САМОЕ ВАЖНОЕ: НАСТОЛЬНАЯ ИГРА «ПРИКЛЮЧЕНИЯ НЕЗНАЙКИ»
«Приключения Незнайки» — настольная игра, игра-ходилка с фишками и кубиком. Автор Е. Турган, художник А. Савченко. Издательство «Малыш», 1971 год.
Игра выпускалась в целлофане, оригинальный размер поля: 34,5 х 76 см.
Тематика: игры по сказкам.
КОРОБКА
Игра выпускалась в целлофане и продавалась в пластмассовых тубусах разных цветов.
ОРИГИНАЛ ИГРЫ
Версия для печати (открыть картинку в полном размере):
1. Правой кнопкой мыши по изображению
2. «Открыть ссылку в новой вкладке»
Источник: SONROBIN (ссылка на все раздачи)
ВОССТАНОВЛЕННАЯ ВЕРСИЯ
Источник: SONROBIN (ссылка на все раздачи)
4 ЧАСТИ
Это — игра, разделённая на 4 части для удобства печати.
Источник: SONROBIN (ссылка на все раздачи)
ПРАВИЛА
Источник: Valeri Petrov
ВАРИАЦИИ ИГРЫ
В советское время было выпущено несколько вариантов игр про Незнайку.
1. «Знайка и Незнайка» — автор-художник Г. Бедарев, 1976 и 1978 годы. Скорее всего, это игра про правила дорожного движения.
Источник: Valeri Petrov
2. «Приключения Незнайки» в картонной коробке. Авторы те же — автор игры Е. Турган, художник А. Савченко, 1963 и 1968 годы.
Поле выпускалось в двух вариантах: картонное и в целлофане.
Эта игра отличается от версии в посте. Игровое поле — короче, оно не такое длинное. И рисунки тоже были разными, сравните:
Приключения Незнайки, 1960-ые годы |
Приключения Незнайки, 1971 (вы в посте с этой версией) |
Источники:
Удалённое объявление
krosh
ЕЩЁ ПОСТЫ!
У Робота есть ещё много интересного. Нажимайте на картинки :3
ЗАГЛЯНИТЕ В ИГРОВУЮ КОМНАТУ РОБОТА:
.
Приключения Незнайки настольная игра СССР Е. Турган А. Савченко 1971 год.
Приключения Незнайки игра СССР.
Настольная игра Незнайка СССР.
Игра Незнайка СССР.
Настольная игра Незнайка советская.
Игра Незнайка советская.
Приключения Незнайки настольная игра СССР.
Приключения Незнайки настольная игра СССР, советская, старая, из детства.
Приключения Незнайки игра Е. Турган А. Савченко 1971 год настольная игра кубики, игра-бродилка, игра-ходилка СССР, советская.
Приключения Незнайки настольная игра-бродилка СССР.
Приключения Незнайки игра-ходилка СССР.
Приключения Незнайки настольная игра с кубиками и фишками СССР.
Игра Приключения Незнайки распечатать, скан, версия для печати, скачать.
Незнайка настольная игра-бродилка СССР.
Незнайка игра-ходилка СССР.
Незнайка настольная игра с кубиками и фишками СССР.
Игра Незнайка, скан, версия для печати, скачать.
Сценарий игры на тему «Приключения с Незнайкой»
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя школа № 72 города Макеевки»
«Путешествие с Незнайкой»
(Сценарий игры в рамках проекта «Страна ЧИТАЛИЯ»)
Усович О.П.
Заведующий библиотекой
г. Макеевка, 2018г.
Игра «Путешествие с Незнайкой»
Игра для учащихся 2-3 классов по произведениям Н.Носова, приурочена к 110-летию со дня рождения писателя в рамках проекта «Страна Читалия»
Цель: развитие художественно-творческих и познавательных способностей.
Задачи: развивать интерес к творчеству Н. Носова; развивать навыки коммуникативного общения, воспитывать у учащихся чувство коллективизма, сплоченности, умения работать в команде.
