Непринужденное общение: Легкое и непринужденное общение

Легкий человек в общении. Легкое и непринужденное общение

На нашем сайте вы можете приобрести интересующий вас продукт, воспользовавшись одним из способов оплаты:

Безопасность и конфиденциальность платежа

При выборе данной формы оплаты заказа на сайте сайт Вы будете автоматически перенаправлены на платежную форму процессингового центра PayU, для внесения данных Вашей банковской карты.
Все данные, введенные Вами на платежной форме процессингового центра PayU, полностью защищены в соответствии с требованиями стандарта безопасности PCI DSS. Мы получаем информацию только о совершенном Вами платеже.
На указанный Вами при оформлении платежа адрес электронной почты, будет отправлено сообщение об авторизации платежа.
Сразу после совершения платежа вы будете перенаправлены обратно на наш сайт. Информация о вашем платеже может идти до нас от 5 секунд до нескольких минут. В случае, если по вашему мнению произошла задержка в обработке заказа, Вам необходимо обратиться в офис компании по телефону 8 800 500-65-37

Личные данные покупателя.

При оформлении Заявки на Сайте Клиент предоставляет следующую информацию: Фамилия, Имя, адрес электронной почты, телефон, адрес доставки.
Продавец использует информацию для выполнения своих обязательств перед Клиентом. Продавец обязуется не разглашать полученную от Клиента информацию. Не считается нарушением предоставление Продавцом информации агентам и третьим лицам, действующим на основании договора с Продавцом, для исполнения обязательств перед Клиентом.

Не считается нарушением обязательств разглашение информации в соответствии с обоснованными и применимыми требованиями закона. Продавец не несет ответственности за сведения, предоставленные Клиентом на Сайте в общедоступной форме.

После оплаты войдите в ваш «Личный кабинет» и выберите «Мои курсы»
Там вы найдете все продукты, которые были приобретены вами на нашем сайте сайт
В случае если вы не получили ваш продукт в течение часа после оплаты, необходимо написать в службу поддержки [email protected]сайт

Правила возврата денежных средств

Заказчик имеет право отказаться от предоставления оплаченных Услуг и потребовать возврата денежных средств в следующих случаях:

1. За оплаченный электронный товар (запись вебинара, семинара, тренинга, обучающий курс, шаблоны и вспомогательные материалы, доступные для скачивания). Запрос о возврате денег должен быть направлен с адреса электронной почты, с которого был осуществлен заказ, в службу поддержки Исполнителя в течение 7 (семи) дней с момента оплаты. По истечении указанного времени претензии не принимаются и денежные средства не возвращаются. При подаче заявления о возврате денежных средств обязательно предоставление копии документа, удостоверяющего личность (паспорт).

2. За оплаченный и посещенный им семинар или консультацию. Запрос о возврате денег должен быть направлен с адреса электронной почты, с которого Заказчик регистрировался на семинар, в службу поддержки Исполнителя до 14:00 по Московскому времени дня, следующего за днем оказания Услуги. По истечении указанного времени претензии не принимаются и денежные средства не возвращаются. При подаче заявления о возврате денежных средств обязательно предоставление копии документа, удостоверяющего личность (паспорт).

Назначение:

Данная гипнотическая сессия предназначена для внедрения в подсознание программы, которая разрушит комплексы мешающие легко и непринужденно общаться с противоположным полом. Застенчивость больше не будет твоей чертой характера. Теперь ты будешь общаться легко и непринужденно.

Описание:

Вам трудно общаться с противоположным полом? Виной этому застенчивость и набор комплексов, накопившийся в течение жизни. Избавиться от комплексов и застенчивости поможет гипноз. Внушение

«Легкое общение» быстро решит эту проблему. Программа, внедряемая в подсознание, просто стирает все комплексы, которые могут мешать свободному общению с противоположным полом. Набор позитивных установок на подсознательном уровне решает проблему застенчивости. Конструкция поведения, которая раньше отвечала за застенчивость заменяется на другую конструкцию, позволяющую общаться легко и непринужденно. Раньше Вы и подумать не могли о том, чтобы подойти и познакомиться с незнакомым человеком, но после использования «Легкое общения» это станет самым простым и обычным делом. Застенчивость и комплексы оставлены в прошлом, и теперь ничто не мешает Вам легко общаться с противоположным полом. После использования
«Легкое общения»
Вы будете жалеть, что не использовали его раньше.

Информация об аудиовизуальной программе «Легкое общение»

Скачать сессию «Легкое общение» можно сразу после оплаты (на Ваш email придет сообщение со ссылкой на скачивание). Оплачивая этот товар Вы подтверждаете, что прочли пользовательское соглашение , и полностью согласны со всеми его положениями.

На нашем сайте вы можете приобрести интересующий вас продукт, воспользовавшись одним из способов оплаты:

Безопасность и конфиденциальность платежа

При выборе данной формы оплаты заказа на сайте сайт Вы будете автоматически перенаправлены на платежную форму процессингового центра PayU, для внесения данных Вашей банковской карты.
Все данные, введенные Вами на платежной форме процессингового центра PayU, полностью защищены в соответствии с требованиями стандарта безопасности PCI DSS.

