает слишком трудный вызов, и у игрока недостаточно навыков для его преодоления, то он испытывает фрустрацию. Поэтому разработчики, как правило, стремятся к тому, чтобы сложность игры повышалась прямо пропорционально умениям.
Но так как идеал недостижим, линия потока в лучшем случае выглядит примерно так:
Я говорю «как правило», потому что есть сегмент игр, намеренно апеллирующих к фрустрации игрока.
Например, философия Хидэтаки Миядзаки, геймдизайнера серии Souls, заключается в том, чтобы минимизировать количество подсказок и советов, даваемых игроку, заставить самостоятельно исследовать мир игры и его правила. С первого раза успешно вникнуть почти невозможно, поэтому смерть становится неотъемлемой механикой в souls-играх. Чтобы победить даже первого босса, может понадобиться немало попыток: сначала надо изучить паттерны поведения каждого противника, а затем отточить до мастерства свои навыки им противостоять.
Такая фрустрация — временная: игроки могут её преодолеть, если приложат достаточно усилий. Некоторые принимают вызов и проводят в игре сотни часов. Других же, наоборот, отталкивает сложность, и они бросают игру, не пройдя дальше первого босса.
Угодить всем невозможно, и разработчики из FromSoftware прекрасно это понимают. Они выбрали для себя конкретную аудиторию хардкорных/мидкорных геймеров и при создании произведений придерживаются изначальной идеи, не вводят казуальные элементы, несмотря на многочисленные просьбы.
Создатели Souls-игр используют фрустрацию в позитивном ключе. Многие игроки любят их творения именно за облегчение, которое приносит преодоление колоссальных препятствий.
Создатель DERE EVIL EXE
при каждом запуске игры открыто предупреждает, что легко поддающимся фрустрации игрокам его творение может не понравиться.С другой стороны, излишняя сложность в играх, геймдизайн которых не рассматривает смерть как неотъемлемую часть игрового процесса, может излишне фрустрировать и отпугнуть игрока.
Многие разработчики, например, добавляют в свои игры «ленивый» уровень сложности, который базируется на уменьшении числа ресурсов у игрока и повышении числа врагов и запаса их здоровья (изменении переменной здоровья у игрока и врагов, а также уменьшении числа полезных предметов). В нашем предыдущем материале о сложности в видеоиграх приводился пример с Resident Evil: Village, где первая атака Оборотня настигает игрока в момент острой нехватки ресурсов. Поэтому на высоком уровне сложности этот эпизод практически невозможно пройти без эксплуатации ошибок в левелдизайне и искусственном интеллекте.
Но даже если игроку удастся преодолеть подобное препятствие, он вряд ли ощутит какое-то внутреннее удовлетворение, потому что решил проблему «по-жульнически», в обход правил игры. Навыки его при этом по факту не улучшатся, зато вызов, бросаемый игрой впоследствии, усложнится.
Известный эксплойт в The Elder Scrolls V: Skyrim, который позволял безнаказанно воровать в магазинах, надев торговцу ведро на голову. Разработчикам настолько понравилась изобретательность игроков, что они решили оставить возможность.
С другой стороны, есть тип игроков, которые любят искать эксплойты в играх и всячески проверять их на прочностью. Но подобный вид фана едва ли намеренно задумывается разработчиками, поэтому это скорее исключение.
Можно сказать, что в контексте сложности позитивная фрустрация — это та, которая ощущается честной.
Игроку может в данный момент не хватать навыков, чтобы прийти к цели. Хорошая игра даст понять, что эта цель в принципе достижима и покажет конкретные пути к ней. В таком случае появится мотивация пытаться снова и снова, ибо игрок будет винить свою несостоятельность, а не сломанную систему игры.
Несправедливый рандом
В видеоиграх существует два типа рандома: «предварительный» и «последующий». В первом случае генерация случайности происходит до каких-либо действий игрока (процедурная генерация мира в «рогаликах», например). Во втором — случайность относится уже непосредственно к действиям игрока (вероятность попадания пули или выпадения определённой грани куба).
Плохо сбалансированная последующая случайность обычно наиболее опасна. Она сильно раздражает игрока, потому что лишает его контроля и, как следствие, агентивности. Поэтому тот перестаёт чувствовать значимость своих действий и выборов.