Оборудование: компьютер; проектор; презентация; книжная выставка «Путешествие с Незнайкой»; атрибутика из сказки Н. Носова «Приключения Незнайки и его друзей»; выставка рисунков; грамоты.
Ход игры:
Трилогией Николая Носова «Приключения Незнайки и его друзей» зачитывалось не одно поколение детей. Незнайка и сегодня покоряет сердца современных мальчишек и девчонок своей бурной фантазией и весёлым характером, задором и оптимизмом. С ним не заскучаешь ни на воздушном шаре, ни в Солнечном городе, ни даже на далёкой Луне.
6 человек – учащиеся 5 и 6 классов проводят каждый участвующий класс по станциям, где дети отвечают на вопросы и выполняют задания.
ЗАДАНИЯ ПО СТАНЦИЯМ:
ВИКТОРИНА для 2- классов
Из каких произведений состоит трилогия романов Н.Н. Носова о Незнайке?
· «Приключения Незнайки и его друзей»
· «Незнайка в Солнечном городе»
· «Незнайка на Луне»
Название городов, в которых происходят события, описанные в первой части трилогии?
· Цветочный город
· Зеленый город
Назовите имя главного героя книг Н. Н. Носова о Незнайке и его друзьях.
· Незнайка
Противоположный Незнайке персонаж по характеру, поведению и умственному развитию
· Знайка: Весьма умный и очень любознательный коротышка, имеющий большой авторитет среди коротышек Цветочного города, полная противоположность Незнайки.
С каким овощем сравнивает Н. Носов рост коротышек?
· Каждый коротышка был ростом с небольшой огурец.
Как звали механиков Цветочного города?
· Винтик и Шпунтик .
Чем они заправляли свой автомобиль?
· Автомобиль заправляли газировкой и сиропом.
На чем совершили путешествие Незнайка и его друзья?
· На воздушном шаре
Зачем нужен был резиновый сок малышам, из чего его делали?
· Из резинового сока делали резину. Резина нужна была для воздушного шара.
Делали её из цветов, похожих на фикусы.
Художник, подаривший Незнайке свои старые краски и кисточки.
· Тюбик
Из чего были сделаны парашюты малышей, когда они прыгали с воздушного шара?
· Из одуванчиков
В каком городе оказались коротышки после аварии на воздушном шаре?
Кто жил в этом городе?
· В Зелёном городе. Там жили малышки.
Как называли свой город малыши из Зеленого города, поселившиеся на пляже?
· Запускать бумажных змеев, от чего город получил своё название. Змеевка
Почему жители Змеевки боялись идти в Зеленый город?
· Они думали, что в Зеленом городе поселился трехголовый дракон, который каждый день съедает по одной малышке.
Что за диковинная машина была у механика Шурупчика, что она умела делать?
· У автомобиля было 8 колёс, на тот случай, если он перевернётся. Она умела стирать бельё, чистить картошку, рубить дрова, месить глину, делать кирпичи.
Что удивило больше всего Незнайку в Зеленом городе, что он увидел впервые и не знал, что с этим делать?
· Арбуз
В Зеленом городе имелся водопровод. Из чего он был сделан?
· Из стеблей тростника
Оппонент доктора Пилюлькина (и, по совместительству, подруга) — врач из Зелёного города. На какое лекарство рецепт она выписала Незнайке?
· Медуница. Рецепт на медовый пластырь.
ВИКТОРИНА ДЛЯ 3-Х КЛАССОВ
Из каких произведений состоит трилогия романов Н.Н. Носова о Незнайке?
· «Приключения Незнайки и его друзей» (1954гг.),
· «Незнайка в Солнечном городе» (1958г.),
· «Незнайка на Луне»( 1965гг.).
Назовите имя главного героя книг Н. Н. Носова о Незнайке и его друзьях.