Мы получаем информацию только о совершенном Вами платеже.
На указанный Вами при оформлении платежа адрес электронной почты, будет отправлено сообщение об авторизации платежа.
Сразу после совершения платежа вы будете перенаправлены обратно на наш сайт. Информация о вашем платеже может идти до нас от 5 секунд до нескольких минут. В случае, если по вашему мнению произошла задержка в обработке заказа, Вам необходимо обратиться в офис компании по телефону 8 800 500-65-37

Личные данные покупателя.

При оформлении Заявки на Сайте Клиент предоставляет следующую информацию: Фамилия, Имя, адрес электронной почты, телефон, адрес доставки.
Продавец использует информацию для выполнения своих обязательств перед Клиентом. Продавец обязуется не разглашать полученную от Клиента информацию. Не считается нарушением предоставление Продавцом информации агентам и третьим лицам, действующим на основании договора с Продавцом, для исполнения обязательств перед Клиентом.

Не считается нарушением обязательств разглашение информации в соответствии с обоснованными и применимыми требованиями закона. Продавец не несет ответственности за сведения, предоставленные Клиентом на Сайте в общедоступной форме.

После оплаты войдите в ваш «Личный кабинет» и выберите «Мои курсы»
Там вы найдете все продукты, которые были приобретены вами на нашем сайте сайт
В случае если вы не получили ваш продукт в течение часа после оплаты, необходимо написать в службу поддержки [email protected]сайт

Правила возврата денежных средств

Заказчик имеет право отказаться от предоставления оплаченных Услуг и потребовать возврата денежных средств в следующих случаях:

1. За оплаченный электронный товар (запись вебинара, семинара, тренинга, обучающий курс, шаблоны и вспомогательные материалы, доступные для скачивания). Запрос о возврате денег должен быть направлен с адреса электронной почты, с которого был осуществлен заказ, в службу поддержки Исполнителя в течение 7 (семи) дней с момента оплаты.

По истечении указанного времени претензии не принимаются и денежные средства не возвращаются. При подаче заявления о возврате денежных средств обязательно предоставление копии документа, удостоверяющего личность (паспорт).

2. За оплаченный и посещенный им семинар или консультацию. Запрос о возврате денег должен быть направлен с адреса электронной почты, с которого Заказчик регистрировался на семинар, в службу поддержки Исполнителя до 14:00 по Московскому времени дня, следующего за днем оказания Услуги. По истечении указанного времени претензии не принимаются и денежные средства не возвращаются. При подаче заявления о возврате денежных средств обязательно предоставление копии документа, удостоверяющего личность (паспорт).

Неформальное общение способствует укреплению корпорации

28 июня 2021 г. 15:53

АП Республики Башкортостан провела летнее спортивно-массовое мероприятие


26 июня на площади Сабантуй вблизи деревни Таусенгирово Кармаскалинского района Республики Башкортостан (АП РБ) состоялось традиционно спортивно-массовое мероприятие Адвокатской палаты Республики Башкортостан в продолжение празднования Дня российской адвокатуры. Адвокаты с семьями, помощники и стажеры прибыли со всех уголков республики для общения, состязаний и отдыха на свежем воздухе. Как сообщил президент АП РБ Артур Насыров, неформальное и непринужденное общение между адвокатами способствует укреплению корпорации и позволяет эффективно обмениваться опытом.

С приветственными словами выступили президент АП РБ Артур Насыров, первый вице-президент АП РБ Булат Юмадилов и приглашенные гости: депутат Государственного Собрания – Курултая Республики Башкортостан Фиял Байтеряков, и.о. заместителя главы по социальным вопросам Администрации Кармаскалинского района Гюльнара Исанбаева, адвокат АП Московской области Игорь Бушманов, адвокат АП Ростовской области Евгения Векина.

Президент АП РБ Артур Насыров выразил убежденность в том, что неформальное и непринужденное общение между адвокатами способствует укреплению корпорации и позволяет эффективно обмениваться опытом.

Первый вице-президент АП РБ Булат Юмадилов подчеркнул, что спортивно-массовые мероприятия АП РБ занимают особое место в жизни адвокатского сообщества Башкортостана.

Адвокат АП Московской области Игорь Бушманов отметил совершенно особую, теплую и дружественную атмосферу, царящую на мероприятии.

Депутат Государственного Собрания – Курултая Республики Башкортостан Фиял Байтеряков пожелал всем участвующим командам удачи в соревнованиях и сопутствующего прекрасного настроения.

Перед началом соревнований состоялась церемония награждения адвокатов за преданность профессии, добросовестный труд и высокие достижения в профессиональной деятельности наградами ФПА РФ, Государственного Собрания – Курултая Республики Башкортостан, АП РБ, Башкортостанского отделения АЮР.

Булат Юмадилов, вручая награды, подчеркнул, что за каждой благодарностью, грамотой и медалью кроется многолетний, кропотливый и самоотверженный труд адвоката, нацеленный на защиту прав и законных интересов доверителей.

Наряду с традиционными конкурсами и соревнованиями, такими как волейбол, дартс, микс-эстафета, перетягивание канатов, конкурс на лучшее блюдо, конкурс художественной самодеятельности, в этом году появился также турнир по шахматам.

В конкурсе художественной самодеятельности помимо адвокатов выступали и их дети.