В Darkest Dungeon есть персонаж со способностью лечения — Оккультист. Однако из-за элемента случайности его заклинание может восстановить 0 очков здоровья, да еще и нанести кровотечение. У игроков такой рандом, особенно в критические моменты, вызывает сильные негативные эмоции. Этот кейс уже стал своеобразным мемом в сообществе.
Если в условном X-COM случается промах при выстреле вплотную, это откровенно раздражает и вызывает вопросы к игре. Проблема кроется ещё и в том, что людям сложно оперировать точными математическими значениями вероятности, поэтому игры часто лгут, отображая более комфортные для глаз игроков величины.
Подобный элемент случайности в последнее время стали намеренно вводить разработчики мультиплеерных игр и игр-сервисов с целью сократить разрыв между новичками и опытными игроками, а также для побуждения совершения микротранзакций.
Например, в свежевышедшей Call of Duty: Vanguard игроки обнаружили ADS Bloom.
Если вкратце, этот механизм добавляет в разброс оружия случайную переменную, что делает невозможным заучивание паттернов для контроля отдачи. Да, это реалистично, но идёт вразрез с системностью, столь важной для соревновательного шутера. Сколько бы времени и сил ни потратил игрок, ему не удастся отточить навык стрельбы до идеала, поскольку присутствует элемент, над которым нет контроля.
Для чего же тогда нужен подобный механизм? Чтобы сделать игру более казуальной и доступной для новых игроков, не отпугнуть их умелыми соперниками, которые, в свою очередь, будут испытывать фрустрацию из-за невозможности достигнуть мастерства в игре.
С предварительной
Однозначный вывод сделать сложно. Кому-то подобные махинации в попытках преодолеть препятствия только сломают погружение и отрицательно скажутся на конечном игровом опыте. А для кого-то это одна из причин возвращаться в любимый «рогалик» и оттачивать мастерство.
Рутинные действия
Сразу стоит отметить, что гринд сам по себе не является негативным явлением.
Он может служить как нарративным инструментом, использующимся для вовлечения игрока, так и попросту приятным действием, вызывающим у него выбросы дофамина. Многим действительно нравится заниматься качественно исполненными однотипными действиями, как в медитативных Animal Crossing или Stardew Valley.
Однако, когда в игры вводят фальшивые барьеры и искусственно растягивают продолжительность прохождения — это уже явный признак либо плохого дизайна, либо попытки заработать на игроке.
Здесь примером послужит Assassin’s Creed Odyssey, известная большим количеством гриндволов (grind wall — барьер гринда).
Ubisoft связали почти все элементы игры с уровнем протагониста, поэтому, чтобы продвинуться дальше по основному сюжету, приходится заниматься выполнением рутинных действий и зачисткой территорий для получения очков опыта. В связи с этим многие игроки жаловались на фрустрацию — им интересна игра, но она агрессивно пытается отнять у них больше времени, нежели ей следовало бы. Из-за этого значительная часть пользователей и вовсе бросала её, не пройдя и половины.
Самое интересное в этой истории то, что искусственное раздутие хронометража было сделано исключительно для введения микротранзакций и «облегчения» жизни игрокам посредством продажи таймсейверов.
Лудонарративный диссонанс
Этот термин впервые ввёл геймдизайнер Клинт Хокинг для описания конфликта сюжета игры с её игровым процессом. В качестве иллюстрации своей мысли он использовал BioShock. В то время как на уровне истории игра критиковала философию эгоизма и объективизма Айн Рэнд, на уровне геймплея она приветствовала этот самый эгоизм и поощряла убийство невинных персонажей ради собственной выгоды.
Некоторых игроков подобное разногласие между двумя аспектами игры сбивает с толку и путает, ведь из него следует, что игрок и подвластный ему персонаж преследуют разные цели.
Серию игр Uncharted часто критикуют за лудонарративный диссонанс. Naughty Dog решили ответить и добавили ироничное достижение.
С другой стороны, данное явление может намеренно использоваться как приём сторителлинга.