· Незнайка
Противоположный Незнайке персонаж по характеру, поведению и умственному развитию
· Знайка: Весьма умный и очень любознательный коротышка, имеющий большой авторитет среди коротышек Цветочного города, полная противоположность Незнайки.
С помощью какого предмета Незнайка получил автомобиль, ящик мороженого и все необходимое для путешествия в Солнечный город?
· С помощью волшебной палочки
Из каких пяти городков состоял Солнечный парк в Солнечном городе?
· Спортивный, Водяной, Театральный, Шахматный, Веселый
С кем из малышей Незнайка отправляется в путешествие в Солнечный город?
· С Кнопочкой и Пачкулей Пёстреньким
Как звали архитектора Солнечного города, и какие необычные дома были в этом городе?
· Архитектора звали Кубик. Дома в Солнечном городе были вращающиеся, воздушные, косые, в форме полушарий, ступенчатые, в виде музыкальных инструментов
Как звали малыша, который читал книгу «Удивительные приключения замечательного гусенка Яшки»?
· Листик
В какое животное превратил Незнайка коротышку Листика в Солнечном городе?
· В осла
Почему волшебная палочка теряет свою силу?
· Потому что Незнайка совершает три дурных поступка. (Какие?) Превращает Листика в осла. Трёх ослов в коротышек и дразнит обезьяну.
Какую чудо машину увидели Незнайка с Пачкулей в гостинице?
· Чудо-пылесос
Кто такие ветрогоны?
· Коротышки, которые носились по улицам и сбивали с ног прохожих.
С кем из малышек Знайка совершил межпланетное путешествие?
· С Фуксией и Селедочкой — малышками из Солнечного города.
ЗАДАНИЯ на площадке:
· Назовите фамилию, имя автора книги о Незнайке.
· 2. Сколько лет прошло со дня рождения Н.Носова / посчитайте, в каком году родился писатель
· 3. Нарисовать портрет Незнайки, Знайки, Пилюлькина, …..
· 4. Спеть хором песню: «Про кузнечика».
После выполнения заданий на станциях и получения ключевых слов : смелость, трудолюбие, любознательность, дружба, взаимовыручка, сила воли, щедрость, ложь, трусость, зависть, жадность, команды собираются в актовом зале для защиты своих проектов:
Ø План Цветочного города
Ø Газированный автомобиль
Ø Змеевка
Ø Солнечный парк
Ø Шахматный городок
Ø Реактивный труболет
Библиотекарь: 23 ноября исполнилось 110 лет со дня рождения человека, который оставил после себя светлую память и прекрасные истории для детей и взрослых. Это Николай Носов. Сегодня вы узнали ещё больше о непоседливом малыше? Все заслуживают высокой оценки, т.к., поработали плодотворно. И сейчас мы разберемся, чему же учит книга о приключениях Незнайка. Вы все получили на станциях ключевые слова. Итак!
Ø Каким положительным качествам учат книги Николая Носова?
Ø От чего нужно избавиться людям, которые хотят жить дружно, радостно и счастливо?
Будем брать только хороший пример для подражания. И, конечно же, читать много и только хорошие книги. Проигравших нет. Вы победили свою лень и это ваша личная победа, с чем я вас и поздравляю. Все команды получают Грамоты победителя.
При подготовке игры использованы:
1. Произведения Н.Носова «Приключения Незнайки и его друзей» и «Незнайка в Солнечном городе»
2. Мультимедиа: фрагменты из к/фильма «Незнайка из нашего двора»
3. Интернет-ресурсы: https://infourok.ru/biblioteka/drugoe
Преимущество глупых игр
Брюс Ходс, основатель CMI
Прежде чем я начну, давайте определим, что такое «глупые игры». «Глупая игра» — это тимбилдинг, используемый для обучения бизнес-принципам и идеям. В корпоративном обучении и развитии игры называются «экспериментальным обучением». Вау, это звучит красиво.