Кульминацией летнего культурно-массового мероприятия стала церемония награждения победителей и вручение призов.

В волейболе призовые места распределились следующим образом: первое место – Кировский районный филиал БРКА; второе место – Калининский районный филиал БРКА; третье место – Уфимский городской филиал БРКА.

Самым метким адвокатом оказался Ильнур Загитов, следом за ним – Валерий Харисов, тройку лидеров замкнул Марсель Нигаматуллин.

Самой сильной и сплоченной командой по итогам захватывающей борьбы по перетягиванию канатов стала команда АБ «ЮСТАС», вторыми – адвокаты КА «Правозащита», третье место заслуженно заняли адвокаты Южного филиала БРКА.

Среди женщин места распределились следующим образом: первое место – АБ «ЮСТАС», второе – Уфимский районный филиал БРКА, третье – объединенная команда адвокатов Белорецка.

В эстафете лучшими стали адвокаты Кировского районного филиала БРКА, «серебряными» призерами – адвокаты Белорецкого объединенного филиала, «бронза» досталась адвокатам филиала БРКА «Технологии защиты».

Самый сильный шахматист по результатам соревнований – Олег Азнабаев, на втором месте – Айрат Саитгалин, на третьем – у Рустама Фаттахова.

Команды представили на оценку жюри блюда, приготовленные адвокатами на свежем воздухе. Члены жюри отметили разнообразие блюд и кулинарное мастерство команд. Они оценивали яства не только на вкус, но и обращали внимание на подачу и форму.

«Кулинарное золото» взяли Учалинцы, «серебро» получил Уфимский городской филиал БРКА, «бронзу» – Кировский районный филиал БРКА.

Пресс-служба АП Республики Башкортостан

ПоделитьсяРаспечатать

Поделиться:

Поделиться

Easy Communication — TV Tropes

http://tvtropes. org/pmwiki/pmwiki.php/main/easycommunication

Следующий

Перейти к

Экстремальный крик решает все.

«Наш друг Дарий III молча машет рукой, означая «Стрельба лучников!», а также «Колесницы, зарядка!», а затем также «Все остальные, зарядка!»»

— На пленке Полководец: Командование домодернистскими армиями, Часть II: Командование

В реальной жизни генерал не может немедленно отдать приказ отряду и заставить его реагировать мгновенно. Сообщения должны быть отправлены, полковники, майоры и, наконец, капитаны и капралы должны быть достигнуты, и, наконец, солдаты должны получить приказы. В некоторых юрисдикциях высшее командование по закону не может отдавать приказы войскам и обязано передавать их командующему этой конкретной операцией. Это вдвойне верно для древних времен.

С другой стороны, в стратегических играх этого не происходит. Когда вы, генерал, нажимаете на экран, приказы моментально переходят от мысли к делу. Как будто есть какая-то психическая связь между штабом и подразделением, получающим приказ. Особенно раздражает древний мир, когда генерал может отдавать приказы солдатам за городом. У этого генерала должен быть чертовски громкий голос или очень хороший глашатай. До изобретения радиотелефонии военные разработали различные методы решения этой проблемы, такие как трубы, рожки, барабаны, флейты, флаги, знамена и штандарты, которые современные военные вынуждены использовать на плацах, но это были когда-то действительно использовался для передачи сигналов.

Тем не менее, это не может объяснить скорость и точность выполнения приказов в большинстве игр. Некоторые утверждают, что если строительство командного центра или ратуши в вашей средней стратегии в реальном времени занимает максимум 90 секунд, то время передачи приказов должно быть уменьшено на аналогичный коэффициент. Можно также предположить, что игрок контролирует всю командную структуру, а не только командира высшего уровня. Таким образом, игрок, отдающий приказы юниту на другом конце света, является местным командиром, принимающим меры, при всем том, что этот местный командир знает об общем положении дел больше, чем на самом деле должен.

Трижды странно, когда приказы передаются в среде, где их получить было бы очень сложно (мертвые зоны, пещеры, блокирующие радиосигналы, ненастная погода). И если у игрока есть союзники, те умудряются скармливать им данные разведки (вплоть до стрельбы вслепую, используя только окраску мишеней союзников) без задержек и недопонимания. Да, даже в условиях, когда этими союзниками могут быть инопланетяне, роботы, иностранцы и т. д., у которых, как вы ожидаете, будет несколько языковых барьеров (и иногда единственное общение между ними в плане сюжета — это убийство друг друга).

По общему признанию, это относится к категории допустимых отклонений от реальности, так как было бы раздражающим ждать, пока ваши приказы пройдут через надлежащую цепочку подчинения. Это также оправдано в подавляющем большинстве научно-фантастических сеттингов.

Что менее простительно, так это то, что солдаты кажутся полностью зависимыми от игрока в плане приказов, иногда не отвечая даже под обстрелом дальнобойного отряда. Есть причины, по которым солдаты спроектированы таким образом: отряд может попасть под дальний огонь, ответить и попасть в засаду. Но все равно раздражает видеть, как ваш юнит истощается почти до нуля, потому что вас не было рядом, чтобы отдать приказ, а юнит просто отказывается делать что-либо, чтобы спасти себя. Это имеет тенденцию подпадать под Искусственную Глупость.