Так, в The Last of Us Part II разработчики передают под управление игрока персонажа, выступавшего антагонистом на протяжении половины игры. Игроки восприняли такой мощный ход крайне неоднозначно, большинство возмутилось возможностью причинить вред любимым персонажам, многих фрустрировал момент с прямым противостоянием героев — кто-то буквально отказывался прикасаться к контроллеру.
Однако при ближайшем рассмотрении такое решение разработчиков выглядит более, чем уместным. Нил Дракманн в интервью Eurogamer заявлял, что одной из главных проблем, поднимаемых игрой, является проблема трайбализма.
Naughty Dog специально вызывают у игроков фрустрацию посредством лудонарративного диссонанса, освещая конфликт со всех сторон и показывая, что у каждого персонажа есть своя правда и свои ценности.
Впрочем, лудонарративный диссонанс является частью конвенций медиума, полностью избавиться от которой вряд ли получится — можно лишь постараться минимизировать или заставить работать на идею, как это сделали создатели The Last of Us Part II.
Что с этим делать?
Как мы выяснили, фрустрация в играх далеко не всегда является отрицательной и может использоваться для пробуждения эмоционального отклика у игрока и усиления яркости игрового опыта.
Без фрустрации невозможно вхождение в состояние потока, потому что именно она рождает в игроке мотивацию совершенствовать свои навыки. При этом, если фрустрация окажется слишком сильной и игрок не сможет справиться с вызовом, он скорее всего покинет игру с негативными впечатлениями.
Важно избегать внешней фрустрации — когда пользователь при проигрыше обвиняет неисправную систему игры или разработчика, а не самого себя. В данном случае фрустрация скорее порождает злобу. По этой же причине стоит либо свести к минимуму количество элементов, зависящих от несправедливой случайности, либо грамотно сбалансировать их.
Создавать искусственные барьеры для игроков и раздувать хронометраж прохождения — не лучший игровой дизайн, который ещё может работать в мобильных и казуальных играх из-за модели монетизации. Но когда разработчики AAA-студий предлагают снять эти барьеры за дополнительную плату в одиночных кампаниях, продающихся по полному ценнику, — это едва ли приемлемо.
В контексте нарратива намеренно вызванное чувство фрустрации может стать мощнейшим средством пробуждения эмпатии. Или объектом ненависти. В любом случае никто не останется равнодушным.
Самое важное — разработчик должен представлять у себя в голове примерный портрет игроков, для которых он работает.
Даже если ваша гипотетическая аудитория — мазохисты, которым нравится чувство негативной фрустрации, творите именно для них! (Getting Over It with Bennett Foddy как пример такой игры)
Мы VK:
За текст спасибо Кириллу Швырёву.
Разочаровывающее определение и значение — Merriam-Webster
разочарование ˈfrə-ˌstrā-tiŋ : вызывает чувство гнева и раздражения : имеет тенденцию вызывать или характеризуется разочарованием фрустрирующая задержка очень фрустрирующий опыт Мишель заключает, что наличие силы воли для ожидания не означает стойкости. Речь идет о методах обучения, которые сделают ожидание менее раздражающим. — Памела Друкерман, . разочаровывающе наречие удручающе медленный процесс Книга растянута и самодостаточна. Больше всего разочаровывает то, что в нем почти полностью отсутствует серьезный военный анализ. — Хью СтрачанСинонимы
- абразив
- отягчающие
- раздражает
- назойливый
- Каркас
- натирание
- тревожный
- раздражающий
- раздражающий
- утомительный
- раздражает
- сводящий с ума
- крапивница
- крапива
- пиздить
- надоедливый
- ядовитый
- чумной
- чумной
- пести
- чумной
- чума
- рейтинг
- арматурный
- рейлинг
- досадный
- досадно
Примеры предложений
Все эти задержки были очень расстраивающими . эти ежедневные пробки расстраивают