Группы должны практиковаться, чтобы успешно выполнять задания. Военные понимают это и называют это «учебным лагерем». Театральные и танцевальные коллективы понимают это и называют это «репетицией». Спортивные команды понимают это и называют это «практикой». Однако часто бизнес-группы этого не понимают и по большей части не практикуют. Как правило, бизнес-группы имеют низкую групповую производительность. Видим ли мы корреляцию?
Вот тут-то и появляются Глупые Игры. Эти игры позволяют группам исследовать свое собственное поведение, чтобы узнать, как они могут улучшить свои результаты. Идея проста: группа решает проблемы во время игр так же, как в офисе. Основное различие между этими контекстами заключается в том, что если группа не работает хорошо, это влечет за собой внутренние последствия и последствия для клиентов. Если группа не показывает хороших результатов в «Глупой игре», это отличная возможность для обучения. У неудачи в Глупой Игре нет никаких последствий, кроме обучения, веселья и, возможно, даже смеха.
В течение последних 20 лет я использовал Глупые Игры как способ обучения и обучения наших клиентов. Мне не хочется в этом признаваться, но я не силен в этих играх и не особо их люблю. Глупые игры бесценны; они дают группам поле для практики, где они могут учиться, планировать, практиковаться, развивать навыки, работать вместе и повышать производительность.
Слушание и обучение
Итак, чему же учат группы? Одно из самых распространенных оправданий, которое я слышу, это то, что никто не был назначен лидером. Но так ли это? Хуйня, говорю. Отсутствие лидерства не приводит к неудачам; скорее неспособность группы слушать и слышать друг друга.
Слушание имеет значение. Как только члены группы слушают друг друга, каждый может вести за собой; происходит понимание и решение проблем, люди сосредотачиваются и работают вместе. Это один из уроков, которые группы извлекают из Stupid Games.
Практика
Еще один урок – ценность практики. Когда люди понимают, что практика необходима, драма заканчивается, и люди расслабляются. Участники понимают, что делать ошибки — это нормально, и учиться на них. Вот что происходит, когда вы практикуете. Со своими давними клиентами я постоянно использую одни и те же Stupid Games. Хотя игры могут раздражать лидерские группы, участники признают их ценность. Со временем группы, которые играют в эти игры, лучше слушают, выполняют и выполняют задачи вместе. В этом случае практика делает совершенным.
Планирование
Планирование и отличное исполнение имеют значение как в Stupid Games, так и в реальном деловом мире. Дуайт Эйзенхауэр сказал что-то вроде «во время битвы я всегда обнаруживал, что планы бесполезны, но до битвы планирование необходимо». «Глупые игры» преподают этот урок группам.
В некоторых играх, как и в жизни, можно промахнуться и при этом добиться успеха. В деловом мире есть определенные моменты, когда это может сработать. Однако и этот метод может привести к неудаче. Это то, что происходит в дурацкой игре под названием «Куб» (см. полные инструкции по необходимым материалам и тому, как играть, в конце этой статьи).
Представьте, если хотите, гигантский куб из белых труб ПВХ. Куб стоит на ведре. Похоже, ему место в Миллениум-парке в Чикаго. Цель состоит в том, чтобы участники перемещались по кубу, чтобы заработать очки, не опрокинув куб. Последствием сбивания куба с места является то, что вы теряете все свои очки, и группа должна начинать все сначала.
Группы должны планировать, чтобы добиться успеха в The Cube. Каждый должен знать, когда он или она делает передачу и какая именно техника будет использоваться. Даже если группа не следует точному плану, планирование способствует успеху группы. Выделение времени для планирования — это бесценный урок, который, если его использовать на работе, будет способствовать повышению производительности команды.