Небольшая вариация этого, которая появляется в Tactical Shooters, — это Squad Controls; как правило, более оправдано, так как отряд, как правило, находится в пределах слышимости/видимости персонажа, но может вызвать вопросы, если вы играете в стелс-миссию.

Тесно связан с Easy Logistics. Как и в Command & Conquer Economy, только это относится к юнитам, а не к зданиям, зависящим от приказов игроков. Обычно все три тропа присутствуют вместе.


Это настолько распространено в стратегических играх, что, возможно, лучше приберечь примеры для отвращения или особенно вопиющие примеры тропа.

Вопиющие примеры.

  • Total War особенно уязвима для Fridge Logic в этом отношении. Группа весьма порывистых рыцарей, полностью запутавшихся в хаотической смеси дружественных и враждебных сил, по приказу полководца, находящегося за полполя битвы, отколотся, перестроится (очень трудная задача для кавалерии), а затем может быть отдана приказу тому же генералу окружить неприятельскую армию и атаковать с тыла. Юниты в этой игре также не реагируют на ракетную атаку, но в этом случае это оправдано, поскольку группа пехоты, внезапно атакующая некоторых лучников, нарушит стратегию игроков и, возможно, приведет к проигрышу битвы. .
    • Вторая половина тропа искажена в случае юнитов с чертой «Стремительный» (обычно это рыцари и аналогичные элитные юниты), которые могут решить атаковать врага самостоятельно. Они неизменно делают это, когда это наименее удобно для игрока — разве это не просто выпуклость , когда стержень вашей линии обороны оставляет в ней зияющую дыру, чтобы атаковать каких-то грязных крестьян на полпути через поле? Правда и на телевидении: именно так французы потеряли Креси.
    • Некоторые юниты также отказываются прерываться при преследовании целей, что может разрушить ситуацию, если вам нужны эти феодальные рыцари, чтобы броситься и защитить ваших лучников от вражеской кавалерии, или вам нужно, чтобы ваши шотландские горцы окружили врага, чтобы обойти с фланга тех солдат, которые выигрывают битву с вашими пешими рыцарями.
  • В Age of Empires II были оборонительные приказы, которые были полезны, если вы хотели, чтобы отряд не отклонялся слишком далеко от позиции. К сожалению, некоторые враждебные юниты могли вести огонь дальше, чем дистанция, на которую обороняющийся юнит был запрограммирован агрессивно реагировать. В результате подразделение просто стояло и забивалось до смерти.
    • Если вы приказываете крестьянам построить здание, и при этом в них стреляют, они будут уходить, пока не окажутся за пределами досягаемости, а затем вернутся, чтобы снова попытаться построить здание. Если вы прикажете дюжине крестьян работать над одним и тем же зданием, часто они смогут построить здание до того, как все умрут. Но если есть только один или два крестьянина, часто они просто ходят взад и вперед, в них стреляют, никогда не делая никаких работ на здании, пока не умрут.
  • Некоторые игры серии Fire Emblem (в частности, 7, 12, 13 и 14) делают командира сущностью, представляющей игрока, который может отдавать приказы кому-либо с любого расстояния (над чем высмеивает изображение страницы выше). В большинстве других игр игрок просто становится генералом, не являющимся сущностью (хотя в FE 4 есть странность, связанная с координацией юнитов по всей стране).
  • Игры Command & Conquer имеют это в избытке, если враг атакует из-за пределов их диапазона обнаружения, он просто будет стоять там, медленно умирая, даже не думая отойти.
    • В серию Generals добавлена ​​опция автоматического ответного удара, которая позволяет игрокам позволять своим юнитам атаковать врагов, которые вступили с ними в бой из-за пределов их видимости. Возможность быстрой связи с солдатами на самом деле оправдана тем, что подразделения EVA быстро и решительно передают приказы войскам в полевых условиях.
    • У первого Red Alert был интересный случай: большинство юнитов не могли автоматически захватывать цели, если не установлено значение «охрана», и никогда не могли автоматически захватывать здания (хотя это делается для того, чтобы они не разрушали ничего, что вы хотели украсть ). Хуже того, конкретное элитное подразделение, Таня, никогда не могло перевести в режим охраны, и ее нужно было направлять для каждого выстрела — но с ее здоровой дальностью и высоким уроном по пехоте ей нужно было что-то, что могло бы ей помешать. Это на самом деле станет чрезвычайно неприятным в одной конкретной миссии союзников, которая заполнена быстро бегущими собаками, которые приходят стаями. Надеюсь, вы быстро кликаете, иначе вы будете часто видеть это грибовидное облако.
  • И откровенно показаны, и предотвращены в Эвони . С одной стороны, вы можете мгновенно получать новости от игроков, находящихся за много миль. В средневековом мире. С другой стороны, армиям требуется реальное количество времени, чтобы переместиться с места на место. (Настоящая головная боль для альянсов, члены которых не находятся близко друг к другу.)
  • Хотя это и не стратегическая игра, в нее беспричинно играют прямо в серии Warriors ( Dynasty Warriors et al ), где враждебные командиры, по-видимому, могут вести бесед в реальном времени с противоположных концов бушующего поля битвы.
  • В таких играх Paradox, как Europa Universalis и Crusader Kings, армии и корабли в любой точке Земли будут получать приказы мгновенно, даже если они окружены или находятся на другой стороне планеты. Все в мире, видимое любому дружественному юниту, сразу же видно игроку. В экономической части игры есть как минимум штрафы за эксплуатацию ресурсов далеких земель.
    • Europa Universalis IV довольно непоследовательна в отношении ваших агентов (торговцев, колонистов, генералов, миссионеров и дипломатов). Торговцам требуется определенное время, чтобы добраться до торгового центра, в зависимости от расстояния торгового узла до вашей столицы, и то же самое происходит с колонистами. Генералов можно мгновенно назначать и переключать между армиями, независимо от того, насколько они удалены друг от друга, и точно так же ваши миссионеры мгновенно начнут преобразовывать еретические или языческие провинции в любой точке вашей империи. Дипломаты будут мгновенно доставляет сообщений и союзов, но требуется определенное время, чтобы вернуться в зависимости от расстояния между двумя столицами.
  • Для короля : NPC, связанные с квестами, могут каким-то образом разговаривать друг с другом и с игровыми персонажами по всей стране, когда происходят события, несмотря на псевдосредневековую обстановку. PC по-прежнему должны встречаться с NPC или доставлять сообщения лично, когда этого требуют квесты — возможно, прием неоднородный.