Недавние примеры в Интернете Кросс сыграл всего шесть защитных снэпов за оставшуюся часть сезона новичка, а это 9 снэпов.0085 разочаровывает любого игрока, не говоря уже о новичке, которого команда когда-то рекламировала как потенциальную звезду. — Indystar Sports, The Indianapolis Star , 16 июня 2023 г. Псориаз может быть особенно разочаровывающим состоянием кожи, которое вызывает накопление клеток кожи, что приводит к образованию чешуек и сухих, зудящих пятен. — Изабелла Убальди, Health , 15 июня 2023 г. Microbiome Labs Serene Skin — Bacillus Clausii + Bacillus Coagulans Probiotic Борьба с прыщами может быть разочаровывающий опыт, влияющий не только на внешний вид, но и на общую уверенность в себе. — Эмбер Смит, Discover Magazine , 15 июня 2023 г. Немногие случаи были более разочаровывающими , чем в шестом иннинге в среду, когда с загруженными базами и всего одним вылетом в иннинге Джош Юнг и Джона Хейм отправили подряд ауты, чтобы задержать бегунов. — Шон МакФарланд, 9 лет.0085 Новости Далласа , 15 июня 2023 г. И это приводит нас примерно в 200 милях к востоку от Карсон-Сити, где ранее во вторник законодатели Невады тихо и невесело делали политическую колбасу, заключая сделки в соответствии со своими желаниями в конце ожесточенной и разочаровывающей законодательной сессии. — Гейб Лак, USA TODAY , 14 июня 2023 г. У нее было несколько интервью, но ее опыт в основном был разочарование . — Алана Семуэлс, , время , 14 июня 2023 г. И эта обратная реакция была сильной и разозлившей и разочаровывающей . — Джордж Варга, Сан-Диего Юнион-Трибьюн , 14 июня 2023 г. Лауреат Грэмми еще не закончил предлагать уравновешенную, подлинную точку зрения, которая служит для того, чтобы вызвать у родителей (печальное и разочаровывающее ) проверка реальности о состоянии мира. — Бет Энн Майер, , родители , 13 июня 2023 г. Узнать большеЭти примеры программно скомпилированы из различных онлайн-источников, чтобы проиллюстрировать текущее использование слова «разочарование». Любые мнения, выраженные в примерах, не отражают точку зрения Merriam-Webster или ее редакторов. Отправьте нам отзыв об этих примерах.
История слов
Первое известное использование
1871, в значении, определенном выше
Путешественник во времени
Первое известное использование , разочаровывающего , было в 1871 годуПосмотреть другие слова того же года фрустратор
раздражающий
разочарование
Посмотреть другие записи поблизостиПроцитировать эту запись «Раздражающий.»
Словарь Merriam-Webster.com , Merriam-Webster, https://www.merriam-webster.com/dictionary/frustrating. По состоянию на 9 июля 2023 г. Копировать цитированиеДетское определение
разочарование
прилагательное : вызывающее разочарование a разочарование задержкаразочарование наречие
Еще от Merriam-Webster о
разочарованиеАнглийский: перевод frustrating для говорящих на испанском языке
Britannica English: перевод frustrating для говорящих на арабском языке
Последнее обновление: — Обновлены примеры предложенийПодпишитесь на крупнейший словарь Америки и получите тысячи дополнительных определений и расширенный поиск без рекламы!
Merriam-Webster без сокращенийПериодическая стигма не просто разочаровывает — она опасна
РЕКЛАМА
Фото Меган Мэдден.
Когда Refinery29 пишет о периодах, мы обычно используем вместе со статьей изображения, изображающие периоды или продукты периода. Они могут быть иллюстрированы, концептуальны или вполне буквальны. Однако независимо от того, сколько статей мы публикуем на эту тему, мне постоянно напоминают, как много стигмы все еще существует вокруг менструации.
Мне писали по электронной почте люди, жалующиеся на то, что изображение, изображающее менструацию, «отвратительно». Я читал комментарии, в которых люди пишут, что они обижены, или пытаются объяснить, почему показывать такие изображения неуместно. (И для протокола: нет, показать менструальную кровь — это , а не — это то же самое, что показать изображение кала.) Но я также читала очень красивые, благодарные комментарии, написанные людьми, которые понимают риски стигмы менструального цикла, и благодарны всем, кто пытается с этим бороться.
РекламаДискомфорт вокруг изображений, связанных с менструацией, говорит о большем дискомфорте, который многие люди все еще испытывают, когда слушают или говорят о менструации в целом. Но невозможность открыто говорить о менструации и связанных с ней симптомах не просто неудобна или расстраивает — это вредно. Отчасти это связано с тем, что периодическая стигма существует не только в социальных ситуациях, но и в кабинетах врачей.