Удовлетворение клиента
Я работал с клиентом, который был сосредоточен на улучшении обслуживания клиентов. Эта компания наняла фирму для опроса своих клиентов. Результаты опроса показали, что уровень обслуживания клиентов компании был ниже среднего. Компания решила сосредоточиться на улучшении обслуживания и отношений с клиентами. Меня пригласили помочь руководству компании разработать планы действий по улучшению обслуживания клиентов и взаимоотношений с ними.
В начале сеанса группа сыграла в одну из классических игр CMI: опустите шест палатки на землю (полное описание этой игры см. в конце этой статьи). Участники уже играли в эту Глупую Игру в прошлом и были уверены, что добьются успеха.
В преддверии упражнения я сказал: «Рынок изменился, так что не ведитесь на эти шесты для палаток. Они супер-пупер и совсем другие, чем раньше». После паузы для эффекта я добавил инструкции: «Я клиент. Я хочу, чтобы вы опустили этот шест палатки на землю, удерживая его на указательных пальцах. Ни один из ваших пальцев никогда не потеряет контакта с ним. Все пальцы должны быть под пилоном и перпендикулярны ему. Никакие другие части тела не могут касаться шеста. У вас есть три минуты, чтобы сделать это. Чем быстрее вы сможете поставить шест палатки на пол, тем лучше».
Активность запущена. Столб пошел вверх, а не вниз. Пальцы потеряли контакт с шестом. Люди кричали и обвиняли друг друга. (Вот как это занятие обычно проходит.) Затем группы успокоились. Все сосредоточились на выполнении задания. Участники начали прислушиваться друг к другу и в конце концов опустили этот проклятый столб на землю. Им это понравилось, и они дали друг другу пять. Они сотрудничали и работали как одна команда. Хорошая вещь. Однако на протяжении всего учения со мной, заказчиком, никто не разговаривал. Это было очень грустно. Как это случилось? Почему мной так… пренебрегали?
После игры мы обсудили задачу по опусканию шеста и определили хорошее обслуживание клиентов. Мы договорились, что команда работала вместе. Затем мы рассказали о том, как заброшенный клиент в этой Глупой Игре на самом деле отражал то, что происходило с клиентами «на ранчо». Группа выполнила задание, но не сделала из меня восторженного клиента-фаната. Они не информировали меня и не уделяли мне никакого внимания. Если бы я использовал их снова, я хотел бы поговорить о цене. Я спросил группу, продемонстрировали ли они хорошее обслуживание клиентов во время упражнения. Ответ: №
«Как клиент мог быть более вовлечен в процесс?» Я попросил. — Вы разъяснили его ожидания перед тем, как взяться за задание? Просили ли вы какую-либо обратную связь во время выполнения задания? И после выполнения задачи вы поблагодарили этого клиента за его бизнес или вместе с ним выяснили, какие еще услуги ему могут понадобиться?»
Ответ на эти вопросы тоже был №
Я спросил: «Когда вы увидели, что опаздываете, вы сказали клиенту?»
«Нет», — сказали они.
«В офисе такое случается?» Я попросил. «Всегда ли клиент уведомляется о позднем прибытии и доставке?»
«Нет», — сказали они.
«Как клиент относится к этому?» Я попросил.
«Это была жалоба», — признали они, бросив друг на друга понимающие взгляды. Их внешний вид также говорил о том, что они находят меня довольно раздражающим.
Я сказал: «Устранение проблемы со связью и поддержание клиента в курсе во время этой игры поможет вам найти способы лучше информировать своих клиентов, когда вы вернетесь в свой бизнес».
Вот в чем причина моего безумия. Есть сходство между тем, что происходит во время Глупых игр, и тем, что происходит в бизнесе участников. Игра в глупые игры предоставляет группе поле для практики и позволяет им обнаруживать препятствия на пути к успешной работе. Они могут взять то, что узнают из наших обсуждений, в работу и использовать для реализации решений проблем.