Отвращение

  • Преторианцы в основном играют прямо, но если ваши отряды будут втянуты в битву с другим отрядом, вы не сможете отдавать им приказы, пока вражеский отряд не будет убит.
  • Knights of Honor ниспровергает вторую половину этого тропа с вашими рыцарями, которые будут атаковать любое подразделение в пределах досягаемости, это может стать ужасным, поскольку целые группы рыцарей падают на вилы толпы. Это на самом деле довольно исторически точно для некоторых средневековых армий. Рыцари, особенно французские рыцари, были заведомо импульсивны, и несколько битв в истории были проиграны из-за недисциплинированных, жаждущих славы рыцарей, настаивавших на том, чтобы первыми вступить в бой. Этим прославились французские рыцари при Азенкуре и Креси.
  • В Warhammer: Dark Omen есть вариант, в котором вы можете командовать юнитами в обычном режиме, но когда вы вступаете в рукопашную, единственный способ вывести их — это если одна из сторон сломается. Вы можете намеренно приказать юниту сломаться, что, как правило, очень плохая идея, учитывая, что юниты маршрутизации несут большие потери и практически незаменимы.
  • Сержанты отряда Full Spectrum Warrior реагируют быстро, получая приказы по радио, но все же есть задержка, так как им необходимо устно передать эти приказы своим боевым группам, прежде чем они переместятся или перенесут огонь.
  • Доминионы , вероятно, максимально приблизились к тому, чтобы предотвратить это. Вместо того, чтобы командовать своими солдатами в бою, вы отдаете приказы (построение, план битвы, применение заклинаний, непредвиденные обстоятельства и т. д.) каждому отряду в регионе, и затем они автоматически ведут бой всякий раз, когда атакуют или подвергаются нападению. Кроме того, если вам нужна какая-либо информация, на которой основываются ваши планы, вы должны разведать регион, организовать атаку и надеяться, что ваши разведданные все еще будут хороши к моменту ее запуска. Получить достоверную информацию практически невозможно без специальных шпионов, к которым есть доступ не у каждой нации, или заклинаний, которые стоят ценных магических драгоценных камней. Некоторые наблюдательные заклинания даже рискуют разумом вашего колдующего мага.
  • В версии Warcraft III устранена проблема невосприимчивости: юниты не только могут захватывать и атаковать самостоятельно, функция «автоприменения» означает, что они будут использовать определенные способности при необходимости. Например, жрец, оставленный наедине с группой юнитов, автоматически исцелит любые травмы. Автореталия дебютировала в Warcraft II , если не первой; у него также была особенность атакующего юнита, раскрывающегося сквозь Туман войны.
    • Кроме того, игры Blizzard RTS были одними из первых, в которых был реализован приказ «Удерживать позицию», когда юнит оставался на одном месте и атаковал все, что попадало в зону досягаемости, но не покидал своей позиции, атакованной издалека. Это было полезно, если вы собирали силы для атаки и не хотели, чтобы их преждевременно втягивали в бой вражеские отряды, пытающиеся загнать их в засаду.
    • И предотвращено во время одного из уровней Нежити, где есть необязательный квест, чтобы убить эльфа с базы Сильваны, пытающегося вернуть новости в Луносвет. По игровой механике это было бы излишним, так как ваш адъютант предупреждает вас, когда ваши союзники находятся в бою.
    • Кампания орков в этом дополнении начинается, когда Рексар встречает умирающего орка и соглашается доставить свой разведывательный отчет Траллу. Геймплей и история снова разделены, так как вы всегда можете видеть, что делает юнит.
  • В Centurion: Defender of Rome во время сражений вы можете менять приказы только тех юнитов, которые находятся в пределах диапазона голоса лидера (и у каждого лидера он свой).
  • В оригинальной игре Dune (1992) для ПК изначально вам нужно путешествовать по местам, чтобы проверять прогресс или отдавать приказы, но по мере увеличения экстрасенсорных способностей Пола вы можете связываться с аванпостами издалека, становясь безграничными только после принудительного развития сюжета. . Во вселенной Дюны есть странная альтернатива радио, но она не используется или .