Оливия Калпо слишком хорошо это знает. Влиятель моды и актриса ранее открыто говорила о своем диагнозе эндометриоз и последующей операции, а также говорила о том, что чувствовала себя неуслышанной врачами, когда она впервые начала спрашивать о симптомах менструации.
В эксклюзивном интервью Refinery29 Калпо, которая недавно сотрудничала с Midol в кампании, направленной на дестигматизацию менструаций и изгнание «извинений по поводу менструаций», подробно рассказала о том, как ее врачи сказали ей, что ее симптомы нормальны, и как она себя при этом чувствовала. виноватой и пристыженной, что, вероятно, еще больше задержало ее окончательный диагноз эндометриоза. «Симптомы у меня были с 12 или 13 лет, и они были очень плохими, но мне постоянно говорили, что они нормальные. И действительно безумно думать об этом, потому что мои симптомы не только не воспринимались всерьез, но и полностью игнорировались», — описывает она. «Я не хотел давить, потому что не хотел чувствовать себя другим, потому что меня уже заставили чувствовать стыд и вину».
Если боль или другие симптомы считаются «нормальными», особенно от врача, это может заставить кого-то почувствовать, что это его вина, что он борется. Вместо того, чтобы обращаться за помощью, они, скорее всего, попытаются справиться самостоятельно. «Каждый раз, когда нам некомфортно с нормальной функцией организма, нам еще более неудобно обсуждать, когда эти функции не работают должным образом. Людям, которые истекают кровью через одежду или испытывают изнурительные спазмы (пропускают работу или школу), может быть неудобно говорить о том, как это влияет на их повседневную жизнь», — объясняет Хизер Бартос, доктор медицинских наук, акушер-гинеколог из Техаса.
РекламаКогда речь идет об эндометриозе, смущение, чувство вины или стыда по поводу симптомов могут «затянуть диагноз на месяцы, на годы. Средний диагноз эндометриоза составляет более 10 лет. Это также очень, очень распространенная история о том, что женщины слишком долго ждали, и это повлияло на их фертильность», — говорит Калпо.
Инфлюенсер много раз извинялась за месячные. Она извинилась за то, что отменила планы, когда ее симптомы эндометриоза были слишком интенсивными, чтобы выйти наружу; она также извинилась перед врачами. «Я потратила много времени, извиняясь перед своими врачами в их кабинетах, когда я плакала, так сильно плакала», — говорит она.
Одна из причин, по которой Калпо так уверена, что нормализация разговоров о месячных может повлиять на здоровье людей, заключается в том, что это случилось с ней. Она признается, что поначалу ей было неудобно обсуждать с матерью симптомы менструации. «Дело не в том, что моей маме было все равно, дело в том, что она не росла в среде, где [разговоры о месячных] считались нормой. И это не ее вина, — говорит Калпо. Однако ее старшая сестра помогла всей семье спокойнее говорить о месячных. «Я должен отдать должное своей старшей сестре, потому что я до сих пор помню, как она кричала внизу: «Кто-нибудь, дайте мне тампон!» на весь дом», — говорит Калпо. В конце концов, добавляет она, ее собственные месячные стали настолько болезненными, что она пересталаУ 0085 было
, чтобы поговорить о них — и чем больше она говорила, тем комфортнее ей становилось вести эти разговоры.Калпо надеется своими действиями продемонстрировать, что можно говорить о менструациях и симптомах менструации всем — вашей семье, вашему партнеру, вашим друзьям. Хотя она говорит, что есть некоторые симптомы, о которых ей все еще неудобно рассказывать своим подписчикам, она считает, что любого разговора о месячных достаточно, чтобы что-то изменить.
Это то же самое обоснование, которое также объясняет, почему мы не прекратим показ изображений, связанных с периодом, в ближайшее время. Менструация является фактом жизни для многих людей, и попытки притвориться, что ее не существует, или «приукрасить ее» с помощью эвфемистического языка или фотографий (синяя менструальная жидкость, кто-нибудь?) только подпитывают чувство вины, смущения или стыда.