Работа в команде
Я работал с производственной компанией, которая пострадала от снижения прибыли из-за проблем с производством и качеством. Чтобы разобраться в сути проблемы, мы сыграли в «Планку». Представьте себе переплетающиеся бревна Линкольна, похожие на деревянные доски, которые должны быть собраны определенным образом. Я разделил группу на три команды. Каждой команде из девяти человек была дана схема, по которой она собирала свой набор досок. Каждый набор был похож, но не взаимозаменяем. Группы должны были построить все три комплекта досок менее чем за 20 минут.
Игра началась хорошо, одна команда завершила расстановку за 14 минут. Члены этой команды немедленно поднялись, чтобы помочь другим командам. Вместе они собрали оставшиеся наборы еще за четыре минуты, а общее время установки составило 18 минут. Это тоже прекрасное время. Однако группа, закончившая первой, упустила из виду идею о том, что они могут пригласить другие команды построить свои проекты на основе уже готового набора. Этот метод позволил бы им избежать «повторного изобретения колеса». Если бы они это сделали, то могли бы значительно сэкономить время.
В отчете после игры мы рассмотрели применение принципа «совместного использования между группами» и то, что можно получить, становясь более интерактивными и общительными на работе. Затем они смогли разработать процесс для улучшения связи и повышения производительности при передаче смены. Качество производства и отношения между сменами заметно улучшились после сессии.
Ошибок не бывает
Принцип, которому я живу, заключается в том, что все, что происходит в организации, происходит по замыслу. То же самое относится и к Глупым играм. Это так: не планируй, а заплати цену. Не слушай и заплати цену. С другой стороны, сотрудничайте и двигайте мяч. Решите проблему и будьте успешны. Если вы качественно подготовите и спланируете Глупую Игру, вы получите качественные результаты. Глупые игры можно часто использовать, чтобы заработать очки и сплотить группу. Как правило, предприятия используют внешних фасилитаторов и ресурсы для организации игр, но также можно обучить и своих сотрудников.
Последняя мысль: представьте меня на большом поле возле отеля. Мы не говорим здесь о Канзасе; накануне я резвился на Великой Китайской стене. Моя компания работала с крупной фирмой сотовой связи с целью улучшить совместную работу между различными группами инженеров. Во время полевого сеанса возбужденный китайский инженер в Пекине эмоционально воскликнул: «Это не глупые игры! Это хорошие игры!» Да, в самом деле.
Куб
Материалы
1 Банка (подставка для элементов)
12 трубок
8 трехсторонних угловых кронштейнов
Сборка
Соберите куб, используя все трубы и кронштейны. Собранный, уравновесьте куб на банке с краской (один из углов вставляется в отверстие банки). Наберитесь терпения, держите куб очень неподвижно и медленно отпускайте. Если куб вращается, отрегулируйте куб и повторите попытку.
Задача
Команда должна заработать как можно больше очков, прежде чем истечет время. Очко зарабатывается, когда член команды проходит через куб (в одну дыру и из другой). Различные точки отведены для использования различных последовательностей отверстий:
Нижнее отверстие к нижнему отверстию = 1 балл
Нижнее отверстие к верхнему отверстию или верхнее отверстие к нижнему отверстию = 2 балла
Верхнее отверстие к верхнему отверстию = 3 балла
Правила
- Член команды может пройти через Куб только один раз (т. е. член команды может заработать очки для команды один раз).
- Если куб опрокидывается, вся группа должна начать сначала (очки обнуляются).
- Ни один член команды не может пытаться стабилизировать куб или иным образом предотвратить его падение.
- Прыжки по путям Куба запрещены, и вы не можете запускать товарищей по команде через пути Куба.
- Корректировщики должны использоваться постоянно, уделяя особое внимание голове и шее поднимаемых людей. Нарушение этого правила повлечет за собой солидный штраф.
- Куб не может быть изменен
- Нарушение правила может привести к штрафу.
Стойка для палатки
Материалы
1 шест для палатки на каждую группу
Цель
Опуститься к шесту на землю так, чтобы пальцы участников не теряли контакта с шестом.