  • В Sword of the Stars Люди и Зуул не могут передавать приказы флотам в пространстве узлов, потому что сигналы не смогут вовремя догнать корабли. Тарке необходимо исследовать определенную технологию, прежде чем они смогут общаться с кораблями в пути. Во время сражений кораблям часто требуется время, чтобы ответить на приказы (хотя это больше связано с физическими проблемами, а не с задержками в общении), и они могут быть настроены на ряд позиций, которые ограничивают или увеличивают их личную инициативу. Однако корабли людей и зуулов могут вступать в бой в пространстве узлов, а это значит, что вы все равно можете отдавать им приказы, пока они не являются сущностью в реальном пространстве. В руководстве также упоминается, что межзвездная связь — далеко от мгновенного для большинства гонок. Hivers и Tarka могут сделать это через свою Portal Network и Subspace Ansible соответственно. Людям приходится оставлять ретрансляторы рядом с узлами, чтобы повторно передавать сообщения через пространство узлов. Конечно, это по-прежнему означает, что для отправки сообщения требуется долгих времени даже на две системы (если узлы расположены далеко друг от друга). Лиир используют «заикающиеся зонды» для записи аудиосообщений на своем боевом языке «Флитсонг» и отправки их по месту назначения. Поскольку зонды намного меньше кораблей, они могут телепортироваться гораздо быстрее (конечно, как отправить зонд на корабль, телепортирующийся со сверхсветовой скоростью). примечание  Технически ни один из них вообще не движется со сверхсветовой скоростью. Они просто телепортируются на мизерные расстояния очень, очень быстро, а зонды связи могут делать это еще быстрее. Зуулы и Морриги на самом деле не понимают, как они могут осуществлять межзвездную связь.
    • Существует также проблема средств управления и контроля во время боя. Если все ваши корабли CnC повреждены или уничтожены, ваши подкрепления начинают прибывать понемногу, и вы теряете возможность отдавать команды из тактического наложения, что вынуждает вас более или менее ориентироваться на дальность стрельбы, слепые зоны астероидов и т. Д.
  • Интересно играть с Achron : отдавать команды юнитам в прошлом или будущем стоит хроноэнергия. Это приводит к интересной игровой механике назначения командиров юнитов для создания командных цепочек: вы можете минимизировать расход хроноэнергии, просто отдавая приказы командирам и позволяя им передавать ваши приказы своим подчиненным.
  • Предотвращено в Безвозмездных Космических Битвах . Вы можете проектировать корабли, назначая им любое оружие, двигатели и т. д., которые, по вашему мнению, будут наиболее полезными или экономичными, вы выбираете, какие корабли развернуть на поле боя, их начальные порядки и даже можете дать каждому кораблю несколько общих приказов, таких как «Придерживаться». Вместе», или «Оставайтесь рядом с этим кораблем», или «Отступайте, если он сильно поврежден», или что-то в этом роде. Однако, как только вы нажмете кнопку «Пуск», вы можете либо сидеть сложа руки, чтобы посмотреть шоу, либо пойти выпить пива, поскольку любой из этих методов будет иметь одинаковое влияние на битву. Это может сводить с ума, когда некоторые из ваших кораблей делают что-то умопомрачительно глупое и не имеют возможности сказать им об этом.
  • То же самое для порта iOS Master of Orion под названием Starbase Orion . В отличие от оригинальной игры, в которой эта тропа воспроизводилась напрямую (и оправдывалась наличием Subspace Ansibles), порт позволяет вам отдавать поведенческие приказы только перед битвой и начальными целями. Таким образом, вы можете сказать всем своим кораблям сначала убить конкретный вражеский корабль, но после этого они используют свои настройки поведения для определения следующей цели. Если битва длится дольше определенного срока, вам предоставляется возможность изменить приказы на следующий ход. Вы также не можете перенаправлять свои флоты в FTL, хотя вы можете нанять лидера, который является мастером связи, предоставляя вам эту (глючную) способность.
  • В примере, не относящемся к видеоиграм, это упоминается в романе Тома Клэнси «Медведь и дракон» и объясняет, почему такое обращение с реальными людьми — плохая идея.
  • Опционально в наборе «Поля славы» , моделирующем решающие сражения Стодневной кампании Наполеона. В зависимости от настройки сложности подразделениям потребуется определенное время, чтобы отреагировать на ваши приказы, что было явно оправдано тем, что для передачи приказов от командира подразделению потребуется время.
  • Стратегическая игра Слизерина Спартанец разработал свою механику специально с учетом этого. В начале битвы можно сформировать свои войска и дать им общие стратегические решения (продвижение глубоко в тылу врага и с фланга), но как только битва началась, становится невозможно передавать более сложные приказы, чем отступление и сплочение.