Правила
- Все члены группы балансируют на пальцах шеста от палатки.
- Опустите сбалансированную стойку палатки на землю так, чтобы пальцы участников не теряли контакта с шестом палатки.
- Никакие другие части тела не могут касаться стойки палатки, только один палец.
- Не теряйте контакт с шестом палатки.
С тех пор, как Брюс Хоудс вырос в лодочном бизнесе своей семьи и основал свою компанию CMI, он посвятил себя помощи компаниям в росте, превращая команды исполнительного руководства, бизнес-лидеров и руководителей в сильных исполнителей. Адаптируемая методология Прорывного стратегического бизнес-планирования Ходеса была специально разработана для малых и средних компаний и особенно ценна для решения задач семейных компаний. В феврале 2012 года Ходс опубликовал свою первую книгу «Герои передовой: как бороться с бизнес-цунами, развивая культуры, ориентированные на результат». Имея опыт работы в области психотерапии, Ходс также имеет степень магистра делового администрирования Северо-Западного университета и степень магистра клинической социальной работы. Для получения дополнительной информации пишите по электронной почте [email protected], звоните по телефону 800.883.7995 или посетите сайт www.cmiteamwork.com
Просмотров сообщений: 195
Starfunk – Stupid Games (RMX) (2001, Vinyl) *, Steve Cypress
Remix, Producer [Дополнительно] – Tom-X*, Steve Cypress
Remix, Producer , Дирк Нотрофф
Remix, Producer [Дополнительно] – Дэвид Рзенно, Дирк Нотрофф Продюсер [Дополнительно] – О. Хинтц*, Т. Нёре*
Ремикс – [email protected]*
Ремикс, Продюсер [Дополнительно] – О. Хинтц*, Т. Нёре*
- Дизайн – www.reizueberflutung.com*
- Автор – O. Sohn*
A1: Ремикс и дополнительное производство в Masterplant Studios.
B1: Ремикс и дополнительное производство @ Überdruck Studio.
B2: Ремикс и дополнительное производство @ Villa-Studios.
Опубликовано Pulsive Publishing / Roba Musikverlag Hamburg / Контроль авторских прав
Лицензия Pulsive Records — подразделение Pulsive Media
P 2001 Импульсные отчеты
C 2001 BMG Berlin Musik GmbH / Logic
- Штрих-код: 743218786419
- Label Code: LC 07502
Recently Edited | Stupid Games (12″) | Pulsive | PULSIVE 007 | Germany | 2001 | |
Stupid Games (CD, Maxi -Single, Copy Protected, Enhanced) | Logic Records, Pulsive | 74321 86559 2, PULSIVE 007 | Германия | 2001 | 3 | 3 Недавно отредактированные 902 902 Недавно отредактированные0184 | Stupid Games (Club Cuts) (CD, Maxi-Single, Promo) | Logic Records, Pulsive | 74321 88456 2, PULSIVE 007 | Germany | 2001 |
New Submission | Stupid Games (Radio Tunes) (CD, Maxi-Single, Promo) | Logic Records, Pulsive | 74321 86560 2, PULSIVE 007 | Germany | 2001 | |
Stupid Games (12″, 33 ⅓ RPM) | Вейл Мьюзик | VLMX1011-3 | Spain | 2002 |
Back To Earth / Hardcore
Cosmic Gate
Dooms Night
Azzido Da Bass
Mental Atmosphere
Cosmic Gate
Где-то над радугой
Космические врата
Онг-Дигги-Донг?
Essential DJ-Team
Все
Rocco
In Africa
Derb
Prepare To Qualify
Bassraiders
Chainsaw (The Original) / Kettensäge (Das Original)
DJ Shredda
Your Spirit Is Shining / Barracuda
Pulsedriver
Edit Release
All Versions of this Release
Recently Edited
Buy VinylSell Vinyl
- Have:111
- Want:11
- Avg Rating: 3.