  • Majesty предотвращает это, вообще не давая вам прямого контроля над «вашими» юнитами — лучшее, что вы можете сделать, это опубликовать награду за исследование локаций или убийство монстров, а ответят ли на них разные герои, будет зависеть от них самих. характеристики, боевой дух, тип персонажа и достаточно ли награды для покрытия приложенных усилий. С другой стороны, они ответят на награды, как только вы их опубликуете, так что в какой-то степени это все еще действует.
  • В Powermonger приказы другим вашим капитанам отправляются почтовым голубем. Если хотите, можете прокрутить карту и посмотреть, как птица летит к месту назначения.
  • В тактической игре Take Command времен Гражданской войны в США посыльные на лошадях отправляются из полевого штаба в батальоны с запланированными приказами, и эти посыльные могут быть убиты противником.
  • В то время как в Warhammer обычно играют прямо, за исключением убегающих юнитов, орки и гоблины вызывают отвращение — хотя они обычно делают то, что вы решаете, большинство юнитов в списке имеют специальное правило, которое заставляет их периодически проигнорируйте ваши приказы и успокойтесь, чтобы некоторое время пинать друг друга.
  • В Graviteam Tactics система управления имитирует проводную и радиосвязь как необходимое условие для правильного выполнения приказов. Командирам артиллерии на карте нужны линии связи со своими орудиями, если они хотят вести огонь прямой наводкой по видимым целям. В некоторых взводах теперь есть специальное отделение прокладки проводов для установления проводной связи. В некоторых автомобилях может использоваться радио с ограниченным радиусом действия или просто радиоприемник вместо обычного радио.
  • MechCommander и его продолжение отдают приказы и выполняют их мгновенно. Однако выяснилось, что это аспект программного обеспечения и настройки команды. В обоих случаях игрок является командиром роты, но может отдавать приказы любому отряду из-за явного использования спутниковой связи в реальном времени между офицером мехкомандующего и подконтрольным подразделением — в начале коммандер Харрисон не только разговаривает с лидером своему подразделению для передачи приказов, но и отдельным пилотам, когда он их разделяет. Становится Сиянием Холодильника, когда Mechcommander играется вместе с современной игрой MechWarrior — приказы движения Mechcommander эквивалентны назначенным путевым точкам навигации в Mechwarrior , в то время как отдача новых приказов об атаке или защите просто эквивалентна получению новых целей в середине миссии. как пилот.
  • Лидеры фракций в Brütal Legend отдают приказы своим отрядам с помощью криков, и это имеет ограниченный радиус действия. Значительная часть многопользовательских боев включает в себя полеты туда-сюда по полю боя и отдачу команд. Есть две универсальные команды: соло «Объединение армии», которое вызывает все юниты с помощью «Силы камня», и «Флаг объединения», который создает флаг для поиска вновь созданных юнитов.
  • Пример повествования, а не геймплея: Tales of Berseria , будучи High Fantasy, не имеет телекоммуникаций, а способность путешествовать быстрее, чем обычные средства, фактически отсутствует. Объедините это с тем, что Аббатство, доминирующее почти в мире, вполне счастливо скрывать информацию, и новости распространяются очень медленно. Команда Velvet использует это; в течение первой трети игры, несмотря на то, что они чрезвычайно своеобразны, они могут путешествовать практически беспрепятственно, потому что они опережают новости о хаосе, который они сеют, о действии Facial Composite Failure или их целях. засекреченное аббатство даже не желает рассказывать своим рядовым о том или ином происшествии.
    • Именно поэтому пираты Айфреда могут продолжать действовать, несмотря на то, что аббатство полностью контролирует морские пути. У них лояльность стаи сильфидий, птиц, которые действуют как совершенно надежные переносчики сообщений. По сравнению с тем, насколько сложно передать сообщение на корабль в море, пиратский флот может координировать действия и объезжать любые патрули.
  • Обычно играется прямо в Empire Earth , поскольку это RTS, но один уровень имеет обоснование во вселенной, где вы отправляете шпиона, чтобы дать врагу ложные приказы о движении, перенаправляя запасы топлива, чтобы они не могли строить юниты.

Обоснование

  • Обосновано в Starcraft для фракций зергов и протоссов, потому что это явная психическая связь. Также может быть оправдано для терранской фракции — низшие юниты, такие как морские пехотинцы, огнеметчики и т. д., которым промывают мозги, одурманивают солдат в силовой броне. Более высокие юниты, такие как доспехи, летчики и т. Д., Опытны и ранжированы. На самом деле, всякий раз, когда вы выбираете несколько юнитов, один из них (тот, у которого самый высокий ранг) выбирается как «командный юнит», который общается с вами. И это в перспективе с относительно небольшим количеством юнитов (максимум 12 юнитов получают команды одновременно) — для этого вполне подойдет радио, особенно если учесть, что укрытий почти нет и что укрываться тонной тяжелого шагающего бегемота — это ерунда. не все так просто или практично для большинства случаев. А что касается героев, можно предположить, что они сами выносят суждения. Терраны используют адъютантов для управления своими войсками, поэтому не исключено, что на самом деле интерфейс командира буквально выглядит как RTS, а ИИ передает приказы. Например, когда командир «выбирает» десантника, а затем «выбирает» врага для атаки, на самом деле происходит то, что адъютант переводит его в приказы, передаваемые через силовую броню десантника либо голосом, либо даже путем выделения указанного врага на экране. HUD шлема. Настоящий вопрос здесь в том, кто управляет юнитами через обзорный экран «RTS» в Starcraft II , когда Рейнор является игровым юнитом на поле боя, потому что игрок явно сам Рейнор, а не какой-то несуществующий генерал. Обычно в миссиях с Рейнором в качестве игрового отряда он лично руководит небольшим отрядом. Он мог просто устно командовать своим отрядом.
  • Можно ожидать, что что-то подобное будет использовать все, что обладает чрезвычайно развитыми коммуникациями или экстрасенсорными способностями.
  • Полное уничтожение и его духовный преемник Верховный главнокомандующий оправдывают это — вся армия роботизирована, поэтому следует ожидать почти мгновенной связи и идеальной дисциплины. Они также частично предотвращают часть тропа «бесполезно стоять без дела» — они будут стрелять в ответ по любому юниту в пределах досягаемости, если не будет приказано этого не делать.
  • В Игра Эндера Формики были такими из-за коллективного разума, а люди компенсировали это тем, что научились создавать технологии мгновенной связи. Эндер фактически прокомментировал, что игра, в которую он играл, была нереалистичной из-за мгновенного общения, когда без его ведома она была на самом деле реальной. Бин понимает, что игра реальна именно по этой причине в более поздней книге, но никогда не сообщает об этом другим. Это также пропускает через цепочку подчинения, хотя и ненадолго, как только он начал тренироваться с командирами своих отделений. Это обычно не проблема. В Ender’s Shadow Бин впервые осознает правду после того, как инструктор спрашивает его о книге, которую Бин якобы взял из библиотеки Боевой школы, включающей древнюю боевую тактику построения нескольких уровней защитных сооружений. Бин, воспользовавшись книгой как прикрытием и лишь пролистнув ее (правда, у него эйдетическая память), пытается оправдать свой интерес к ней, только чтобы понять, что почти невозможно защитить планету без действительно массивного флота (который На самом деле у жукеров есть), поэтому единственный жизнеспособный вариант для людей — это нападение.
  • Отряды выхода в открытый космос из Command & Conquer отмечены как упрощающие управление войсками в полевых условиях, помогая оправдать эту часть этого образа в Command & Conquer: Tiberian Dawn и, соответственно, Command & Conquer: Тивериадское солнце. примечание  Но не Firestorm, где у Братства нет проблем с командованием подразделениями в полевых условиях для тех двух миссий, где нет ни CABAL, ни украденного подразделения EVA.
  • Вархаммер 40 000 имеет достаточно средств связи на уровне отряда, командиров элитных отрядов, телепатических связей и тому подобного, чтобы поддерживать координацию своих подразделений, хотя можно только догадываться, как орки справляются с этим, помимо «много крика» (нет, они, как известно, используют орков с особой громкие голоса для передачи приказов). Однако было весело предотвращено одной хитростью Апокалипсиса; это не позволяет игрокам в команде разговаривать друг с другом во время развертывания, а это означает, что, хотя войска будут находиться под контролем в течение игры, значительное количество будет сильно смещено из-за того, где ваш союзник разместил свои танки.
    • Предотвращено в Dawn of War: Soulstorm , где Следопыты, которые должны были искать брешь в базе Тау (вы) не сообщили об этом, что привело к тому, что Тау сосредоточили свои атаки на последней известной передаче (которая, по-видимому, не было «ПОМОГИТЕ ПОМОГИТЕ»). Это из гонки, у которой есть орбитальных атакующих спутников .

простое определение связи | Словарь определений английского языка

  
      прил   , проще, легче всего  

1    не требует много труда или усилий; не сложно; простая  
легкая работа     

2    без боли, заботы или беспокойства  
легкая в уме     

3    не суровая или ограничивающая; снисходительный  
легкие законы     

4    терпимый и нетребовательный; легкомысленный
легкий нрав     

5    легко поддается влиянию или убеждению; податливый
она была легкой жертвой его козней     

6    не тесная и не стесняющая; свободный
легкий крой     

7    не натянутый и не экстремальный; умеренный; мягкий
легкий темп, легкий подъем     

8      (экономика)  

а    легкодоступный 

б    (рынка), характеризующийся низким спросом или избыточным предложением с ценами, имеющими тенденцию к падению → 1 3 3 9039 2 1 9031 плотно     → 10  

9    Неформальный   готов присоединиться к любому предложению; не предрасположен  
он легко относится к тому, что делать     

10    сленг   сексуально доступен  

11   ♦ приятный для глаз
неформальный   приятный на вид; привлекательный, особ. половым путем

12   ♦ женщина легкого поведения сексуально доступная женщина, особ. проститутка  
      adv  

13    Неформальный    в легкой или непринужденной манере  

14      (неофициальный)
легко ли это иди медленно и осторожно; будьте осторожны  

15   ♦ полегче

a   употреблять в меру  

b   относиться снисходительно  

16   ♦ стоять спокойно     (Военные)   команда стоящим в покое солдатам, чтобы они могли еще больше расслабиться  

17   ♦ успокойся

a    чтобы избежать стресса или чрезмерной спешки  

b    сохранять спокойствие; не волноваться и не злиться  
      vb   , easys, easyly, easyly  

18    обычно повелительное наклонение   (также) легкое весло   прекратить грести  
     (C12: от старофранцузского aisié, причастие прошедшего времени от aisier облегчить, облегчить)  
Easy не используется в качестве наречия осторожными ораторами и писателями, за исключением некоторых устойчивых фраз: to be easy; легко это делает.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *