Основные мифологические архетипы: Мифологический архетип

Содержание

Мифологический архетип

Швейцарский психолог и философ Карл Юнг (1875-1961) ввел понятие архетип, широко используемое как в теоретическом анализе мифологии, так и в широкой культурной практике.

Архетипы — это первичные схемы образов, их психологические пред-

посылки. В своей работе "Метаморфозы и символы либидо" (он был учени­ком и последователем З.Фрейда) Юнг утверждал, что в психике человека, помимо индивидуального бессознательного, существует еще один более глубокий слой - коллективное бессознательное. Именно этот пласт чело­веческой психики, по мнению Юнга, и лежит в основе мифов. Процесс мифотворчества - это трансформация архетипов в образы. В более широ­ком смысле, тайна художественного творчества состоит в особом даре ху­дожника распознавать архетипы и "конструировать" из них свои произве­дения, тем самым вызывая резонанс в коллективном бессознательном.

Коллективное бессознательное является питательной средой не толь­ко художественного творчества, но и сновидений, ритуалов. Обращение к мифу вызывает из глубин человеческого "я" праструктуры и архетипы коллективного и индивидуального подсознания. Мифология, по Юнгу, -своеобразная энциклопедия архетипов.

Воззрения Юнга оказали серьезное воздействие на мысль и творчество таких видных деятелей культуры, как, Г.Гессе, Т.Манн, Ф.Феллини, И.Бер­гман. В случае с Феллини это, помимо прочего, нашло отражение и в снятом мастером рекламном ролике о напитке "Campari". Архетипический полет творческой фантазии создается в режиме автопилота. Это не цель, а средство.

Более распространено позднейшее толкование архетипов как любых художественных, исторических, философских, теологических и иных схем, лежащих в основе этих фундаментальных явлений человеческой культуры.

Сам Юнг попытался создать типологию архетипов. Однако критерии и закономерности их образования остаются спорными. К числу архетипов, обозначенных и "расшифрованных" К.Юнгом, относятся:

"Мудрый старец "- архетип духа, выявляемый в образах волшебников, старших наставников, шаманов, литературных образов типа Заратустры Ф.Ницше.

"Тень "- архетип бессознательной части человеческой психики, про­явившийся в таких литературных образах, как Мефистофель в "Фаусте" Гете, Хегни в "Песни о Нибелунгах".

Если попытаться отыскать архетипические мотивы в сфере рекламных образов, то ими могут быть:

В основе бренда "kodak gold" - архетип золота.

В основе маркировки сигарет "king size" - архетип королевских дос­тоинств.

Поп-титул "super star " - архетип солнца.

Чудесное преображение заурядности в прекрасный образ. Этот мотив чаще всего разрабатывается в рекламе косметики и бытовой химии.

Архетипичность - основа большинства видов и жанров массовой культуры. Она говорит о каких-то близких понятных вещах, не выходящих за рамки повседневности. Ее сила в опоре на глубинные архетипы национальной культуры, существующие на генном уровне в массовом сознании. Тот, кто умеет их считывать и конструировать, тот и создает рекламные шедевры типа Лени Голубкова и Марины Сергеевны в кампании МММ.

Русские сказки, хронологически возникшие гораздо позже мифов, также являются иносказательной формой освоения острых жизненных кол­лизий. Это завуалированная жизненная подсказка. "Сказка -ложь, да в пей намек..."- заметил Пушкин. Таким образом, миф, сказка как формы иносказаний становятся моделями для современной рекламы. В классическом случае с героем по имени Леня Голубков явственно ощущается отзвук русских пословиц: "Дураками свет стоит", "И глупый умного одурачит ", "Дураку счастье, а умному Бог даст ".

В случае с рекламными текстами типа: "Пап, а пап, мы тут сидим, а денежки идут" приведем цитату из книги В.Проппа "Исторические корни волшебной сказки":

"Человек переносит в сказку не только формы своей жизни, он переносит туда свои интересы и идеалы. Там перестают производить и работать, там только потребляют, и волшебные средства, приносимые оттуда, обеспечивают вечное благоденствие".

Герои сериалов, подобные Лене Голубкову (в миру Владимир Пер­мяков), и далее, за рамками рекламного кадра, пытаются продолжать обустраивать свою жизнь по законам мифологических архетипов. Же­нился он не на экранной супруге Рите, а на репортерше светской хроники Наталье Ремизовой. А его лучший друг - Гитлер. Тот, что представляет этот персонаж в шоу двойников.

В основе огромного числа рекламных и ПР-акций лежат так называе­мые народные архетипы. Философ Иван Ильин писал: "Сказка - это сон, приснившийся нации ". Речь идет об универсальных "архетипических" сюже­тах, без которых не выстраивается образ современного мира ни в коллек­тивной массовой душе, ни в душе каждого отдельного человека.

Отдельные архетипы можно с легкостью распознать в рекламных по­стерах и персонажах рекламных роликов. Например, неказистого с виду, но лукавого и по жизни мудрого "Иванушку-дурачка" можно легко распо­знать в череде рекламных персонажей.

Психологи выделяют обычно не более трех десятков архетипов, дей­ствующих в массовом сознании. В качестве примеров достаточно сослать­ся на классические рекламные кампании Camel, Marlboro, Pepsi с исполь-

зованием архетипов: "мужское" (фаллическое), "герой", "мудрый ста­рец", "смерть-возрождение" и т.д. Эти элементы "конструктора", кото­рым пользуется практически каждый, подсознательно считывая мотивы с матриц группового бессознательного.

Во многих рекламных кампаниях для создания потребительских мифов используются библейские архетипы. Так компания "Pirelli" ис­пользовала для своих рекламных постеров ряд спортсменов с мировыми именами. На одном из них знаменитый футболист Рональде в своей фут­болке с № 10 с распростертыми руками нависал над пространством, на манер известной статуи Христа в Рио-де-Жанейро.

Понятие "архетип" вполне применимо и к сфере политических мифов. Например, утверждение ленинских идей после Октябрьской революции 1917 года, с ее первыми декретами о земле и о мире, во многом опиралось на утопические архетипы русского народного сознания о соборности и общинности.

В СССР на рубеже 70-х годов, именуемых "периодом застоя", когда явно обозначился кризис доверия к официальной мифологии, возникла бесконечная серия анекдотов о Василь Иваныче Чапаеве, его ординарце Петьке и пулеметчице Анке. Эти фольклорные персонажи пришли из офи­циальной государственной мифологии, создававшейся в 30-е годы, ког­да на экранах появился фильм "Чапаев" режиссеров Георгия и Сергея Васильевых. Картина эта, выражаясь в современных терминах, мгновен­но обрела статус культовой. Кинохроника сохранила кадры - колонны зрителей под транспарантом "Мы идем смотреть Чапаева ".

Это типичный пример создания политического мифа. В действительно­сти все выглядело иначе. Был командир дивизии Василий Чапаев, который погиб на реке Урал. При нем комиссаром состоял Дмитрий Фурманов.

В отношениях они состояли очень и очень натянутых. Сохранились архивные документы, в которых есть даже жалобы на то, что Чапаев ухлестывает за женой Фурманова Анной (прототипом Анки-пулеметчи-цы). Чапаев погиб в 1919 году, а в 1923-м Фурманов написал роман "Ча­паев", признанный образцовым произведением соцреализма. В 30-х по­явился фильм по книге. А в 70-е - серия анекдотов. Похожая судьба и у многих других мифологических героев советского пантеона славы. На­пример, у Штирлица...

Архетипичность - основа массовой культуры, неотъемлемой частью которой является реклама. Успех ее произведений во многом зависит от спо­собностей творца на генном уровне "считывать" глубинные архетипы на­циональной культуры и на их основе уметь несколькими штрихами вос­создать образ, легко узнаваемый массовым сознанием.

Роль теории архетипов в анализе мифа Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

ВЕСТНИК ПЕРМСКОГО УНИВЕРСИТЕТА

2012 История Выпуск 3 (20)

МЕЖДИСЦИПЛИНАРНЫЕ ИССЛЕДОВАНИЯ ИСТОРИИ И КУЛЬТУРЫ

УДК 21:[159.9:316.6]

РОЛЬ ТЕОРИИ АРХЕТИПОВ В АНАЛИЗЕ МИФА

С. В. Рязанова

Институт философии и права Уральского отделения РАН, 614066, Пермь, Мира, 26, 37 [email protected] ru

Анализируется становление и эволюция теории архетипов, которая позволяет наиболее полно охарактеризовать миф как форму мировоззрения. Прослеживаются основные тенденции трансформации теории архетипов в гуманитарных дисциплинах. Исследуются варианты альтернативных теорий коллективного бессознательного.

Ключевые слова: миф, мифология, архетип, коллективное бессознательное, мировоззрение.

Гуманитарные дисциплины дают не так много вариантов ответа на вопрос о природе сходства мифологических систем, обоснованного самой природой когнитивного опыта. Еще С. С. Аверинцев отмечал, что «при самом приблизительном описании того, как мы представляем себе миф, невозможно обойтись без таких слов, как первоэлементы, первообразы, схемы, типы, и их синонимов... Дело идет о том, чтобы возможно более адекватным образом выявить повторяющиеся схемы и систематизировать их» [Аверинцев, 1970, с. 115]. Для понимания природы мифоге-неза очень важным выяснить то, что представляют собой эти паттерны.

Самой известной из концепций, позволяющей разрешить эту проблему [Аверинцев, 1970, с. 115], является теория К.Г. Юнга и его последователей. Ее базовые принципы уже более полувека активно используются как в собственно психоанализе [Graves, 1952, p. 245-257], так и в исследовании мифологических систем. В рамках данного подхода наиболее полно разработаны характеристики исследуемого нами объекта и указаны границы использования категориального аппарата самой теории архетипов.

Юнг констатирует наличие в любой мифологической системе пласта образов, названного им архетипическим или слоем первообразов. Понятие архетипа в том смысле, в каком оно наиболее часто употребляется в социальных и гуманитарных дисциплинах, было введено швейцарским психологом в статье «Инстинкт и бессознательное» в 1919 г. До этого момента он использовал сходный по значению термин «первообраз», подразумевая под обоими понятиями «априорные врожденные формы интуиции [Юнг, 2009]. Отталкиваясь от методов, предложенных Фрейдом, и совершенствуя их, Юнг привлекает данные истории религии, литературоведения, антропологии и иконографии, что позволяет ему распространить свою концепцию на всю сферу культуры [Сендерович, 2009].

Архетип - это система способов понимания и переживания мира, которая коренится в бессознательном слое человеческой психики, имеет априорный, врожденный характер и является сходной у всех людей [Юнг, 1997, с. 64]. Сами архетипы составляют более глубокий уровень бессознательного, чем индивидуальное бессознательное, фиксируются практически на генетическом уровне, составляют детерминанту человеческого поведения: «архетипы ограничивают возможные способы его восприятия и понимания специфически человеческими рамками» [Юнг, 2009]. Имеет смысл установление связи между социальными инстинктами и архетипами - и те и другие являются коллективными феноменами и определяют друг друга [Сендерович, 2009].

Первообраз в этом контексте определяется как «восприятие инстинктом самого себя», отражает форму и направление инстинкта [Юнг, 2009]. Коллективное бессознательное, таким образом, состоит из суммы инстинктов и архетипов как их коррелятов.

Сам Юнг придавал особое значение тому, что его теория архетипа «устанавливает связь между индивидуальной психикой и коллективным бессознательным» [Сендерович, 2009]. Он от-

© C. В. Рязанова, 2012

мечал, что архетип - не новый термин, он встречается еще в трудах средневековых схоластов [Юнг, 1997, с. 65]. Частично идеи коллективного бессознательного были заимствованы швейцарским психологом у французской социологической школы, к которой принадлежат Э. Дюркгейм и Л. Леви-Брюль [Мелетинский, 1994, с. 159].

Думается, идея образцов изначального восприятия может быть обнаружена во врождённых идеях Декарта, априорных формах созерцания Канта и, с некоторой натяжкой, в мире изначальных идей Платона. Все указанные построения имеют в основе положения о наличии в сознании человека некой структуры, задающей основные параметры функционирования когнитивной сферы. Сходство этих концепций с архетипами Юнга заключается прежде всего в том, что эти начала трактуются как генераторы частных случаев восприятия мира, подчиняющихся единой парадигме, а сами присутствуют в культурном пространстве как удаленные объекты, актуализация которых зависит от возникновения «ключевой» ситуации.

Юнг зафиксировал тесную связь архетипа и мифологии, отмечая, что эти первообразцы не только распространяются благодаря традиции, языку и миграции, но и спонтанно, без внешнего воздействия. Архетипы - это активно действующие установки, определяющие мысли, чувства и действия человека [Юнг, 1997, с. 67]. Они проявляются в сознании и поведении, когда человек попадает в определённые типические ситуации и его сознательная деятельность по каким-либо причинам прерывается. В такие моменты человек уже не выступает в качестве индивидуальности, общие качества человеческого рода начинают доминировать над единичными особенностями индивида. 'ау, 1998, р. 41-56].

Юнг в качестве наиболее часто проявляемых феноменов выделяет целый ряд таких образов [Юнг, 1997, с. 67]. Это тень, мудрый старец, младенец, который может действовать как герой, мать и ее двойник - дева. Фиксируются и образы, имеющие нечеловеческую форму: дракон, змея, слон, лев, медведь, паук, краб, жук, червь, бабочка (териоморфные). Юнг полагает, что именно эта группа архетипов свидетельствует о том, что содержание мифа и его функции находятся вне человеческой сферы и делятся на сверхчеловеческие (демонические) и недочеловеческие (животные).

Очень важным, на наш взгляд, является положение о том, что архетипы практически не определены содержательно. Архетип сам по себе пуст и чисто формален, он нечто иное, чем «предустановленная способность представления» [Юнг. 1997, с. 67]. С. С. Аверинцев поэтому определяет архетипы как «феноменологические структуры» [Аверинцев, 1970, с. 117]. Юнг отмечает также спонтанность появления архетипов и полную автономность их по отношению к сознанию. Он утверждает, что эта спонтанность в равной мере характерна как для первобытного, так и для современного человека, вне зависимости от того, насколько сам индивид осознает наличие в своей психике архаических первообразцов.

В более поздних работах (с 1946 г.) Юнг начинает проводить различие между архетипом и архетипическим образом: «Юнг совершенно определенно говорит, что ‘‘архетипические представления (образы и идеи), переданные нам бессознательным, не следует путать с архетипом как таковым. Они очень разнообразны ... и указывают на нашу основную "непредставимую" базовую форму. Последняя характеризуется определенными формальными элементами и определенными фундаментальными значениями, хотя их можно постичь только приблизительно’’» [Самуэлс, 2009]. Изменяются и представления швейцарского психолога о соотношении инстинктов и архетипов. Архетип теперь понимается им как посредник между «материальным» и «идеальным», психофизиологическим и духовным, как «психосоматическое единство, занимающее промежуточное положение между инстинктом и образом» [Самуэлс, 2009]. Все три компонента - архетип, инстинкт и образ - существуют в неразрывном единстве, что снимает вопрос о первичности.

В анализе устойчивых форм внутри мифологических систем Юнг не идет дальше установления факта существования этих форм на феноменологическом уровне. Он предупреждал в одной из

своих работ, что «совершенно бесполезное занятие вырывать отдельный архетип из ‘‘живой ткани психики’’», и предлагал рассматривать архетипы как «единицы значения, которые могут быть поняты интуитивно» [Самуэлс, 2009]. По нашему мнению, очень важно выявление зависимости между внутренними психологическими факторами и параметрами окружающего мира, обеспечивающими содержательное наполнение архетипа. Благодаря этому устанавливается логическая связь между понятием архетипа как общеобязательного основания для мифопостроений и теми конкретными формами, которые находят свое место в мифологических сюжетах. С. С. Аверинцев пишет: «При таком понимании идея коллективного бессознательного лишена всякого мистического характера и довольно близка к понятию ‘‘социального бессознательного’’ у неофрейдистов типа Фромма» [Аверинцев, 1970, с. 118] - и отмечает, что спекулятивно-мистические элементы философствования швейцарского психолога никак не связаны с гипотезой об архетипах [Аверинцев, 1970, с. 119].

С. Сендерович также считает, что Юнгу «в теории архетипов удалось сделать очень важный, едва ли не решающий шаг по преодолению пропасти, разделяющей тысячелетия идеалистического и века естественнонаучного подхода к человеку... он перекинул фактический мост между идеализмом и реализмом» [Сендерович, 2009].

В работах швейцарского психолога мы не находим описания того, как архетип реализуется в условиях работы сознания, когда в нем находят свое выражение не только Оно, но также Я и Сверх-Я. В большей мере его работа с архетипами ограничивается их огромной амплификацией: «Метод амплификации заключается в проведении мифологических и исторических параллелей, чтобы подчеркнуть метафорическое значение образа бессознательного и его коллективную природу. Он позволяет не уходить от образа к концепциям, а оставаться в контексте самого образа, побуждая его играть всеми своими гранями, раскрывая тем самым заключенный в нем психологический смысл. Метод амплификации более любого другого приложим для демонстрации архетипи-ческого воображения» [Хендриксон, 2010].

Разработанная Юнгом система содержательно богата, но развернута лишь в одной плоскости. В качестве ее недостатка стоит отметить и игнорирование социокультурных оснований формирования и существования мифа. Предложенные образы бессознательного принимают вид умозрительных концепций, не имеющих онтологического и гносеологического оснований. Тем не менее ценной представляется сама идея присутствия образцов мировосприятия в человеческом сознании, позволяющая не только выделять устойчивые единицы для анализа мифологических феноменов, но и говорить о тесной связи индивидуального и общественного сознания. Е. С Элбакян по этому поводу пишет: «В своей сущности ментальность как раз и представляет собой исторически переработанные архетипические представления, через призму которых происходит восприятие основных аспектов реальности: пространства, времени, искусства, политики, экономики, культуры, цивилизации, религии. Рассмотрение ментальных особенностей сознания той или иной социальной группы позволяет проникнуть в «скрытый» слой общественного сознания, более объективно и глубоко передающий и воспроизводящий умонастроения эпохи, вскрыть глубоко укоренившийся и скрытый за идеологией срез реальности - образов, представлений, восприятий, который в большинстве случаев остается неизменным даже при смене одной идеологии другой» [Элбакян, 2012].

Если применительно к архаическим мифологическим системам мы можем говорить о доминировании в них архетипических образцов, объясняя это спецификой традиционной культуры, то более поздние мифологии, в том числе искусственно созданные, вмещают в себя также элементы религиозного и секулярного мировосприятия. Это обстоятельство заставляет по-новому взглянуть на закономерности использования архетипических сюжетов и образов и поставить проблему взаимодействия изначально заложенных и привнесенных компонентов мифа. Принципиальным является вопрос о том, насколько элементы, порожденные религиозной и светской культурами, способны конкурировать с архетипическими основаниями в процессе конструирования мифологической системы, насколько эффективными в плане социального действия могут быть мифологии, лишенные архетипического элемента, если таковые в принципе способны существовать.

Ответ на этот вопрос заключается в природе самого архетипа, тех сущностных характеристиках, которые определены спецификой его как феномена. Можно сказать, что «архетип» стал категорией, нагруженной очень большой совокупностью множества смыслов, трактовок и оценок. Для панорамного видения проблемы рассмотрим те инварианты, на которые разделилась теория архе-

типов Юнга.

Ряд исследователей, не принадлежа непосредственно к ученикам Юнга, признают, что архетипы как внутренние психические структуры играют важную роль в психической жизни [Самуэлс,

2009]. Есть и сторонники «архетипической» школы [Самуэлс, 2009].

Представляется возможным выделить несколько тенденций в развитии теории архетипов [Самуэлс, 2009]. Первой из них можно считать попытку классификации архетипов и выявления их иерархии на основе разного рода критериев. Противоположной тенденцией является отказ от любой иерархии или программы архетипов и архетипических образов [Самуэлс, 2009]. По нашему мнению, такой подход в большей мере соответствует природе мифосознания, в границах которого сложно развести образы как существующие по отдельности.

Следующая тенденция связана с формированием представлений о наличии в психике архе-типической структуры, в которой осуществляется взаимодействие образцов и возникают основные принципы восприятия мира. Такой подход имеет много черт сходства с концепций К. Леви-Строса, трактующего явления современной культуры как трансформации более ранних, архаических, структур. Крайним выражением попытки сведения единичного архетипа к структуре и уменьшения ее значения является отказ некоторых постъюнгианцев от отдельных архетипов и признание вездесущего архетипического компонента с различной степенью воздействия на человека (в зависимости от обстоятельств и развитости эго).

Отдельная дискуссия исследователей мифологии посвящена самому понятию архетипа как основному инструменту юнгианского дискурса в вопросах мифогенеза [Самуэлс, 2009]. Ведутся споры и о процессе генезиса архетипов [Самуэлс, 2009]. Часть придерживающихся предложенной Юнгом теории строят свои работы как апплицирование концепции на частные случаи внутри культурного пространства [Наранхо, 1997], как интерпретация мифологических сюжетов в качестве иллюстрации психические процессы. Среди отечественных авторов подобный подход мы находим у В. Р. Кабо [Кабо, 1990, с. 108-113]. М. Ю. Опенков и С. Л. Гомаюнов при анализе исторического сознания также используют теорию архетипов, дополняя ряд определенных Юнгом образов собственными конструкциями [Опенков, Гомаюнов, 1992, с. 227-228]. Они отмечают, что архаичные компоненты сознания в значительной степени присущи замкнутым коллективам, а также участникам массовых мероприятий. В ряде случаев понятие архетипа сопрягается с другими совокупностями понятий с целью расширения сферы его применения в психологии и смежных с ней дисциплинах [Серов, 2004, с. 38-62]. Это характерно для отечественной науки начала 1990 гг. [Сторчак, 2006, с. 138].

В некоторых работах последователей Юнга не только используется архетип как базовая категория при анализе психических процессов и объяснении особенностей мифогенеза, но и создаются собственные концепции на основе архетипических образцов. Так, Э. Эдингер, придерживаясь юн-говской трактовки в отношении иерархии архетипов и их роли в психической деятельности, обращает внимание на особенности их реализации во внерелигиозных культурных феноменах: «. ..в зависимости от жизненных критериев индивида сверхличностная ценность может быть придана личной власти, какому-нибудь движению за социальные реформы или любой форме политической деятельности» [Эдингер, 2010б]. По его мнению, в такой ситуации секулярные феномены приобретают религиозный смысл и могут стать причиной появления фанатических настроений, поскольку требующая сознательного восприятия религиозность действует на бессознательном уровне. Исследователь уделяет внимание и традиционной религиозности, рассматривая ее как систему защиты от воздействия архетипических сил [Эдингер, 2010а]. Он указывает на приоритет для индивида религиозного мировосприятия, которое способно доминировать над коллективным бессознательным [Эдингер, 2010а], т е. личностный выбор по отношению к сакральному трактуется как более эффективный по сравнению с механизмами коллективного бессознательного.

Э. Самюэлс смещает акцент в анализе архетипов с коллективного бессознательного на индивидуальный личный опыт [Самюэлс, 2009]. Отказываясь от рассмотрения первообразцов как изначально существующих, он рассматривает связь между архетипом и опытом как двустороннюю: архетип оказывает влияние на опыт, а структуры опыта постепенно приобретают природу архети-пических образований. В функционировании психики опыт оказывается доминирующим по отношению к бессознательному, поскольку все архетипические структуры представляют собой результат кристаллизации опыта, предназначены для санкционирования последующих элементов опыта и

ориентированы на освоение окружающего мира, хотя и передаются по наследству. Такой подход в большей мере является постъюнгианским, способствующим признанию значения влияния религиозного и светского начал в культуре для развития мифа и связанных с ним феноменов общественного сознания.

Индивидуальный опыт становится стержневым понятием и для Э. Нойманна. Бессознательное выступает у него не только как составляющая сознания [Нойманн, 2010], но и как притягательная для человека сфера. Выбор сознательной формы мировосприятия является противоестественным. Действием архетипов объясняется широкое распространение стратегий группового единства в разных социумах и популярность форм подчинения законам группы, поэтому использование факторов эмоционального воздействия на коллектив становится залогом эффективного управления обществом. Если сознание группы подвергается деформации, то можно говорить о нарушении «ар-хетипического канона» и активизации одиночных архетипов. Сами архетипы сохраняются в психике без изменений. Иерархическая система их построения формируется сравнительно поздно, что приводит к разрушению архетипа как первообразца. Процесс восприятия человеком мира предстает в виде замкнутого круга: человек воспринимает мир через архетипы на уровне сознания, но сами архетипы возникают как результат бессознательного освоения мира.

Э. Нойманн особое внимание уделяет ситуациям, в которых значимость архетипа уменьшается. Одной из них является формирование индивида как личности. По-видимому, автор предполагает, что в развитой личности образы коллективного бессознательного оказываются под воздействием волевого начала, более значимого для личностного становления. Это обстоятельство, по нашему мнению, позволяет корректировать мифологическую картину мира под воздействием других типов мировоззрения, в большей мере связанных с индивидуально - волевым началом, - религиозного и светского. Сам исследователь связывает возможность возникновения такой ситуации с уровнем развития либидо. Им указываются пути подавления бессознательного в индивидуальной психике, которые приводят к смене механизма функционирования сознания и личностному росту. Соответственно, процессы деформации личности вызывают рост архетипического компонента в сознании. В культуре, по мнению Нойманна, имеет место диалектическое соотношение сознательной и бессознательной сфер, что обеспечивает человеку «сравнительно высокую степень внутренней безопасности, позволяя вести упорядоченное существование в системе мира». Исключение составляют личности, наделенные выдающимися способностями.

Дополнением к теории архетипа является введение Дж. Хендриксоном понятия культурной позиции как установки, которое он предлагает рассматривать в сочетании с архетипами [Хендриксон, 2010]. В связи с этим возникают вопросы о том, каковы границы влияния социальной позиции на содержание культуры и насколько это влияние может опосредовать границы, заданные архети-пическими образцами. Хендриксон указывает на множественность культурных позиций, отмечая, что на архетипическом уровне существуют механизмы для понимания другой культуры. Следовательно, культурные позиции по отношению к архетипическим образам играют роль поливариант-ной надстройки.

Стоит отметить, что понятие архетипического используется Хендриксоном и в значении спонтанно возникающего априорного явления, иллюстрирующего принципы отношения индивида к миру. Архетипы делятся на находящиеся на личностном и внеличностном культурноисторическом уровне. В архетипических основаниях культуры выделяется два уровня - слой первообразов и архаическая целостность, которая выступает как их генератор. Оба слоя трактуются как в равной степени значимые для культурной деятельности.

Подобные концепции, с одной стороны, подтверждают правоту Юнга в том, что изначальные образцы наделены перманентной актуальностью для культуры, а с другой - иллюстрируют тенденции современных гуманитарных наук к интегрированию всех существующих способов мировосприятия, сопровождающихся реставрацией традиционных представлений.

Среди авторов, использующих теорию архетипов в качестве основы, можно выделить группу исследователей, критически переосмысливающих базовые положения, выдвинутые Юнгом.

Е. М. Мелетинский склонен трактовать архетипы как отражающие ступени процесса выделения индивидуального сознания из коллективно-бессознательного [Мелетинский, 1994, с. 161]. Реализация архетипа рассматривается как отрыв от изначального в ходе индивидуальных психических процессов, связанных с эмансипацией личности. Тем самым анализируемая картина, полученная

как следствие мифологического взгляда на мир, «оказывается более сложной по сравнению с юнги-анскими представлениями» [Мелетинский, 1994, с. 166]. Мелетинский отмечает, что у ряда последователей Юнга обращение к архетипам приводит к совмещению «модернизации по отношению к архаической культуре и архаизации по отношению к современному индивидуалистическому сознанию» [Мелетинский , 1994, с. 163]. Он критикует Юнга и его учеников за наделение особым значением бессознательного, приводящее к мифологизации психологии [Мелетинский, 1994, с. 164]. Он вводит в теорию архетипов представление о том, что количество первообразов не остается неизменным, дополняется в ходе изменения социокультурных реалий [Мелетинский, 1994, с. 167].

На наш взгляд, подобная оценка фиксирует специфику гуманитарных наук как исследующих феномены, продуцированные самим человеком. Подход Юнга не позволяет ответить на вопрос о причинах существования всей совокупности архетипических образцов, но дает возможность описать логику их взаимосвязей и закономерности развертывания в культурном пространстве. Это не отрицает связи архетипического с внешними факторами и принципами функционирования социального континуума [Мелетинский, 1994, с. 165]. Несомненной заслугой Юнга явилось установление тесных связей между внутренним миром человека и внешней культурной средой, определяющих генезис мифа.

Элементы критического подхода содержатся и в работе С. Сендеровича [Сендерович, 2009]. В частности, он утверждает, что «Юнгова теория архетипа приводит к затруднениям, а при последовательном применении - к кризису». Радикальное переосмысление юнгианских построений, касающихся мифологии, мы находим и у А. Гуггенбюля-Крейга [Гуггенбюль-Крейг, 2009].

Некоторые исследователи пошли по пути расширения понятия архетипа и установления его новых ролей в когнитивной сфере и социальном пространстве. В гуманитарных науках понятие архетипа достаточно быстро вышло за рамки психологических интерпретаций и начало широко использоваться не только в религиоведческих работах, но и в литературоведении, трудах по искусству и других работах, занимающих междисциплинарное положение. Вне зависимости от понимания статуса архетипа в исследованиях культурологического плана применение этой категории эффективным оказалось в описании разнородных феноменов и практик [Douglas, 1991, p. 295-301; Зильберман, 1996]. Исследователь связывает понятия традиции и архетипа как фиксирующих устойчивую часть содержания культуры, а также совмещает понятия архетипа и возникающих на его основе образов.

В новых сферах использования архетип как категория изменялся в двух направлениях. Первое направление связано с расширением трактовки понятия, допускающим включение в ряд архе-типических образов узкоспециализированных терминов. Популярным стало использование понятия архетипа для анализа поэтических и прозаических текстов [Скороспелкина, 2001, с. 140]. Оно применяется и представителями соционики [Соционика., 2009], а также в теории управления [Бачурина, Максимов, Мамышева, Райков, 2009] и маркетинговых технологиях [Фальшивые бизнес-идеи, 2009]. Второе направление связано с абсолютизацией роли архетипа не только в мифологических системах, но и в культуре в целом. Именно по такому пути, на наш взгляд, идет М. Конфорти [Конфорти , 2009].

В психологической литературе встречаются и варианты альтернативных трактовок того, что заложено в бессознательной сфере человеческой психики и может оказывать воздействие на поведение индивидов и групп. Одним из таких вариантов является теория типологии бессознательного К. Уилбера [Уилбер, 2009].

Встречаются и примеры резкой критики учения об архетипах [Кайуа, 2003, с. 33]. Р. Кайуа называет мифологические интенции Юнга «плачевными» и в качестве альтернативы предлагает свою объяснительную модель, также основанную на интерпретации деятельности бессознательного с применением элементов сравнительной биологии [Кайуа, 2003, с. 42]. Примечательно, что критик швейцарского исследователя предлагает отказаться от рациональных оснований в анализе мифа [Кайуа, 2003, с. 36]. Дескрипция и объяснение мифа, по его мнению, должны быть осуществлены на основе его связи с обрядом [Кайуа, 2003, с. 39]. Отметим, что Р. Кайуа игнорирует констатирующую роль социального начала в мифогенезе, утверждая, что на этапе зарождения миф в значительной мере зависит от восприятия, обусловленного биологическими особенностями человека [Кайуа, 2003, с. 44, 72]. Представляется, что концепция Кайуа в незначительной степени отличается от юнгианской, поскольку предполагает наличие неких «силовых структур», определяющих прин-

ципы мифовосприятия, его абрис, впоследствии конкретизируемый внешними событиями и фактами [Кайуа, 2003, с. 73]. Принципиальным нововведением становится биологический детерминизм описываемого процесса, что, по нашему мнению, редуцирует процесс мифогенеза, сводя его к физиологическим потребностям.

Использование теории архаических структур, на наш взгляд, является перспективным при анализе общей структуры бессознательного, но не полезным при исследовании мифологических образов. Процесс возникновения мифологем не стоит рассматривать как сугубо физиологический. Мифотворчество выступает как одно из свойств духовной деятельности, отделяющих ее от психической активности животных.

Анализ эволюции теории архетипов показал, что многообразие ее трактовок не меняет сути основных интенций, определенных К. Г. Юнгом, и подтверждает актуальность их как методологической основы анализа мифологических систем. Предлагаемые варианты трактовок архетипа как категории свидетельствуют прежде всего о широких возможностях ее применения. Еще одним аргументом в пользу использования теории архетипов в исследовании систем верования, по нашему мнению, служит то, что у нее не существует принципиально значимой концептуальной альтернативы.

Наиболее важным нам представляется утверждение о том, что сходство мифологических систем напрямую связано с особенностями деятельности человеческого сознания, что позволяет отказаться от мистических и религиозных объяснений тех совпадений, которые существуют в сфере верований. Представление о наличии системы образов, характерной для всех представителей человечества, позволяет сосредоточить внимание на исследовании ядра мифа как формы мировоззрения без учета специфики локальных исторических и географических вариантов мифологических систем.

Понятие архетипа, трактуемого как чистая форма, дает возможность не только объяснить наличие элементов сходства различных мифологий, но и использовать его в качестве формальной единицы в ходе изучения закономерностей эволюции мифа как формы верований. Архетипическое основание может быть рассмотрено как субстрат мифологической системы, если понимать под субстратом элементарные составные части его предметного содержания, статичные и устойчивые, фиксируемые эмпирическим анализом, аспекты или факторы исследуемой реальности: «субстрат полагается как умопостигаемая, отвлеченная, теоретическая сущность, или ‘‘субстанция’’, объектов, основание их характеристик, причина всех их специфических особенностей» [Аринин, 2004, с. 115]. Понятие субстрата здесь наиболее уместно как фиксация наличия устойчивых характеристик предмета как сущности самого предмета.

Нахождение устойчивой совокупности мифологических образов способствует более наглядному выделению и детальному анализу культурных взаимовлияний, в том числе религиозных и светских, поскольку появляется возможность разделения традиционной и инновационной частей культурного содержания.

Использование теории архетипов, на наш взгляд, сочетается с применением феноменологии как выбранной нами методологической основы исследования мифа вообще и социального мифа в частности. Элиминирование проблемы генезиса мифа как формы мировоззрения и акцент на выявлении специфики исследуемого феномена позволяют рассматривать мифологическое содержание как целостное явление и сделать акцент на его структуре и внутренних свойствах.

Вместе с тем, стоит отметить, что теория архетипов является открытой системой, имеющей рядом лакун и допускающей ее дальнейшее расширение и надстраивание. Это должно быть учтено при использовании ее в ходе анализа мифологических систем.

Библиографический список

Аверинцев С. С. «Аналитическая психология» К.-Г. Юнга и закономерности творческой фантазии // Вопр. лит-ры. 1970. №3. С. 113-143.

Аринин Е. И. Религиоведение (введение в основные концепции и термины). М.: Акад. проект, 2004. 320 с.

Бачурина С. С., Максимов В. И., Мамышева Е. Г., Райков А. Н. От архетипов к когнитипам в менеджменте. иКЬ: http://emag.iis.ru/arc/infosoc/emag.nsf/BPA/fe28e0f406d7346cc3256d3c003b0e04 (дата обращения: 08. 08. 2009).

Гуггенбюль-Крейг А. Наивные старцы (Анализ современных мифов). URL:

http://www.jungland.ru/node/1114 (дата обращения: 08.08.2009).

Зильберман Д.Б. Традиция как коммуникация: трансляция ценностей; письменность // Вопр. философии. 1996. №4. С. 76-105.

Кабо В. Р. Структура лагеря и архетипы сознания: рец. на статью Л. Самойлова (Сов. этнография. 1990. №1. с. 96-108) // Сов. этнография. 1990. №1. С. 108-113.

Кайуа Р. Миф и человек. Человек и сакральное. М., 2003. 294 с.

Конфорти М. Архетипы, когерентность и кино. URL: http://www.maap.ru/Reading/

Conforti_Coherence.htm (дата обращения: 08. 08. 2009).

Мелетинский Е. М. Аналитическая психология и проблема происхождения архетипических сюжетов // Бессознательное: сб-к. Новочеркасск, 1994. С.159-167.

Наранхо К. Песни просвещения. Эволюция сказаний о герое в западной поэзии. СПб., 1997. 266 с. Опенков М. Ю., Гомаюнов С. Л. Внушаемость и архаическое сознание в истории // Истины и ценности на рубеже XX - XXI вв. М., 1992. С. 227-228.

Самюэлс Э. Происхождение и развитие сознания. URL: http://www.center-

nlp.ru/library/s55/nlp/noiman_soznanie.html (дата обращения: 09. 08. 2010).

Самуэлс Э. Юнг и постъюнгианцы. URL: http://www.jungland.ru/node/1142 (дата обращения: 09. 08.

2009).

Сендерович С. Ревизия Юнговой теории архетипа. URL: http://anthropology.rchgi.spb.ru

/yung/yung_i1.htm (дата обращения 09. 08. 2009).

Серов Н. В. Хроматическая интерпретация понятий «архетип» и «гендер» // Моск. психотерапевт. журн. 2004. №2 (41). С. 38-62.

Скороспелкина Г. С. Архетип цвета в поэтике А. Ахматовой (К проблеме национальной семантики словесных образов) // Анна Ахматова: поэтика, российский и европейский контекст. СПб., 2001. С. 139-154.

Соционика - учение о восприятии человеком информации и информационном взаимодействии между людьми. См.: Шепетько Е. Архетипы соционики. URL:

http://www.socioniko.net/ru/articles/shep-arch.html (дата обращения: 08. 08. 2009).

Сторчак В. М. Психоаналитическая концепция К. Юнга и современность // Религиоведение. 2006. №1. С. 138-152.

Уилбер К. Типы бессознательного. URL: http://nlping.ru/?id=24705216-F4608-D3BB02AA (дата обращения: 09. 08. 2009).

Фальшивые бизнес-идеи. URL: http://www.marketing.spb.ru/lib-mm/strategy/archetype.htm (дата обращения: 08. 08. 2009).

Хендриксон Дж. Психологический анализ культурных установок. URL:

http://www.castalia.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=274 (дата обращения: 23. 02.

2010).

Эдингер Э. Христианский архетип. Юнговское исследование жизни Христа. URL: http://www.jungland.ru/node/1187 (дата обращения: 27. 02. 2010).

Эдингер Э. Эго и архетип. URL: http://www.castalia.ru/index.php?option=com_

content&task=view&id=266 (дата обращения: 27. 02. 2010).

Элбакян Е. С. Российская интеллигенция: ментальность и архетип URL: http://www.ni-journal.ru/archive/52ab0058/0f2c52b8/95041ca6/e0673b9a/ (дата обращения: 25. 08. 2012).

Юнг К.Г. Душа и миф: шесть архетипов. М.,1997. 384 с.

Юнг К.Г. Инстинкт и бессознательное. URL: http://www.psyinst.ru/library.php?part=article&id=1381 (дата обращения: 09. 08. 2009).

Douglas Olson S. Classical Mythology, Day 1: The Pilgrims, George Washington and Santa Claus // The Classical World. 1991. Vol. 84.4 (Mar. - Apr.). Р. 295-301.

Ginway M. E. Nation Building and Heroic Undoing: Myth and Ideology in «Bom - Criolilo» // Modern Language Studies. 1998. Vol. 28, 3/4 (Autumn). Р. 41-56.

Graves R. Jungian Mythology // The Hudson Review. 1952. Vol. 5,2 (Summer). Р. 245-257.

Дата поступления рукописи в редакцию 19.10.2012

THE THEORY OF ARCHETYPES’ ROLE IN MYTH’S ANALYSIS

S. V. Ryazanova

Perm filial Of the Institute of Philosophy and Law Of the Ural branch of Russian Academy of Sciences, Mira st,

26, 37, 614066, Perm, Russia

[email protected]

The article examines the emergence and evolution of the theory of archetypes which allows to characterize myth as a form of world’s vision. The main trends of the theory of archetypes’ transformation in the Humanities are explored. Versions of alternative theories of collective unconscious are investigated.

Key words: myth, mythology, archetype, collective unconscious, world’s vision.

References

Averintsev S. S. «Analiticheskaya psikhologiya» K.-G. Yunga i zakonomernosti tvorcheskoj fantazii // Vopr. litDry. 1970. №3. S. 113-143.

Arinin E. I. Religiovedenie (vvedenie v osnovnye kontseptsii i terminy). M.: Akad. proekt, 2004. 320 s. Bachurina S. S., Maksimov V. I., Mamysheva E. G., Rajkov A. N. Ot arkhetipov k kognitipam v menedzhmente. URL: http://emag.iis.ru/arc/infosoc/emag.nsf/BPA/fe28e0f406d7346cc3256d3c003b0e04 (data obrashcheniya: 08. 08. 2009).

Guggenbyul'-Krejg A. Naivnye startsy (Analiz sovremennykh mifov). URL: http://www.jungland.ru/node/1114 (data obrashcheniya: 08.08.2009).

Zil'berman D.B. Traditsiya kak kommunikatsiya: translyatsiya tsennostej; pis'mennost' // Vopr. filosofii. 1996. №4. S. 76-105.

Kabo V. R. Struktura lagerya i arkhetipy soznaniya: rets. na stat'yu L. Samojlova (Sov. etnografiya. 1990. №1. s. 96-108) // Sov. etnografiya. 1990. №1. S. 108-113.

KajuaR. Mif i chelovek. Chelovek i sakral'noe. M., 2003. 294 s.

KonfortiM. Arkhetipy, kogerentnost' i kino. URL: http://www.maap.ru/Reading/

Conforti_Coherence.htm (data obrashcheniya: 08. 08. 2009).

Meletinskij E. M. Analiticheskaya psikhologiya i problema proiskhozhdeniya arkhetipicheskikh syuzhetov // Bessoznatel'noe: sb-k. Novocherkassk, 1994. S.159-167.

Narankho K. Pesni prosveshcheniya. Evolyutsiya skazanij o geroe v zapadnoj poezii. SPb., 1997. 266 s. Openkov M. Yu., Gomayunov S. L. Vnushaemost' i arkhaicheskoe soznanie v istorii // Istiny i tsennosti na rubezhe XX - XXI vv. M., 1992. S. 227-228.

Samyuels E. Proiskhozhdenie i razvitie soznaniya. URL: http://www.center-

nlp.ru/library/s55/nlp/noiman_soznanie.html (data obrashcheniya: 09. 08. 2010).

Samuels E. Yung i post'yungiantsy. URL: http://www.jungland.ru/node/1142 (data obrashcheniya: 09. 08.

2009).

Senderovich S. Reviziya Yungovoj teorii arkhetipa. URL: http://anthropology.rchgi.spb.ru /yung/yung_i1.htm (data obrashcheniya 09. 08. 2009).

Serov N. V. Khromaticheskaya interpretatsiya ponyatij «arkhetip» i «gender» // Mosk. psikhoterapevt. zhurn. 2004. №2 (41). S. 38-62.

Skorospelkina G. S. Arkhetip tsveta v poetike A. Akhmatovoj (K probleme natsional'noj semantiki slovesnykh obrazov) // Anna Akhmatova: poetika, rossijskij i evropejskij kontekst. SPb., 2001. S. 139-154. Sotsionika - uchenie o vospriyatii chelovekom informatsii i informatsionnom vzaimodejstvii mezhdu lyud'mi. Sm.: Shepet'ko E. Arkhetipy sotsioniki. URL: http://www.socioniko.net/ru/articles/shep-arch.html (data obrashcheniya: 08. 08. 2009).

Storchak V. M. Psikhoanaliticheskaya kontseptsiya K. Yunga i sovremennost' // Religiovedenie. 2006. №1. S.138-152.

Uilber K. Tipy bessoznatel'nogo. URL: http://nlping.ru/?id=24705216-F4608-D3BB02AA (data

obrashcheniya: 09. 08. 2009).

Fal'shivye biznes-idei. URL: http://www.marketing.spb.ru/lib-mm/strategy/archetype.htm (data

obrashcheniya: 08. 08. 2009).

Khendrikson Dzh. Psikhologicheskij analiz kul'turnykh ustanovok. URL: http://www.castalia.ru/index.php?option=com_content&task=view&id=274 (data obrashcheniya: 23. 02.

2010).

Edinger E. Khristianskij arkhetip. Yungovskoe issledovanie zhizni Khrista. URL:

http://www.jungland.ru/node/1187 (data obrashcheniya: 27. 02. 2010).

Edinger E. Ego i arkhetip. URL: http://www.castalia.ru/index.php?option=com_ content&task=view&id=266 (data obrashcheniya: 27. 02. 2010).

Elbakyan E. S. Rossijskaya intelligentsiya: mental'nost' i arkhetip URL: http://www.ni-

journal.ru/archive/52ab0058/0f2c52b8/95041ca6/e0673b9a/ (data obrashcheniya: 25. 08. 2012).

YungK.G. Dusha i mif: shest' arkhetipov. M.,1997. 384 s.

Yung K.G. Instinkt i bessoznatel'noe. URL: http://www.psyinst.ru/library.php?part=article&id=1381 (data obrashcheniya: 09. 08. 2009).

Douglas Olson S. Classical Mythology, Day 1: The Pilgrims, George Washington and Santa Claus // The Classical World. 1991. Vol. 84.4 (Mar. - Apr.). R. 295-301.

Ginway M. E. Nation Building and Heroic Undoing: Myth and Ideology in «Bom - Criolilo» // Modern Language Studies. 1998. Vol. 28, 3/4 (Autumn). R. 41-56.

Graves R. Jungian Mythology // The Hudson Review. 1952. Vol. 5,2 (Summer). R. 245-257.

Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы

Актуальность темы исследования мифологических структур в видеоиграх обусловлена, с одной стороны, развитием исследований видеоигр, с другой стороны, процессом дигитализации современной культуры, в рамках которого миф приобретает особую значимость в силу размывания границ реального и виртуального. Цель статьи - исследование архетипов как универсальных мифологических структур, репрезентированных в видеоиграх.

Mythological structures in video games: archetypes.pdf Вопросы бытия мифа в современной культуре не теряют своей актуальности, более того, с развитием информационно-коммуникационных технологий и дигитализацией культуры они приобретают новое значение. Мы трактуем миф как значимую культурную реалию, связанную с экзистенциальной потребностью человека в осмыслении и структурировании реальности, формировании картины мира и определения места человека в нем, конструировании идентичности, социального порядка и ценностно-смысловых основ собственного существования [1]. Миф универсален и вместе с тем он абсолютно неуловим: как только мы пытаемся ухватить его специфику, он ускользает от нас. Дело в том, что мы можем находиться либо в состоянии подчинения тому или иному мифу, не проблематизируя его и предполагая достоверность его образов, либо в состоянии неприятия и непонимания мифа как сторонний наблюдатель [2]. И та и другая позиция, как отмечает Д.П. Козолупенко, делают осмысление мифа достаточно проблематичным. Однако «если миф в какой-то момент нашей жизни довлеет над нами, значит, это необходимо нам, ибо все, что существует в человеческой культуре, имеет свой антропологический смысл, свои, строго определенные, социально-психологические функции» [Там же. С. 84]. И действительно, здание культуры немыслимо вне мифа. Современный человек существует под воздействием множества разнородных мифологических конструктов, что мы показали в работе «Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры» [3]. Каждый из нас погружен в пространство мифа, и здесь мы можем рассуждать о пространстве индивидуального мифа, конструируемого человеком для придания смысла, цели и единства собственной жизни [4], или пространстве коллективных представлений (религиозных, социальных, национальных, политических и т.д.), принимаемых нами на веру. Мы можем также говорить об архаических мифологических структурах и их присутствии в современном сознании и культуре (архетипы, мифологемы, ритуалы, символы, образы) и 1 Работа выполнена при поддержке гранта Президента Российской Федерации № МК-1560.2018.6. Е.В. Галанина, Д.А. Батурин 32 одновременно о новых воплощениях мифа (мифодизайн в коммерческих и социальных мифах [5], неомифологизм в художественном творчестве и литературе [6], искусственные мифологии в видеоиграх [7]). Основное, что мы хотим здесь отметить: человек и окружающая его действительность, на наш взгляд, не существуют вне мифа, который является неотъемлемым элементом человеческого сознания. Именно миф структурирует наши представления о реальности, придает значение и смысл предметам и явлениям окружающего мира, включает их в единый жизненный процесс. По словам А.В. Ульяновского, «без мифа материальный мир исчезает» [5. С. 439]. И сам миф выступает для нас, словами А.Ф. Лосева, «жизненно ощущаемой и творимой вещественной реальностью» [8. С. 36]. Особая смыслотворческая сила мифа делает все когда-либо созданные человеком мифологические представления не просто выдумкой, а выдумкой необходимой, устанавливающей взаимосвязи между сознанием и реальностью. Сегодня медиа мифологизируют реальность, конструируют картину мира, во многом определяя восприятие и отношение аудитории к тем или иным явлениям и событиям так, что, словами С. Жижека, «мы начинаем переживать саму „реальную действительность“ как виртуальную» [9. С. 19]. М. Маклюэн, рассуждая о масс-медиа и мифе, говорит о том, что медиа есть мифические образы, которые способны навязывать собственные представления [10]. Я. Тяжлов в статье «Кино как средство ремифологизации действительности» говорит о том, что массовое кино создает мифологизированную картину современности, закрепляет в сознании аудитории ключевые медиаобразы и общие представления о действительности, воспроизводит мифологемы и архетипы [11]. Видеоигры, на наш взгляд, также являются не просто средством развлечения. А.С. Салиным и Е.В. Галаниной было показано ранее, что видеоигры конструируют собственные виртуальные миры, которые мифичны по своей природе [12]. На примере образа жертвоприношения мы продемонстрировали, как видеоигры используют архаические мифологические образы в новых формах и при этом какое сакральное содержание данные образы продолжают нести [13]. О том, что видеоигры есть форма современной мифологии пишет В. Асимос [14]. С ее точки зрения, мифы представляют собой нарративы, которые человек и сообщества используют для осмысления себя и окружающего мира. И в современном обществе мифы продолжают выполнять все ту же необходимую функцию. Однако в видеоиграх миф представляет собой не просто повествование, он проигрывается и исполняется. И это исполнение может варьироваться в зависимости от игрока, который и наполняет актуальным содержанием и переживанием миф. Все это вполне объясняет тот факт, что иногда тысячи или миллионы игроков по всему миру находят ту или иную историю чрезвычайно значимой для себя. Таким образом, можно говорить о том, что в видеоиграх аудитория непосредственно взаимодействует с мифом и, более того, проигрывает его, являясь активным участником мифотворческого процесса. На этот момент также обращает внимание С.В. Тихонова в статье «Мифологические основания социального феномена компьютерной игры», где она отмечает, что «интерактивность и априорное наличие обратной связи для пользователей ставит под вопрос традиционную пассивность аудитории мифотворческого процесса» [15. C. 210]. Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы 33 То, что сегодня архаическая мифология выступает источником вдохновения в гейм-дизайне, пожалуй, очевидно. Традиционные мифологические сказания, легенды и образы обеспечивают популярность и привлекательность многих видеоигр. Игры обладают потенциалом возрождать древние мифологические сюжеты, которые обретают новую жизнь в интерактивных медиа. Ремедиация мифов народов мира средствами видеоигр позволяет мифологическим преданиям быть узнаваемыми и в XXI в. [16]. Однако в попытке создать успешный коммерческий продукт, заимствуя архаические элементы, разработчики не всегда обращают внимание на потенциал воздействия мифологических образов на аудиторию. И здесь интересны рассуждения исследователей Университета Форталезы (Бразилия) по поводу значимости мифа для обучения [17]. Они отмечают, что видеоигры способны возрождать традиционные мифологии, через которые происходит поиск вполне реальных переживаний. Миф может вызывать сильные психоэмоциональные изменения в человеке благодаря деятельности фантазии. Миф направляет энергию либидо, символической репрезентацией которой является герой. Испытания в героической саге направляют Эго к его активному участию в коллективном бессознательном. Таким образом, они видят достаточно большой потенциал мифа и утверждают, что видеоигра может быть образовательной в той степени, в какой она инкорпорирует динамические структуры мифологии. «Мы уверены, что альянс между мифологией и играми не просто возможен, но может быть в высшей степени выгодным для образования» [17. Р. 9-10]. В данной статье мы обращаемся к исследованию таких универсальных мифологических структур, как архетипы, и каким образом они репрезентированы в видеоиграх. Понятие «архетип» было предложено К.Г. Юнгом. Он рассматривал архетипы как врожденные психические структуры, универсалии коллективного бессознательного, которые первичны для деятельности сознания. Архетипы выражают собой многовековой опыт психической и культурной жизни людей, который способен проявляться в сновидениях, художественном творчестве, мифологии и т.д. Архетипы универсальны для человеческой психики, и вместе с тем форма их проявления изменчива. Как пишет К.Г. Юнг, «ни один архетип не может быть сведен к простой формуле. Это сосуд, который нам никогда не опорожнить и не наполнить. Он существует лишь потенциально и, оформившись, перестает быть тем, чем был раньше. Он продолжает жить веками и всегда требует нового истолкования. Архетипы - нерушимые элементы бессознательного, которые, однако, постоянно изменяют свою форму» [18. С. 113]. Архетип неразрывно связан с мифом. Именно архаическая мифология стала первым проявлением архетипов коллективного бессознательного. К.Г. Юнг говорил о том, что коллективное бессознательное состоит из мифологических мотивов и образов. «Суть здесь в том, что рассказчик мифов, проживая историю, о которой повествует, сам непроизвольно возвращается назад, в первоначальное время, в интересующую его изначальность, обнаруживает внутри себя αρχη, о котором говорит. Но в какое из αρχη человек может непосредственно погрузиться? Ведь они неисчисляемы, как и элементы, из которых состоит окружающий мир и он сам. Каждому человеку присущи Е.В. Галанина, Д.А. Батурин 34 его собственные αρχη, характерные для его существования. Он ощущает свое собственное происхождение через некую идентичность так, словно он представляет собой многократное эхо этого происхождения, которое в свою очередь и было первой нотой, его вызвавшей. Он ощущает это как свое абсолютное αρχη - начало, когда он был единством» [18. С. 13]. Сила воздействия многих художественных произведений, согласно К.Г. Юнгу, кроется в бессознательной апелляции автора к архетипическим образам в своем творчестве. «Тот, кто говорит архетипами, глаголет как бы тысячей голосов..., он подымает изображаемое им из мира единократного и преходящего в сферу вечного; притом и свою личную судьбу он возвышает до всечеловеческой судь-бы_» [Там же. С. 9]. К.Г. Юнг выделял основные архетипы (Эго, Анима и Анимус, Тень, Персона, Самость), однако отмечал, что любая классификация архетипов условна, поскольку их существует бесконечное множество. Идеи К.Г. Юнга продолжил Дж. Кэмпбелл, который также утверждал, что «во все времена и при любых обстоятельствах человеческое мифотворчество никогда не увядало» [19. С. 17]. Дж. Кэмпбелл исследовал архетип героя и выявил универсальную формулу путешествия героя (мономиф), внеся значительный вклад в понимание сущности мифотворчества и его психологических основ. К. Воглер апробировал на современной повествовательной практике действенность мифологических схем и создал собственное руководство по сценарному мастерству с использованием мифологических структур [20]. При том, что обращение к архетипам коллективного бессознательного в современной культуре многочисленны (искусство, реклама, литература, кинематограф и т.д.), данные мифологические структуры исследованы недостаточно, и особенно их репрезентация в видеоиграх. Поэтому целью данной статьи является культурфилософский анализ действия мифологических структур (архетипов) в видеоиграх. Анализ будет проведен на примере видеоигр в жанрах: приключения, экшен и фэнтези. В процессе исследования мы будем опираться на восемь основных архетипов: герой, наставник, привратник, вестник, оборотень, тень, союзник, плут, поскольку, как отмечает К. Воглер, большинство образов, встречающихся в путешествии героя, принадлежит данным архетипам [Там же. С. 66-67]. Архетип героя представлен чаще всего в образе центрального персонажа. Согласно психоаналитической традиции, герой олицетворяет собой Эго, а путешествие героя и преодоление им препятствий есть процесс взросления, становления личности и сепарации от семьи и рода. Путешествие героя обычно является расширением формулы обряда перехода: уединение - инициация - возвращение (центральный блок мономифа). Дж. Кэмпбелл сформулировал это так: «Герой отваживается отправиться из мира повседневности в область удивительного и сверхъестественного: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решающую победу: из этого исполненного таинств приключения герой возвращается наделенным способностью нести благо своим соплеменникам» [19. С. 37-38]. Практически все мифологические герои (Одиссей, Гильгамеш, Осирис) действовали согласно схеме мономифа. Этот сюжет многократно обыгрывался и во множестве художественных произведений. К. Воглер указывает на то, что на основе Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы 35 мономифа созданы сценарии многих коммерчески успешных и популя рных кинопроектов. Архетип героя является фундаментом мифологического повествования, художественного произведения, сценария, в том числе он выступает ключевым элементом любой сюжетоориентированной видеоигры. В данной статье мы проанализируем основные этапы путешествия героя, а также архетипы, связанные с ним, на примере видеоигр, ориентированных на одиночное прохождение. Привлекательный главный герой является необходимым условием для вовлечения и погружения человека в мифологическое повествование. Как отмечает К. Воглер, «наблюдая за героем, мы воспринимаем его так, словно в нем есть частичка нас самих. Мы проникаем во внутренний мир героя и начинаем смотреть на мир его глазами» [20. С. 70]. Герой символизирует движение к изменению и трансформации, которая необходима каждой личности. Именно герой, согласно К.Г. Юнгу, символизирует бессознательную самость человека [21. С. 534]. Многие герои видеоигр (Кратос из God of War, Разиэль из Legacy of Kain: Soul Reaver, Данте из Devil May Cry, Габриэль из Castlevania: Lords of Shadow) проходят в своем путешествии стадии мономифа, целью которого является обретение самости, которая, словами К.Г. Юнга, «еще и наша жизненная цель, ибо она самое завершенное выражение судьбоносной комбинации, которая называется индивидуальностью» С. 269]. А.С. Ветушинским и Е.В. Галаниной было проведено исследование той [22. мономифа и трансформации образа героя на примере серии игр Metal Gear Solid [23]. Выявлено, что в видеоиграх, как правило, опускаются первые («обыденный мир», «зов к странствиям») и последние («обратный путь», «возрождение», «возвращение с эликсиром») стадии путешествия героя (по К. Воглеру), а основную долю игрового времени занимает процесс борьбы и преодоления героем различных испытаний. Б. Ип, исследуя нарративные структуры в видеоиграх, на примере 10 популярных видеоигр (The Legend of Zelda, Final Fantasy X, Halo 3, Fable, The Godfather и др.) также показал, каким образом в них репрезентирована нарративная структура путешествия героя. Он отмечает, что наиболее часто в видеоиграх опускаются стадии: «зов к странствиям», «обратный путь» и «возвращение с эликсиром», и, напротив, часто встречаются: «приближение к сокрытой пещере» и «главное испытание» [24. Р. 234]. В целом мономиф может быть представлен как трехактная структура (по Аристотелю): начало, середина и конец. Его анализ показал, что в видеоиграх первый и третий акты занимают в среднем каждый меньше чем 1,5% от всего игрового времени, в то время как второй акт доминирует и составляет 98%. Таким образом, мы приходим к выводу, что мономиф в видеоиграх представлен в более редуцированном виде, нежели в литературе или кино. И вместе с тем отметим, что в видеоиграх путешествие героя может оказаться гораздо более вариативным за счет нелинейности нарратива, открытого мира или дополнительных квестов. Сам образ героя в видеоиграх оказывается более близким аудитории, чем в рамках других медиа, поскольку именно в видеоиграх каждый из нас может не только наблюдать и сопереживать экранному герою, но и являться непосредственно этим героем [23]. Е.В. Галанина, Д.А. Батурин 36 Архетип героя в видеоиграх часто соотносится с образом мифологического героя (Эдип, Персей, Гильгамеш, Тристан) и его основными характеристиками, выделенными О. Ранком: герой является ребенком знатных родителей, однако его рождению предшествуют различные трудности и часто имеет место пророчество, как правило, младенца придают воде в корзине, его спасают и растят ненастоящие родители, выросший герой находит своих знатных родителей, мстит своему отцу, получает признание у других, в итоге добивается высокого положения и почета [25]. В качестве примера мы можем привести образ Кратоса из серии игр God of War. Кратос, победивший Ареса в первой части God of War, становится новым богом войны. God of War II начинается со сражения на Родосе, в конце которого Кратоса убивает верховный бог греческого пантеона Зевс. В архаической мифологии путешествие героя, начавшееся с его чудесного рождения, непременно приводит его к возвращению к своим родителям. Так, Кратос оказывается сыном Зевса, о чем рассказывает ему Афина в конце игры, и нападение отца продиктовано чувством страха (Зевс боится повторения судьбы своего отца Кроноса). Как мы видим, разработчики здесь активно обращаются к «Теогонии» Гесиода. Кратос как сын, восстающий против своего отца, является реминисценцией архаического мотива борьбы и примирения с отцом. Так же, как древнегреческий Зевс, восстающий против своего отца Кроноса, финикийский Ваал, низвергающий своего отца Эля, хеттский Ану, занявший место своего отца Алалу, Кратос в видеоигре восстает против своего отца Зевса. Данный мифологический сюжет означает примирение с отцом, которое, словами Дж. Кэмпбелла, «не более чем избавление от этого самопо-рождающего двойного монстра, в коем слиты воедино дракон, представляемый Богом (супер-эго), и дракон, представляемый Грехом (подавляемое ид) [19. С. 130]. Именно фигура отца выступает в качестве инициирующего жреца в процессе становления героя. В целом образ Кратоса, на наш взгляд, вполне соответствует образу мифологического героя. Рождению героя, как правило, предшествует пророчество, предостерегающее о нежелательности его появления на свет и таящее угрозу семье. Так, в God of War: Ghost of Sparta игрок узнает, что у Кратоса был родной брат Деймос, которого Афина и Арес забрали по приказу Зевса из-за предсказания Оракула о рождении таинственного меченого воина, которому суждено стать погибелью Олимпа. Перепутав братьев друг с другом, боги забрали и заточили в царстве Танатоса Деймоса, куда и отправляется Кратос, чтобы найти и освободить брата. С. Клаус проводит также параллели между мифологическим и виртуальным героями, и находит достаточно много общих черт между ними: во-первых, герой призван выполнить миссию и ряд квестов, чтобы достичь определенной цели; во-вторых, происходит вмешательство богов или сверхъестественных сил; в-третьих, присутствуют загадки, использование магии, магических предметов и заклинаний; в-четвертых, характерен мотив культурного героя, когда герой борется со злом, чтобы спасти мир, и тем самым привносит в мир обычных людей свет и знание; в-пятых, присутствует финальная битва героя против сильнейшего врага и окончательная победа над ним [26. Р. 385-386]. Таким образом, образ героя в видеоиграх вполне совпадает с образом мифологического героя по своим характеристикам, как и Мифологические структуры в видеоиграх: архетипы 37 структура повествования о нем. Далее мы рассмотрим архетипы, сопровождающие героя в его путешествии. Архетип наставника, как правило, представлен мудрым стариком или старухой, которые помогают, наставляют и защищают главного героя. Иногда архетип наставника выступает в роли совести героя. Согласно К. Воглеру, данный архетип олицетворяет божественное в человеке, это «мудрейшая, благороднейшая и наиболее близкая Богу часть человека» [20. С. 82]. Основные функции наставника заключаются в обучении героя, вручении даров и временной помощи, а также в воодушевлении и мотивации героя, подталкивающих к приключениям. Дж. Кэмпбелл пишет: «В сказке это может быть некий маленький лесной человечек, некий чародей, отшельник, пастух или кузнец, появляющийся для того, чтобы дать амулет или совет, которые потребуются герою. Более высокоразвитые мифологии представляют в этой роли возвышенный образ наставника, учителя, паромщика, проводника душ в потусторонний мир» [19. С. 79]. Архетип наставника достаточно часто можно встретить в видеоиграх, сюжет которых основан на путешествии героя. Например, в God of War Афина выступает в качестве наставника Кратоса: она помогает ему и покровительствует в деяниях, в том числе дарует «клинки Афины» (рис. 1). Рис. 1. Скриншот God of War (2005), SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment Fig. 1. Screenshot God of War (2005), SIE Santa Monica Studio / Sony Interactive Entertainment В Uncharted искателя сокровищ Нейтана Дрейка сопровождает наставник Виктор Салли. Салливан - известный вор и авантюрист. В молодости он приютил и вырастил Нейтана и впоследствии обучил своему ремеслу. В Uncharted: Drake's Fortune Салли подначивает и помогает герою начать поиск легендарного Эльдорадо. Как наставник, Виктор всегда заботится о своем «приемном сыне», но в то же время искушает героя новыми манящими заказами и подталкивает к приключениям. Впрочем, в Uncharted 3: Drake's Deception и заключительной части игрового сериала Uncharted 4: A Thief's End роль Салли окончательно становится опекающей, и бывший авантюрист оказывается голосом разума главного героя, что вполне отвечает сущности архетипа наставника. Архетип вестника часто выступает первой силой, бросающей вызов герою и подталкивающей его к началу путешествия. Вестник провозглашает грядущие перемены и встречается герою на стадии мономифа - «зов к странствиям». В роли вестника может выступать наставник, злодей или посланник Е.В. Галанина, Д.А. Батурин 38 божественной силы, повелевающей отправиться в путешествие. В древнегреческих мифах вестником, например, выступает Гермес. В видеоиграх архетип вестника часто воплощается в образе волшебника, пророка, оракула, который побуждает героя принять зов и отправиться в путешествие. В серии игр Warcraft вестником выступает таинственный пророк Медив (рис. 2). В начале игры Warcraft III: Reign of Chaos к одному из главных героев - вождю орочьего племени Траллу во сне приходит таинственный пророк Медив, который предупреждает об опасности вторжения демонического войска Пылающего Легиона. Пророк убеждает Тралла покинуть свои земли и отправиться в Калимдор, где он вместе с новыми союзниками сможет оказать сопротивление вторжению. Таинственный пророк Медив на протяжении всей игры выступает в роли арбитра и наблюдателя, который появляется в ключевые моменты игры и влияет на остальных персонажей. :Г- і π∣κ∣pιsκ Человек?, BQMHeWRIQ кес>сталосытчегочсл№ч

Галанина Е.В. Миф как феномен современной культуры // Вестник Томского государственного университета. 2007. № 305. С. 50-52

Козолупенко Д.П. О специфике «древней» или «примитивной» мифологии: поэтический и социально-психологический подходы в исследовании мифов // Философия и культура. 2012. № 8 (56). С. 69-85.

Галанина Е.В. Миф как реальность и реальность как миф: мифологические основания современной культуры. М. : Изд. дом Академии естествознания, 2013. 130 с.

Робертс Б. Конструирование индивидуальных мифов // ИНТЕР. 2004. Т. 1, № 2-3. C. 7-15.

Ульяновский А.В. Мифодизайн: коммерческие и социальные мифы. СПб. : Питер, 2005. 544 с.

Галанина Е.В., Батурин Д.А. Фэнтези как неомифологическая реальность // Вестник Челябинского государственного университета. 2016. № 3 (385). С. 41-45.

Петев Н.И. Построение персоналий в рамках искусственной мифологии (на примере WARHAMMER 40.000) // Вестник науки Сибири. 2018. № 2 (29). С. 158-180.

Лосев А.Ф. Миф. Число. Сущность. М. : Мысль, 1994. 919 с.

Жижек С. Добро пожаловать в пустыню Реального. М. : Фонд «Прагматика культуры», 2002. 160 с.

McLuhan M. Myth and mass media // Daedalus. 1959. Vol. 88, № 2. P. 339-348.

Тяжлов Я. Кино как средство ремифологизации действительности // Современный дискурс-анализ. 2015. Вып. 12. С. 28-38.

Галанина Е.В., Салин А.С. Мифическое в виртуальных мирах видеоигр // Философия и культура. 2017. № 9. С. 76-88.

Галанина Е.В., Батурин Д.А. Мифологический образ священного жертвоприношения в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2018. № 31. С. 21-34.

Asimos V. Playing the Myth: Video Games as Contemporary Mythology // Implicit Religion. 2018. Vol. 21, № 1. P. 93-111.

Тихонова С.В. Мифологические основания социального феномена компьютерной игры // Социальная политика и социология. 2009. № 1. С. 199-212.

Stobbart D.C. Telling Tales with Technology: Remediating Folklore and Myth through the Videogame Alan Wake // Examining the Evolution of Gaming and Its Impact on Social, Cultural, and Political Perspectives. 2016. P. 38-53.

Velazquez C., Soares A., Mendes P. Technology in Games: Myth as Encouragement to Experience the Real // The International Journal of Critical Cultural Studies. 2015. Vol. 14, № 1. P. 1-11.

Юнг К.Г. Душа и миф. Шесть архетипов. Минск : Харвест, 2004. 400 с.

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М. : Рефл-бук, АСТ ; Киев : Ваклер, 1997. 384 с.

Воглер К. Путешествие писателя. Мифологические структуры в литературе и кино. М. : Альпина нон-фикшн, 2015. 476 с.

Юнг К.Г. Символы трансформации. М. : АСТ, 2009. 731 c.

Юнг К.Г. Очерки по психологии бессознательного. М. : Когито-Центр, 2013. 352 с.

Галанина Е.В., Ветушинский А.С. Измерение героического и мономиф в видеоиграх // Вестник Томского государственного университета. Культурология и искусствоведение. 2019. № 33. С. 34-46.

Ip B. Narrative Structures in Computer and Video Games: Part 2: Emotions, Structures, and Archetypes // Games and Culture. 2010. Vol. 6, № 3. P. 203-244.

Ранк О. Миф о рождении героя. Москва : Рефл-бук. : Киев : Ваклер, 1997. 252 с.

Klaus S. Heroes in Virtual Space. Stud. ethnol. Croat. 2010. 22. P. 361-391.

Элиаде М. Мифы, сновидения, мистерии. М. : Академический проект, 2019. 254 с.

Cassar R. God of War: A Narrative Analysis // Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2013. Vol. 7, № 1. P. 81-99.

Кафтанджиев Х. Мифологические архетипы в коммуникации

Эффективные маркетинговые коммуникации создают прибыль в миллиарды долларов. Большинство из этих коммуникаций активно используют апелляции власти, основанные на мифологических архетипах. В книге в легкой, увлекательной и очень визуализированной форме проанализированы основные мифологические архетипы. Они наиболее важны для рекламы и других маркетинговых коммуникаций. Основная причина в том, что человеческое мышление более мифологическое, чем рациональное. Это первая в мире книга по архетипам в рекламе. В книге проанализированы физические, пространственные, биологические, психологические, социальные и культурные архетипы.
Книга, прежде всего, будет интересна рекламистам, пиар-специалистам, специалистам по стимулированию сбыта, директивному маркетингу, бренд-менеджерам и людям, работающим в маркетинговых отделах компаний, фотографам, писателям, художникам, социологам, психологам, филологам, студентам коммуникационных, филологических, экономических и других факультетов.

Информация об авторе

Information about the author
Введение и благодарности Forewords and Gratitude


ЧАСТЬ I. АРХЕТИПЫ, АПЕЛЛЯЦИИ И МИФЫ
1. ХАРАКТЕРИСТИКИ АРХЕТИПА
CHARACTERISTICS OF ARCHETYPE
1.1. Определения архетипа
Definitions of archetype
1.2. Основные характеристики архетипа
The main characteristics of archetype
1.2.1. Подсознательное
The subconscious
1.2.2. Мифояогичностъ
Mythologicality
1.2.3. Биологические и культурные характеристики
Biological and cultural characteristics
1.3. Универсальность архетипов
Universality of archetypes
1.4. Инвариант и варианты архетипов
Invariant and variants of archetypes
1.5. Инстинкт и архетипы
Instinct and archetypes
2. ДИХОТОМИЧЕСКАЯ СТРУКТУРА АРХЕТИПА
DICHOTOMIC STRUCTURE OF ARCHETYPES
2.1. Определение оппозиции
Definition of opposition
2.2. Дихотомическая структура архетипов
Dichotomic structure of archetypes
2.3. Семиотические азбуки
Semiotic alphabets
2.4. Бинарные (взаимоисключающие) оппозиции 29
Binary (mutually exclusive) oppositions
2.5. Континуумные оппозиции зо
Continuum oppositions
2.6. Семиотический четырехугольник 31
Semiotic square
2.7. Маркированные/немаркированнные члены оппозиции 32
Marked/unmarked parts of opposition
2.8. Коммуникативная ситуация 32
Communicative situation
3. ПОТРЕБИТЕЛИ И АРХЕТИПИЧНЫЕ АПЕЛЛЯЦИИ
ДЛЯ МОГУЩЕСТВА И ВЛАСТИ 34
CUSTOMERS AND ARCHETYPE APPEALS OF MIGHT AND RULE
3.1. Потребитель (адресат) в системе маркетинга 34
Customer (addressee) in tne marketing system
3.2. Апелляция, или где начинается реклама дд
The appeal, or where the ad starts
3.3. Классификации рекламных апелляций gg
Classifications of the advertising appeals
3.4. Апелляция и психологические характеристики товаров 35
The appeal and psychological characteristics of the goods
3.
the principle of reality 38
3.7. Архетипы могущества и власти
Archetypes of might and rule
3.8. Апелляция власти - определение и причины 3а
Archetype of rule - definition and causes 40
3.9. Апелляция власти и маркетинговые коммуникации 39
The appeal of rule and marketing communications
3.10. Семантическое поле апелляции власти лп Semantic field of the appeal of rule 4U
3.11. Классификации апелляции господства Classifications of the appeal of supremacy
3.12. Апелляции власти и патриархальные модели 41
The appeals of rule and patriarchal models
3.13. Апелляция могущества и женские потребительские группы 41
The appeal of might and female customer groups

3.14. Апелляция господства с женской точки зрения — соблазн как исключительный тип могущества 42
The appeal of supremacy from the female point of view - seduction as an exclusive type of might
3.
Dichotomic structure of myths
4.3. Оппозиции в мифах дб
Oppositions in myths
ЧАСТЬ II. ОСНОВНЫЕ АРХЕТИПЫ
1. ФИЗИЧЕСКИЕ И ПРОСТРАНСТВЕННЫЕ АРХЕТИПЫ
PHYSICAL AND SPATIAL ARCHETYPES
1.1. Архетип «свет/тьма»
The archetype light/darkness
/. /. / Архетип света и тьмы — самый универсальный архетип мира
The archetype light I'darkness is the most universal world archetype
1.1.2. Архетип света/ тьмы в разных мифологиях
The archetype light I darkness in various mythologies
1.1.3. Архетип света/тьмы в славянских мифологиях
The archetype light I darkness in Slavic mythologies
1.1.4. Архетип света/ тьмы в манихействе
lhe archetype light/ darkness in Manicheism
1.1.5. Архетип света/тьмы в поэтике православной иконы
lhe archetype light I darkness in the poetics of the orthodox icon
1.1.6. Архетип света/тьмы в архитектуре православных храмов
The archetype light I darkness in the architecture of the orthodox churches
1.
1.8.2. Архетип «право/лево» и способы его использования
в языке 76
The archetype right/ left and the ways of its use in language
1.8.3. Семантическое поле понятий «право» и «лево» -.-.
Semantic field of the notions "right" and "left" ' '
1.8.4. Архетип «правое/левое» в идеологических коммуникациях 7о
The archetype right/ left in ideology ' °
1.8.5. Архетип «правое/левое» по отношению к женщинам
и мужчинам 83
The archetype right/ left with regard to women and men
1.8.6. Архетип «право/лево» в рекламе о с
The archetype right/ left in advertising
1.9. Архетип «верх/низ» gy
The archetype up/down
1.9.1. Вертикаль — отношения «верх/низ» q-j
The vertical— relations «up/down»
1.
2.3.4. Архетип «сильный/ слабый» — могучие люди А *,
The archetype mighty/weak — mighty people °
2.4. Архетип «молодой/старый» в рекламе .г.
The archetype young/old in advertising
2.5.Архетип «красивый/некрасивый» (красавица) и52 The archetype nice/ugly
2.5.1. Определение красавицы и со
The definitions of the beauty
2.5.2. Семантическое поле понятия «красавица» a en
Semantic field of the notion "beauty"
2.5.3. Физические и психологические характеристики красавицы и с и
Physical and psychological characteristics of the beauty
2.5.4. Функции красавицы а ос
The functions of the beauty
2.5.5. Красавица в «мыльных операх» /ice
The beauty in 'soap" operas
2.5.6. Амбивалентная красавица а r.72
The archetype big/small
2.6.1. Архетип «большойIмаленький» в зависимости от разных полов
The archetype big/ small depending on different sexes
2.6.2. Архетип «большой/маленький» в пропаганде и в рекламе
The archetype big/small in propaganda and in advertising
2.7. Архетип «здоровый/больной» в рекламе
The archetype healthy/ill in advertising
2.8. Архетип «фас/профиль»
The archetype face/profile
2.8.1. Значения оппозиции «фас/профиль»
The meanings of the opposition face/profile
2.8.2. Значение фаса и глаз для христианской теологии
The meaning of the face and eyes for the Christian theology
2.8.3. Архетип «фас/профиль» в разных видах коммуникаций
The archetype face/profile in different communications
3. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ И СОЦИАЛЬНЫЕ
АРХЕТИПЫ
PSYCHOLOGICAL AND SOCIAL ARCHETYPES
3.1. Архетип «почтенность/нечестность»
The archetype honesty/villainy
3.2. Архетип «свой/чужой» («приятель/враг»)
The archetype own/alien (friend/enemy)
3.по
The archetype order/chaos— order
3.4.2. Архетип «порядок/хаос» — хаос 212
The archetype order/ chaos — chaos
3.5. Архетип «богатый/бедный» 212
The archetype wealthy/poor
3.5.1. Архетип «богатый/ бедный» в рекламе 212
The archetype wealthy/poor in advertising
3.5.2. Архетип «богатый/ бедный» — социальная реклама 21 ft
The archetype wealthy /poor in social advertising
3.6. Архетип «известный/неизвестный» в рекламе 221
The archetype known/unknown in advertising
3.7. Архетип «природа/машина» 222
The archetype nature/machines
3.7.1. Архетип «природа/машина» в календарях 222
The archetype nature/machines in calendars
3.7.2. Архетип «природа/машина» в рекламе 222
The archetype nature/ machines in advertising
3.7.3. Архетип «природа/машина» в социальной рекламе 229
The archetype nature/ machines in social advertising
3.8. Архетип «работа/удовольствие» в рекламе 229
The archetype work/pleasure in advertising
4. КУЛЬТУРНЫЕ АРХЕТИПЫ 234
CULTURAL ARCHETYPES
4.1. Архетип «рай/ад» 238
The archetype paradise/hell
4.1.1. Рай и ад— их пространственные измерения
Paradise and hell- their spatial dimensions
4.1.2. Рай как ухоженный сад и город
The paradise as a groomed garden and city
4.1.3. Архетип «выше/ниже» в русских православных храмах
The archetype up/ down in Russian orthodox cathedrals
4.1.4. Праведное и грешное пространство
i he godly and sinful space
4.1.5. Архетип "райI'ад» —райские персонажи
The archetype paradise/ hell—persons from paradise
4.1.6. Архетип <рай/ ад» —райские места обитания
The archetype paradise/ hell'—places of paradise
4.1.7. Архетип «рай/ад» — действия в раю
The archetype paradise/ hell - actions in paradise
4.1.8. Архетип <рай/ад» — действия в аду
The archetype paradise/ hell — actions in hell
4.1.9. Архетип <рай/ ад» - амбивалентный рай
The archetype paradise / hell — ambivalent paradise
4.2. Архетип «чисто/грязно»
The archetype clean/dirty
4.2.1. Оппозиция «культура/ невежество»
The opposition cultureI barbarism
4.2.2. Архетип «чисто / грязно» — экологическая реклама
The archetype clean/ dirty — ecological ads
4.2.3. Архетип «чисто/грязно» - грязь
The archetype clean/ dirty — dirtiness
4.2.4. Архетип «чисто/грязно» - грязные люди
The archetype clean/dirty - dirty people
4.2.5. Архетип «чисто/грязно» - сексуальные измерения
The archetype clean/dirty - sexual dimensions
4.2.6. Архетип «чисто/грязно» в рекламе
The archetype clean/dirty in advertising
4.2.7. Архетип «чисто/ грязно» — рай
The archetype clean/dirty —paradise
Литература
References

Архетипы женщин по греческой мифологии

Недавно закончила читать книгу Джин Шинода Болен «Богини в каждой женщине». Автор книги – психолог-терапевт предлагает разделение женщин на 7 типов на основании теории Юнга. Должна сказать, несмотря на мой скептицизм, книга дала мне возможность абсолютно по-новому посмотреть на себя со стороны, осознать множество психологических моментов из жизни, сделать полезные выводы, а также понять поступки многих женщин, которые доселе подвергались моей жесткой критике и непониманию.

В целом, в каждой женщине потенциально присутствуют все богини – архетипы, но преобладает один, который и на подсознательном уровне управляет ее эмоциями, поступками и т.д.

Артемида -  богиня Луны, охоты.  Ее основными качествами являются целеустремленность, свободолюбивость, решительность. Она всегда знает чего хочет и как правило добивается своей цели.  Не любит слабых людей, особенно слабых мужчин. По жизни выбирает себе  мужчину – партнера, с которым  часто  соперничает и конкурирует либо мужчину старше нее, который научит ее вести бизнес и всесторонне развиваться.  Часто она избегает брака из-за страха потерять свободу. Артемиде не хватает чувственности, искренности. В глубине душе  она одинока и не всегда умеет поддерживать близкие отношения.  Артемиде нужно развивать в себе архетип Афродиты, чтобы обрести женственность, чувственность и стремление быть любящей женой и хорошей матерью.

Афина – богиня мудрости.  Она хладнокровна, рассудительна, чаще всего отличница в школе, ценит в  людях, прежде всего ум, не любит мечтателей и романтиков.  Мужчин она выбирает победителей, успешных, умных, целеустремленных.  Женщина-Афина как правило не имеет подруг, так как далека от проблем женщин традиционного воспитания. Афина  любит четкость и ясность и с этой целью часто анализирует свою жизнь и старается быть эффективнее. Эмоции проявляет скупо. Чаще всего женщины с преобладающим архетипом Афины болеют неврозами, имеют проблемы с позвоночником.

Гестия – богиня домашнего очага.  Она любит создавать домашний уют, собирать семью за одним столом. Основные ее качества – эмпатия, сопереживание, забота о других. Женщина – Гестия — классическая домохозяйка. Ей нравится создавать комфорт, она интроверт и  в одиночестве может погружаться в собственное мироустройство. Она не вмешивается в дела мужчины, также как не имеет  желания создавать карьеру.  Она эмоционально закрыта от внешнего мира, в связи с чем страдает неврозами и бессонницей. Главное лекарство для нее – это развитие в себе экстраверта, общение с  разными людьми.

Гера – богиня брака,  жены. Она ревнива, чувствует гармонию только в отношениях с мужчиной.  Основное стремление  Геры, прежде всего – это быть женой. Не найдя себе применение как супруги, она ощущает пустоту в жизни. Причем для неё важен именно законный брак, который дает ей престиж, уважение, репутацию, признание замужней женщины… Женщина с выраженным архетипом  Геры обычно не имеет подруг, а предпочитает проводить время с мужем и детьми, любит заниматься делами мужа. Незамужних женщин она воспринимает угрозой своему браку или воспринимает как «женщин другого сорта» нежели она. Если вспомнить  мифологию, то Гера  не мстила Зевсу из-за его публичных измен, а яростно мстила его любовницам.  Часто женщина данного архетипа  может терпеть даже плохое отношение в браке и не идти на развод, ведь брак – это основа её жизни. Для нее развод – это трагедия. Болезни: повышенное давление, истерия. Основным лекарством для женщины-Геры – это самореализация в каком-нибудь деле, бизнесе, а также старание не зацикливаться на муже, а энергию свою направлять в творческое русло.

Деметра – богиня плодородия, образ  матери.  Качества Деметры проявляются в каждой женщине, как только она становится матерью или развиты у девочек, которые с детства мечтают об этом, то есть для нее быть матерью – это и является самореализацией. Деметры великодушны, любят помогать, часто чувствует свою вину за все плохое, что случается с ее близкими. Она очень тяжело переживает, когда ее дети подрастают и стремятся к свободе,  она это воспринимает как потерю детей.  Наверняка вы узнали Деметру в  гостеприимных женщинах и в своих бабушках, которые наготавливают и хотят всех всегда накормить, беспокоятся о всех больше чем о собственном комфорте.  Деметра сама выбор не совершает. Она откликается на потребность мужчины и даже может быть с ним вместе только потому,  что сочувствует ему. Болезни: опухоли, полнота. Лекарство:  научиться заботиться о себе и делать для себя то, что она охотно делает для других.

Персефона – богиня подземного царства.  Это восприимчивая женщина и мамина дочка. Основные ее качества: пассивность, податливость, покорность, не знает  чего хочет, пытается всем нравиться.  К ней тянутся мужчины либо  юные и неопытные, как она сама, которые чувствуют себя уверенными рядом с ней, либо  крутые мужчины, которых  привлекает ее невинность и хрупкость, а также мужчины, которым неуютно со взрослыми женщинами. У Персефоны сильная связь со своей матерью Деметрой, она очень боится ее разочаровать, поэтому всегда ее слушается. Болезни: гормональные нарушения, бесплодие. Лекарство – разорвать связь с матерью, трансформироваться из девочки в зрелую женщину.

Афродита – богиня красоты, любви.  Афродита легко влюбляется и обладает сексуальным магнетизмом.  Ее основные качества: женственность, чувственность, спонтанность. Она не моногамна, ее основная задача – вдохновлять мужчин и уходить самой.  Офисный работник, домашняя хозяйка – это не ее стезя. Афродиту захватывает только та работа, которая ей интересна, которая дает ей погружение в творчество. Болезни – венерические заболевания. Лекарство – отпустить себя, не ставить жесткие рамки, когда хочется перемен.

Важно понимать к какому типу женщин относитесь Вы, чтобы суметь избавиться от тех качества, которые мешают по жизни и развивать в себе сильные качества, которые позволят стать повелительницей своей судьбы.  В идеале нужно развивать в себе качества всех типов богинь и переключаться с одной на другую в зависимости от обстоятельств и необходимых потребностей. А мужчинам знание архетипов поможет лучше понимать своих женщин и улучшать свои отношения.

P.S. Если вас заинтересовало, то в интернете есть множество тестов, которые позволят определить ваш архетип.

P.S.P.S. Сейчас читаю архетипы мужчин того же автора.  Вскоре отпишусь)

АРХЕТИПЫ - это... Что такое АРХЕТИПЫ?

  • архетипы — Этимология. Происходит от греч. arche начало + typos образ. Автор. К.Г.Юнг (1916 г.). Категория. Элементы коллективного бессознательного. Специфика. Представляют собой врожденные диспозиции, обусловливающие появление у конкретного индивида… …   Большая психологическая энциклопедия

  • Архетипы — (от греч. arche начало + typos образ) элементы коллективного бессознательного. Представляют собой врожденные диспозиции, обусловливающие появление у конкретного индивида определенных мыслей, представлений, отношений, дейст …   Психологический словарь

  • АРХЕТИПЫ — этимологию смот. слово Архетип. Оттиски первого издания. Объяснение 25000 иностранных слов, вошедших в употребление в русский язык, с означением их корней. Михельсон А.Д., 1865 …   Словарь иностранных слов русского языка

  • Архетипы — (греч. «первообраз»), широко используемое в теоретическом анализе мифологии понятие, впервые введенное швейцарским психоаналитиком и исследователем мифов К. Г. Юнгом. У Юнга понятие А. означало первичные схемы образов, воспроизводимые… …   Энциклопедия культурологии

  • АРХЕТИПЫ — (Archetypes; Archetyp) класс психических содержаний, события которого не имеют своего источника в отдельном индивиде.Специфика этих содержаний заключается в их принадлежности к типу, несущему в себе свойства всего человечества как некоего целого …   Словарь по аналитической психологии

  • АРХЕТИПЫ — (от греч. archétypon — первообраз, модель), в «аналитической психологии» и эстетике швейцарского психолога К. Г. Юнга — мотивы и их комбинации, наделенные свойством «вездесущности», универсальные устойчивые психические схемы (фигуры),… …   Литературный энциклопедический словарь

  • архетипы — (архе + тип) см. Юнга архетипы …   Большой медицинский словарь

  • Архетипы —     Вот что говорил об архетипах Д. Лофф: «Архетипы – это компоненты коллективного бессознательного, наделенные рядом характерных признаков». Что это означает?     Например, многие во сне совершают героические поступки, проявляя себя в образе… …   Большой универсальный сонник

  • архетипы — Согласно теории коллективного бессознательного – это содержащиеся в мифах, сновидениях и психозах повторяющиеся общечеловеческие первоэлементы, например, образы праматери Земли , героя , мудрого старца , образ священного круга – окружность как… …   Толковый уфологический словарь с эквивалентами на английском и немецком языках

  • АРХЕТИПЫ — (archetypes) см. Юнг …   Большой толковый социологический словарь

  • НИЦ «Социосфера»

    Скачать сборник

    СОДЕРЖАНИЕ

     

    А. Ю. Большакова. Архетип: от Филона Александрийского до  Блаженного Августина

    Н. А. Рыжкова. Архетип созидательной женственности в текстах итальянских народных проповедей Бернардино Сиенского (1380–1444)

    В. Я. Попов. Изначальное значение термина «архетип» и его социально-философская значимость

    Е. А. Фоминых. Архетипические основания научного познания: синхронистичность

    М. Б. Чиж. Архетип как судьба

    Н. П. Монина. Понятие «культурный архетип» в современной культурологии

    Б. А. Дорошин, А. Е. Куликов. Социально-философский аспект исследования основных мифологических архетипов народов Поволжья

    Н. А. Бутенко. Архетипические образы в русском этническом самосознании

    М. А. Антипов. Переход как архетипический образ смерти

    С. Н. Волков. Средневековый образ Люцифера как архетипический символ восприятия персонифицированного зла

    Д. К. Сурганова, Ф. К. Нуриманова. Архетипические образы башкирской мифологии и фольклора

    С. В. Кольчугина. Образ оленя в традиционном искусстве финно-угров

    Б. А. Дорошин. О некоторых социоантропокосмических мифо-архетипических мотивах русской народной сказки «Царевна-лягушка» 

    О. С. Жарова. Архетипические образы фольклора в соотношении индивидуального сознания и социокультурной среды

    А. В. Сурба. Музыкальный архетип и генезис волынки

    Н. В. Шиманский. Основные понятийные категории типологии многоголосия

    С. Ф. Селимбейли. Понятие прекрасного в ашугской поэзии Азербайджана

    Н. Н. Мельникова. «Падшая женщина»: архетип? Неомиф? «Вековой» образ?

    Н. Д. Пискун. Сорецепция архетипа мудрого старца в поэтическом и живописном творчестве (на примере стихотворения П. Реверди «Трудная жизнь» и живописного полотна К. Васильева «Старик с филином»)

    Л. И. Терёхина. Архетипические образы в творчестве молодых поэтов г. Пензы

    Л. К. Салиева. Образы детской массмедийной продукции и вопросы идеологии будущего

    Я. А. Сурикова. Психологические аспекты обращения к мифу в контексте субъективной картины жизненного пути личности

    Т. Ю. Сорокина. Архетипическая брачно-семейная установка в структуре матримониального менталитета

    Н. Ш. Талипова. Сравнительный анализ образов языкового сознания на основе русского ассоциативного поля «одиночество» и татарского ассоциативного поля «ялгызлык»

    Г. С. Хартулари. Когнитивный аспект культурного взаимодействия на примере США

    Н. Э. Баннова. Анализ роли социально-психологических архетипов,  их этнических и региональных особенностей в эволюции социально-экономических систем (синергетический аспект)

    А. Н. Ямсков. Основные негативные культурные архетипы поведения человека в сфере природопользования

    С. В. Плевако. Архетип  культурного героя в политическом дискурсе

    А. В. Бабайцев. Архетипы в политической рекламе

     

    12 мифологических архетипов в греческом мифе, которые вам НЕОБХОДИМО знать

    Греческие мифы - это, по сути, истории, и в основе любой эффективной истории лежат характерные типы персонажей.

    Эти персонажи, по сути, являются копиями установленного архетипа персонажа, созданного давным-давно и повторяющегося на протяжении всей истории, так что они стали узнаваемыми.

    Поэтому неудивительно, что греческая мифология была отправной точкой для наших наиболее устоявшихся архетипов персонажей.Само слово архетип происходит от греческого слова arkhetupon , обозначающего первую форму или модель, что означает первоначальную версию чего-то, размноженного позже.

    Слово состоит из архос, , что означает вождь или правитель, и тупо, , что означает форма, модель или тип.

    Эта ссылка не случайна, поскольку греческий Парфенон является источником 16 наиболее упоминаемых архетипов персонажей или личностей.

    В поисках мифологических архетипов

    Конечно, Древняя Греция ни в коем случае не была первым устоявшимся античным обществом.

    В таком случае, как эта мифология стала настолько влиятельной в создании архетипов, признанных тысячи лет спустя, в отличие от других?

    Почему мы вспоминаем и говорим о греческих богах больше, чем о богах Древнего Египта, Рима, Китая, Карфагена или Вавилона?

    Это результат влияния и власти Древней Греции, которые напрямую повлияли даже на римлян, простираясь далеко за пределы любой другой древней империи в западную культуру.

    Несмотря на доминирование греков, их типы характера можно увидеть в других культурах.

    Арес, защитник греческой культуры, например, имеет много общего с египетским богом Солнца Ра и норвежским богом Тором.

    Из-за этого трудно спорить, какая из культур на самом деле была основным вдохновителем этих архетипов персонажей, но можно с уверенностью сказать, что культуры греческой культуры являются наиболее узнаваемыми и стали наиболее влиятельными благодаря таким фигурам, как Карл Юнг.

    12 архетипов в греческой мифологии

    Наиболее известные архетипы греческой культуры:

    Зевс: Правитель

    Греческий бог неба, молнии и грома, правитель всех богов на горе Олимп и верховное божество греческого Пантеона.Архетип Зевса - подобный судье персонаж, ответственный только перед самим собой, ответственный за поддержание порядка, авторитет, который вдохновляет других следовать за ним, а иногда и тиранический характер, готовый потакать своим собственным порокам.

    Посейдон: Разрушитель

    Греческий бог моря, штормов, землетрясений и лошадей. Считающийся самым вспыльчивым и жадным из греческих богов, архетип Посейдон, таким образом, обладает глубиной чувств, которая делает его неспособным выражать нормальные эмоции, вместо этого он деструктивно набрасывается и получает удовольствие от страданий других.

    Деметра: Невинный

    Греческая богиня урожая, плодородия земли, священного закона и жизненного цикла. Архетип Деметры часто описывается как обладающий невинными и детскими качествами, с милым и скромным характером и желанием не разочаровывать. Сердцем Деметры управляет невинная, а не сексуальная любовь. Как воплощение Матери-природы, Деметра - ориентированный на отношения, теплый и заботливый источник жизни.

    Гера: опекун

    Греческая богиня женщин, брака, семьи и деторождения.Образующийся в результате архетип Геры - заботливая, олицетворяющая способность быть верным, заботливым и преданным даже в самых трудных жизненных испытаниях. Гера не потерпит ничего, что отвлекает ее от ее главной жизненной мотивации, которая заключается в том, чтобы действовать с преданностью и заботой по отношению к мужу и семье, даже иногда за ее собственный счет.

    Афродита: любовница

    Греческая богиня любви, страсти, удовольствия, женской красоты и продолжения рода. Хотя архетип Афродиты наиболее известен как роковая женщина или соблазнительница, он на самом деле может воплощать все формы любви, будь то сексуальная, материнская, дружеская или духовная.Она олицетворяет страстную и эмоциональную сторону каждого человека, способную наладить длительные партнерские отношения, основанные на взаимной любви.

    Арес, Бог войны: Воин

    Греческий бог войны, часто олицетворяющий физические и жестокие аспекты конфликта и рассматриваемый как олицетворение жестокого характера войны. Результирующий архетип Зоны - это воин, который живет для боя и берет то, что хочет, силой, стереотипный человек, который действует первым и думает позже, если это не относится к боевой стратегии.

    Гефест: сирота

    Бог огня, вулканов, кузнецов и других ремесленников, а также скульптуры. Гефест был изгнан с Олимпа своими собратьями-богами, включая его собственного отца Зевса, и поэтому его архетип стал известен как сирота, отвергнутый и недооцененный другими в обществе, неспособными увидеть их истинную ценность.

    Гермес: Дурак / Шут

    Гермес был проводником души в загробную жизнь, вестником богов, защитником человеческих вестников, путешественников, торговцев и ораторов.Несмотря на эти серьезные функции, он был известен как самый озорной из олимпийских богов и очень умен, поэтому он также стал глашатаем воров. Эта ассоциация привела к тому, что он стал архетипическим дураком или шутом, озорным по своей природе, желающим пересекать границы и способным общаться.

    Дионис: Маг

    Греческий бог вина, растительности, праздника, удовольствия, ритуального безумия и религиозного экстаза, который изображался как пожилой бог с бородой, так и женоподобным длинноволосым молодым человеком.В результате его ассоциации с трансформацией, например, виноградного сока в вино, его архетип, в свою очередь, стал ассоциироваться с трансформирующими силами магии и манипулятивной силой разума и тела, которую могут удерживать маги.

    Афина: Мудрец

    Греческая богиня мудрости, отваги, цивилизации, закона и справедливости, математики, мастерства, стратегии, декоративно-прикладного искусства. Она проводила время в компании философов и изобретателей в поисках знаний.Эти качества означают, что афинский архетип стал одним из мудрецов, следуя стратегическим и мудрым курсам действий, основанным на логике и мышлении, не боясь самоутвердиться для достижения своих конечных целей.

    Артемида: Искатель

    Греческая богиня охоты, луны, целомудрия и деторождения. Связь Артемиды с охотой привела к тому, что она стала типичной искательницей, отправляющейся в путешествие, чтобы искать и открывать, часто предпочитая свою собственную компанию обществу.Как и Артемида, этот архетип склонен к перфекционизму и боится конформности, благодаря чему становится известным своим стремлением к индивидуальности.

    Аполлон: Создатель

    Греческий Бог исцеления, медицины, стрельбы из лука, музыки и поэзии, Солнца, справедливости и вождя муз. Таким образом, он был связан с творчеством и созданием / воссозданием природы, таким образом гарантируя, что архетип Аполлона также стал Творцом, который связан с воображением, творчеством, тяжелой работой и самовыражением.

    Архетипы Юнга в греческом мифе

    По словам известного психиатра Карла Юнга, ключи к самореализации можно найти в этих мифах и архетипах, которые они для нас создали.

    Юнг видит в таких мифологических архетипах символические элементы многих аспектов функционирования человеческой жизни и, в частности, человеческого разума, которые при исследовании и изучении могут иметь большую терапевтическую пользу для человека.

    Он определенно не изобретал термин понятия архетипа.

    Но он разработал теорию, основанную на архетипах, которая была новаторской и сложной, придавая ей очень своеобразное значение, которое при применении в психоанализе стало революционным в терапевтическом лечении бесчисленного множества людей.

    Архетипов в мифах




    Общие мифологические символы и их значения


    Большая часть того, что мы называем мифом, изначально была спекуляцией с целью объяснить мир и все его поразительные явления.Это был процесс, в котором воображение соединяло внутренний мир с внешним, что-то вроде головоломки. Когда образы, которые были сформированы, имели какой-то смысл в обоих мирах, они были сохранены и расширены до полной космологии.


    Формирование мифа было своего рода исследованием. Мифам, которые помогли людям понять их реальность, стали доверять и они передавались устно из поколения в поколение, пока они не были записаны, если не заменены другими мифами, и забыты.

    Итак, у мифов есть свой закон эволюции, свое собственное выживание сильнейших. Те, кто завоевывает доверие, применяются, а также улучшаются по мере увеличения человеческого опыта. Те, которые по тем или иным причинам станут менее убедительными, будут отброшены. Их цель - пролить свет на то, что со всем этим делать.

    Некоторые элементы и темы возникли довольно естественно, из-за того, что мог наблюдать уже первобытный человек. Сны заставили его осознать что-то существующее помимо осязаемого мира, в котором обитало его тело.Так возникли мифы о том, что существовало за пределами и вокруг того, что могли видеть глаза.

    Люди умирали, но их помнили так отчетливо, как будто они все еще шли рядом со своими выжившими. Итак, были мифы, объясняющие, что с ними стало, потому что они явно не исчезли полностью даже после того, как их тела превратились в пыль.

    И люди родились из животов своих матерей, вскоре вырастая такими же большими, как они. Чтобы объяснить это, нужны были мифы. Кроме того, в течение их жизни судьба поражала людей по-разному, одних сильно вознаграждая, а других сильно ударяя.Опять же, для объяснения этого были созданы мифы.

    Земная жизнь и ее тяготы вызывали множество вопросов. Как и небо высоко над их головами. Солнце с его теплом и светом появлялось и исчезало каждый день, тогда как луна двигалась по-другому, и ее свет был таким же холодным, сколь и слабым по сравнению с ним. Более того, в скоплении маленьких белых точек на ночном небе одни двигались, а другие - нет. Об этом позаботились мифы.

    Самая большая загадка заключалась в том, откуда все это произошло.

    Было ли начало, и если да, то чем оно вызвано? Одна женщина, из чьего чрева выпал первый ребенок, но если да, то откуда эта женщина? Один человек, чье семя посадило того первого ребенка в утробу матери, но опять же, откуда бы взялся этот человек? В одно первое утро, озаренное солнцем, но из чего оно изначально появилось?

    Это было величайшим испытанием для мифа, и многие мифы справились с этим. У некоторых это получалось достаточно хорошо, чтобы прожить тысячи лет.Некоторые из них все еще существуют.

    Некоторые из этих мифов, но не так много, как можно было бы подумать, также касались возможного конца всего этого в будущем.

    Падение из Бытия II, второй истории сотворения Библии. Обратите внимание, что у змея на дереве все еще есть руки, и он еще не наказан Богом. Эдемский сад полон животных, живущих в мире. Пара на заднем плане слева, несомненно, является изображением Адама и Евы в невинном счастье, которое они испытывали до того, как откусили яблоко с Древа познания.Идея того или иного знания, украденного у богов, часто встречается в мифах о творении. Часто это не знания, а огонь. Картина Корнелиса ван Харлема, 1592.


    Когда мы рассматриваем мифы как древние объяснения тайн жизни, закономерности становятся ясными. Во всех культурах и эпохах, которые нам удавалось изучать, старые мифы формируют системы объяснений мирской жизни, как ее переживает человеческий разум.

    О чем бы ни интересовался первобытный человек, можно было рассказать в мифе.Таким образом, их количество увеличилось, как и их сложность. Они давали утешение и утешительное ощущение того, что жизнь имеет смысл. Это была потребность ума, удовлетворяемая самой способностью ума, создавшей эту потребность.

    Архетипы

    У мифов есть темы. Это рассказы на конкретные темы, корни которых были описаны выше. Но в историях также есть персонажи, и в случае с мифами они часто представляют собой нечто большее, чем один человек, делающий то или иное по прихоти или из какой-то элементарной потребности человека.Это не просто типы, а архетипы.

    Это термин из Древней Греции, обозначающий то, что мы бы назвали прототипом, моделью, на которой основаны другие вещи. Это не обязательно относится к персонажам в пьесе. Платон имел в виду, что за реальным миром стоят идеальные формы, из которых наш мир обретает свои формы.

    Использование термина архетип для мифа и драмы стало популярным благодаря психоаналитику К.Г. Юнгу, который представил свое применение этого термина в 1919 году. Он обнаружил образцы в фольклоре, мифах и искусстве, из которых он извлек несколько символических типов, персонажей, несущих определенные смыслы, которые можно объяснить различными аспектами человеческого мышления.

    Он утверждал, что эти архетипы одинаковы на протяжении всей истории и в каждой культуре, почти как если бы они были включены в геном человека. Изучая архетипы и их значения, мы можем научиться понимать самих себя.

    Это можно обсудить. Вместо этого найденные им образцы могли быть образцами персонажей и ролей, необходимых в драме, которой человечество занималось на протяжении тысячелетий. Некоторые из архетипов легко узнать по повторяющимся персонажам в истории драмы: король, мать, мудрец, герой, злодей и так далее.

    Хотя это немного похоже на курицу или яйцо. Юнг мог бы утверждать, что архетипы существовали до драмы, которая должна была включить их, чтобы увлечь публику. Действительно, драма, как и литература, несли в себе идеи психологии задолго до того, как была изобретена наука о ней.

    Антрополог может напомнить нам, что человеческая жизнь вращается вокруг определенных социальных ролей с тех пор, как у нас появился этот гигантский мозг. Есть матери, отцы и дети.Есть также лидеры, советники, священники, воины, герои и трусы, последователи и агитаторы, художники, мечтатели, странники, охотники, любовники и так далее и тому подобное. У каждого из нас есть кусочки всего этого.

    Во всяком случае, идея архетипа в психологии так же интересна, как и в драматургии. Мифы, кажется, полны ими, более крупными персонажами, гордо несущими свои четко очерченные черты. Тех, кто действительно выделяется своими архетипами, обычно называют богами в мифах.

    Если мы извлекаем архетипы из мифа или пьесы, мы более ясно видим сюжет и лучше понимаем их действия. Мы также осознаем закономерности, по которым жизнь имеет тенденцию повторяться, когда и где угодно. Человеческое состояние можно описать с помощью архетипов, которые представляют собой потребности, которыми управляются наши действия и наши чувства.

    Например, любой ребенок может обнаружить, что зависимость от матери может стать бременем, от которого нужно избавиться, а восхищение отцом легко превращается в своего рода соперничество, а может, даже и в презрение.Его часть взросления. Это также суть того, что Юнг имел в виду под архетипами: ключи к самореализации.

    Лидер - это своего рода отец отцов, а лидера лидеров мы называем богом, воображаемым или нет. Герой - это то, чем мы хотим быть, но мы не можем, если герой, на которого мы смотрим, постоянно охраняет нашу безопасность, совершая героические поступки за нас. Противник злит нас, но сдвинемся ли мы хоть на дюйм, если не столкнемся с ним? И нет противника более стойкого, чем тот, которого каждый из нас носит в уме.Любящий сладок, но никогда не так сладок, как когда мы являемся взаимным объектом этой любви. А как легко любовь превращается в противоположность!

    В самом деле, есть закономерности, по которым мы живем, и, как сказал Шекспир:


    Сцена всего мира
    И все мужчины и женщины просто игроки
    У них есть свои выходы и свои входы
    И один человек в свое время играет много ролей.


    Нам не разрешили заранее прочитать весь сценарий, хотя гадание и дает трещину, но нам хорошо удается познакомиться с персонажами, особенно с тем, кого мы сами должны играть.

    Если вы хотите узнать больше об архетипах, перейдите к моему тексту о К.Г. Юнге и его трактовке этого предмета. Это на другом моем веб-сайте. Щелкните заголовок, чтобы попасть туда.
    Этот текст является главой в моей книге Tarot Unfolded от 2012 года, в которой обсуждаются архетипы и символические изображения, присутствующие в колоде карт Таро. © Стефан Стенуд 2012, 2014

    Мифы о сотворении мира
    Как начинались истории начала.
    Значение мифологии
    Теории через историю о мифах и баснях.
    Архетипы в мифах
    Мифологические символы и их значение.
    Логика мифа
    Узоры творчества.
    Связаться

    О файлах cookie


    Создание в Ригведе 10: 129
    Согласно индийскому мифу, парадокс происхождения.
    Бытие 1
    Первая история создания Библии тщательно изучена.
    Энума Элиш
    Древний вавилонский миф о сотворении мира.
    Шингу Создание человека
    Неразрешимое одиночество богов и людей.

    НА ДРУГИХ МОИХ ВЕБ-САЙТАХ


    Психоанализ мифа
    Что Зигмунд Фрейд и К.Г. Юнг думали о мифах, их происхождении и значении.
    Миф о сотворении мира
    Введение в мифы о сотворении мира и раскрываемые ими модели мышления.
    Космос Древних
    Во что верили греческие философы о космосе, своей религии и своих богах.
    Энергия жизни
    Объяснение и сравнение многих древних и современных верований в жизненную силу во всем мире.
    Даосский
    Даосизм, объяснение древней китайской философии жизни. Кроме того, полный классический текст Tao Te Ching онлайн.

    Мои книги:

    Космос Древних
    Греческие философы и то, что они думали о космологии, мифах и богах. Щелкните изображение, чтобы увидеть книгу на Amazon.

    Энциклопедия жизненной энергии
    Ци, прана, дух, руах, пневма и многие другие жизненные силы по всему миру объясняются и сравниваются. Щелкните изображение, чтобы увидеть книгу на Amazon.

    Воскресный бранч с World Maker
    Художественная литература. Беседа за бранчем переходит в таинственное, которое вскоре перерастет в реальность. Щелкните изображение, чтобы увидеть книгу на Amazon.

    Поддельные цитаты Лао-цзы
    Исследованы ошибочные цитаты Дао Дэ Цзин. 90 самых распространенных ложных цитат Лао-цзы, почему они ложны и откуда они на самом деле. Щелкните изображение, чтобы увидеть книгу на Amazon.


    Обо мне

    Я шведский автор и историк идей, исследую модели мышления в мифах о творении. Я также написал книги о даосизме, Таро и концепциях жизненной силы по всему миру. Щелкните изображение, чтобы перейти на мой личный веб-сайт.

    мифов и архетипов, обычно встречающихся в литературе

    мифов и архетипов, обычно встречающихся в литературе

    Мифы и архетипы

    Обычно встречается в Литература

    Миф (из The American Словарь Heritage College ):

    Традиционная история торговли со сверхъестественными существами, предками или героями, которые информируют и формируют мир взгляд на людей, объясняя аспекты природного мира или очерчивая обычаи или идеалы общества.

    Миф (из Справочник к литературе ):

    Анонимная история, которая представляет сверхъестественные эпизоды как средство интерпретации природных явлений. Миф конкретизирует и конкретизирует особое восприятие людей или космическое Посмотреть. . . . Мифы отличаются от легенд тем, что в них меньше исторического фон и прочее сверхъестественное; они отличаются от басен тем, что меньше озабочены моральным дидактизмом и являются продуктом расовой группы а не создание человека.У каждой литературы есть своя мифология, наиболее знакомы английским читателям греческий, римский и норвежский. Но мифология всех групп формируется вокруг определенных общих тем: все они попытаться объяснить творение, божественность и религию; исследовать значение существование и смерть; учитывать природные явления; и вести хронику приключения культурных героев. У них также есть поразительно похожая группа мотивы, персонажи и действия, как некоторые изучающие мифы и религию, особенно .. . Джозеф Кэмпбелл, указали. . . . Поскольку введение юнговской концепции расового бессознательного. . . критики нашел в мифе полезное приспособление для изучения литературы.

    Архетип (с A Справочник по литературе ):

    Термин, введенный в литературный критика со стороны психологии Карла Юнга, который придерживается этого мнения люди без сознания заблокированный остаток прошлого лежит коллективное бессознательное человеческого рода заблокированная память о наших расового прошлого, даже нашего дочеловеческого опыта.Эта бессознательная расовая память делает для нас очень эффективную группу изначальных образов, сформированных повторенный опыт наших предков и выраженный в мифах, религии, мечтах, фантазии и литература. . . . Первобытный образ, касающийся этого дологический менталитет называется архетипом. Литературный критик применяет термин для изображения, описательной детали, рисунка сюжета или типа символа который часто встречается в литературе, мифах, религии или фольклоре и является, поэтому считается, что вызывает глубокие эмоции, потому что касается бессознательная память и, таким образом, вызывает нелогичные, но сильные реакции.

    Сезонный миф (цикличность, человеческая жизнь по временам года):

    Весна = a время рождение (или возрождение) и время юности
    Лето = a время роста и юность
    Падение = время плодов и зрелости, взрослая жизнь
    Зима = время смерти

    Самок = представлен Земля и море
    Мужчины = представлены солнце, небо, дождь
    Жизнь = деревья, растения

    Восток = рождение
    West = смерть

    Миф о герое / Квест Миф («жизнь как путешествие»):

    Рождение
    Детство и посвящение
    Падение от невинности к опыту
    Взрослая жизнь - путешествие и поиски
    Смерть
    Возрождение

    Типичные персонажи:

    Герой
    Антигерой
    Мудрый дурак
    Дьявол Фигура
    Изгой
    Двойник
    Козел отпущения
    Соблазнительница
    Богородица или Мадонна
    Обманщик

    Почему мы любим мужские и женские архетипы в искусстве

    Без категории 28 октября 2020 г.

    Подпись к фотографии: Эта статуя Дианы - пример того, как архетипы в мифологии вдохновляли искусство на протяжении веков.Изображение 139904 с сайта Pixabay.

    На протяжении веков архетипы в мифологии становились материалом, из которого делались картины, статуи, книги и фильмы. Для нас настолько сильны истории о таких персонажах, как Медуза, Аполлон и Артемида, что мы чувствуем себя обязанными рассказывать их героические истории снова и снова.

    Но почему архетип любовника или архетип матери в искусстве и мифологии так нас очаровывает? Почему мы чувствуем себя обязанными возвращаться к этим историям снова и снова?

    Ответ на этот вопрос лежит в основе того, кем мы являемся как люди и как художники.А ответы на вопросы о наших собственных архетипических тенденциях делают нас лучшими художниками и лучшими людьми.

    Вот совок.

    Что такое архетипы и зачем они нам нужны?

    Как художники и любители истории искусств, вполне вероятно, что мы впервые познакомились с архетипами в искусстве и мифологии, когда изучали персонажей, таких как Пандора или Зевс, в школе или в университете.

    Однако архетипы в искусстве и мифологии на самом деле представляют только вечных персонажей, которые существуют в психике человечества в том, что психолог Карл Юнг назвал коллективным бессознательным.

    Архетипы - это персонажи, такие как волшебник, невиновный, герой и сирота. В современном искусстве, кино и литературе они были бы персонажами, такими как Гэндальф в «Властелине колец», Белоснежка в «Белоснежке», Диана Принс в «Чудо-женщине» и Гарри Поттер в сериале о Гарри Поттере, волшебник. , невиновный, герой и сирота соответственно.

    Согласно доктору Кэрол С. Пирсон, архетипы представляют закономерности, а закономерности - предсказуемость. Это заставляет нас чувствовать себя в большей безопасности, когда мы можем предсказать, что произойдет.Юнгианская психология в основном сосредоточена вокруг концепции архетипов и того, как они проявляются в нашей жизни.

    Однако архетипические персонажи существуют не только в искусстве. В определенной степени у всех нас есть внутренние архетипы, которые управляют нашим поведением, и хотя некоторые из наших внутренних архетипов могут изменяться со временем, многие из наших внутренних архетипов остаются неизменными на протяжении всей нашей жизни.

    Вот почему архетипы в мифологии и искусстве так резонируют с нами. Мы видим себя отраженными в образе этих архетипов каким-то маленьким (или большим) образом.

    Архетипы представляют собой важные символы в нашем сознании и могут являться нам во сне, чтобы мы работали над ними. Они обладают архетипическими энергиями, которые бросают вызов и влияют на наши представления о себе, о той роли, которую мы играем в мире, и даже о том, какое искусство мы создаем.

    Хотя архетипические персонажи могут стать стандартными персонажами в своей крайности, определение основной архетипической природы человека может быть полезным для прогнозирования того, как кто-то может себя вести. Также важно отметить, что у большинства из нас живет более одного архетипа.Это делает нас более тонкими людьми.

    Как онлайн-школа искусств, специализирующаяся на обучении художников тому, как стать профессиональными художниками, мы во многом полагаемся на личные архетипы, когда находимся в разделе брендинга нашей магистерской программы.

    Как у художника, так и у ваших коллекционеров есть внутренние архетипы. Когда коллекционер действительно резонирует с вашими архетипами (и, соответственно, с вашей работой), он / она чувствует мотивацию владеть вашей работой.

    В идеале, ваши произведения искусства несут в себе информацию о вашем собственном архетипе, и если вы согласны с тем, как вы изображаете свой архетип, вы обнаружите, что в результате вы получаете постоянный приток покровителей на протяжении многих лет.

    Подпись к видео: Древние мифы, такие как миф о Медузе, на протяжении веков проникали в искусство и культуру.

    Женские архетипы в искусстве и мифологии

    Женские архетипы в мифологии и искусстве восходят к временам греков и раньше и простираются до наших дней.

    Одним из распространенных архетипических персонажей женского пола в греческих мифах была Деметра, олицетворяющая архетипическую мать.Она, ее дочь Персефона и Аид, бог подземного мира, были главными персонажами мифа, объясняющего, почему времена года меняются.

    С другой стороны, архетип Чудо-женщины является современным представлением выдающегося женского архетипа в мифологии и искусстве. Многие утверждают, что супергерои, такие как Чудо-женщина и Супермен, представляют собой современный эквивалент греческих и римских богов и богинь. Их архетипическая энергия подобна архетипу царя Зевса или архетипу царицы Геры.

    Безусловно, архетип Чудо-женщины широко представлен в искусстве. Ее персонаж представляет собой Божественную Женственность, героиню, мудрую женщину, а иногда и хорошую мать, в зависимости от того, кто ее пишет.

    Женские архетипы в мифологии и искусстве показывают жизненные этапы, которые женщина проходит от девушки к женщине и к мудрой женщине. Они олицетворяют женскую энергию и женскую силу.

    Мужские архетипы в искусстве и мифологии

    Мужские архетипы также широко распространены в мифологии и искусстве.Достаточно увидеть статую Геракла или Персея с головой Медузы, чтобы понять архетип героя в мифологии. Действительно, эти архетипы персонажей были предметом многих произведений искусства, литературы и фильмов на протяжении веков.

    И так же, как женские архетипы в искусстве и мифологии показывают стадии женщины, их архетипы-мужчины также показывают стадии мужчины.

    Современные мужские архетипы в искусстве являются мужскими аналогами своих женских аналогов. В их число входят такие персонажи, как Супермен, Бэтмен и даже Джокер, который является воплощением архетипа трикстера и воплощением тени Бэтмена, можно сказать.

    Подобные персонажи олицетворяют мужскую энергию и силу, как в положительных, так и в отрицательных аспектах. Более зрелые мужские архетипы в искусстве несут энергию воина или энергию короля.

    Сами по себе эти персонажи и многие им подобные стали современными мифами. И так же, как древние боги и богини, они продолжают получать новые истории о происхождении, что не только делает персонажей более интересными, но и позволяет нам психологически проработать некоторые из более сложных аспектов их персонажей - а впоследствии и наших собственных - в процесс.

    Подпись к фотографии: Подобные большие статуи олицетворяют то почтение, которое древние испытывали к своим богам и богиням. Изображение Couleur с сайта Pixabay.

    Архетипы и их тени

    Ни одно обсуждение архетипов в мифологии и искусстве не будет полным без упоминания тени. Согласно юнгианской психологии, у каждого из нас есть теневая сторона, которую мы скрываем от себя и других. Он часто представляет наши страхи, нашу вину и наши подавленные желания.

    Мир искусства наполнен концепцией тени, которая в изобразительном искусстве, фильмах и книгах часто является злодеем в истории. В «Звездных войнах» энергия Дарта Вейдера в некотором роде представляет тень Люка Скайуокера. В сериале «Гарри Поттер» лорд Волан-де-Морт представляет многие аспекты тени Гарри.

    В архетипическом брендинге страхи или тень каждого архетипа различны. Например, теневой аспект архетипа мага связан с сомнением и неуверенностью, в то время как тень для архетипа героя воплощается в страхе падения или трусости.

    Часть жизненного пути включает в себя принятие наших внутренних архетипов и столкновение с нашими тенями. Искусство дает нам возможность максимально использовать положительные аспекты наших личных архетипов.

    В то же время искусство помогает нам интегрировать наши теневые аспекты, позволяя переосмыслить истории, которые мы рассказываем о себе. Но с тенями все не так уж плохо. Согласно Huffington Post, тень преподает уроки тем, кто ее принимает. Те, кто преодолевает свои страхи и слабости и становится героем своей собственной жизни.

    Вот откуда наша настоящая сила.

    Действительно, архетипы в искусстве и мифологии могут многое рассказать нам о нас самих, нашей личности, нашем мире и нашем месте в нем.

    По иронии судьбы, часто, когда мы принимаем универсальные аспекты нашего архетипа, мы становимся лучшими, наиболее оригинальными версиями самих себя.

    Если вы хотите подробнее изучить эту или похожие темы, читайте дальше.

    Освободите свой творческий архетип, создавая экспрессивное искусство

    5 фактов, которые художники должны знать о символизме цвета

    Подкаст

    : как преодолеть тьму и процветать

    Мифы-Сны-Символы-Основные архетипы

    Архетип героя
    Герой - архетипическая фигура, записанная в литературе и других формах искусства на протяжении всей истории в культурах со всего мира.Некоторые из этих фигур совершают фантастические путешествия, в которых проверяются их героические силы и достоинства. Другие люди претерпевают огромные страдания ради более великой, героической цели. Некоторые страдающие личности достигают уровня героического превосходства в победе над невзгодами и собственными ограничениями. Природа фигуры может получить различный акцент в разных культурах, а в некоторых культурах иногда антигероическая фигура может демонстративно провозглашаться доминирующим архетипом. Другой распространенный архетип - фигура супергероя, обладающая исключительными способностями уравновешивать исключительные монстры и страхи.Примеры архетипа героя
    Меч и Грааль: Забытый архетип в мифе об Артуре
    Звездные войны: Архетип героя Джозефа Кэмпбелла
    Архетип Самости
    Формулировка Юнгом концепции архетипа, который он назвал «Архетипом целостности», или Самостью, является фундаментальной для юнгианской или аналитической психологии. «Я» нужно отличать от эго. Эго - это сознательный ум. Самость - это целостная, полностью интегрированная психика, в которой все противостоящие или конфликтующие элементы объединены и согласованы.Помните, что Юнг говорит об отношениях между сознательным и бессознательным, бессознательное содержит характеристики или возможности, противоположные тем, которые очевидны на сознательном уровне личности (например, если вы экстравертный тип, ваше бессознательное будет интровертом). На этой заключительной стадии индивидуации сознание и бессознательное настолько тщательно интегрируются в одно гармоничное целое, что те вещи, которые ранее были противоположностями и поэтому - по крайней мере, потенциально - находились в конфликте, трансформируются.
    Юнг описал это состояние самореализации следующим образом:

    Это расширенное сознание больше не является обидчивым, эгоистичным пучком личных желаний, страхов, надежд и амбиций, которые всегда должны компенсироваться или исправляться бессознательными контр-тенденциями; вместо этого, это ... отношение к миру объектов, приводящее человека к абсолютному, связующему и неразрывному общению с миром в целом.

    Примеры архетипа Я
    Христос - символ Я
    Эго, Архетип Я
    Процесс индивидуации
    Мудрый Старик {или Женщина}
    Символ первоисточника роста и потенциала, который может исцелять или разрушать.Во сне они могут появиться в образе мага, врача, священника, отца, учителя, гуру или любого другого авторитетного лица. Юнг назвал этот архетип «мана» личностей. Они могут привести нас к более высоким уровням осознания или от них. Примеры архетипа мудрого старика / женщины
    Гэндальф как архетип во «Властелине колец»
    Оби-Ван Кеноби в «Звездных войнах»
    Мерлин короля Артура
    Крестная фея в мифе
    Архетип Трикстера
    Обманщик - очень важный архетип в истории человечества.Он бог, но это не так. Он мудрый дурак. Именно он своими творениями разрушает, указывает на недостатки тщательно построенных человеческих обществ. Он восстает против власти, подшучивает над чрезмерно серьезным, создает осуждаемые схемы - которые могут работать, а могут и не работать - играет с Законами Вселенной и иногда сам является злейшим врагом. Он существует, чтобы задавать вопросы, заставлять нас сомневаться и не принимать вещи вслепую. Он появляется, когда образ мышления устаревает, и его нужно разрушить, построить заново.Он Разрушитель Миров и в то же время спаситель всех нас. В снах (и в мифе) обманщика можно увидеть как
  • Дурак
  • Волшебник
  • Клоун
  • Шут
  • Злодей
  • Разрушитель

  • Примеры архетипа обманщика
    Женский герой-обманщик в кино
    Койот / Обманщик {индейский миф}
    Локи в скандинавской мифологии
    Гермес в греческой мифологии
    Тень
    Тень - психологический термин, введенный Карлом Г.Юнг. В нас есть все бессознательное, подавленное, неразвитое и отрицаемое. Это темные отвергнутые аспекты нашего существа, а также свет, поэтому в Тени есть положительный неразвитый потенциал, о котором мы не знаем, потому что все, что находится в бессознательном состоянии, мы не знаем.
    Тень часто изображается как: призрачная фигура, часто того же пола, что и мечтатель, но ниже его; зомби или ходячие мертвецы; темная форма; невидимая «Вещь»; кто-то или что-то, что нас беспокоит или в какой-то мере отталкивает; наркозависимость; извращенец; что позади одного во сне; что-нибудь темное или угрожающее; иногда младший брат или сестра; младший коллега; иностранец; слуга; цыганка; проститутка; вор; зловещая фигура в темноте.Примеры теневого архетипа
    Странная история доктора Джекила и мистера Хайда в роли Тени
    Тень в мужских сновидениях
    Тень в женских снах

    Анима / Анимус
    Анима представляет «женские» качества настроений, реакций и импульсов у мужчин, а Анимус представляет «мужские» качества обязательств, убеждений и вдохновения у женщин.

    В психике каждого мужчины есть женский компонент; в каждой женщине есть мужской компонент.К сожалению, на протяжении веков, и особенно в западном мире, для мужчин считалось добродетелью - «сделанным делом» подавление своей женственности; и до недавнего времени женщины были социально приучены считать неприличным демонстрировать свою мужественность. Одним из результатов этого стало плохое обращение мужчин с женщинами. Страх мужчины и пренебрежение собственной женственностью имели ужасные последствия. Он не только подавил женственность в себе; но также, боясь женщин - которые по преимуществу «женское начало» - он подавлял их, держал их в подчинении и бессилие.

    Некоторые символы анимы - это корова, кошка, тигр, пещера и корабль. Все это более или менее женские фигуры. Корабли связаны с морем, которое является общим символом женского начала, и подобны утробе, поскольку они полые. (При спуске на воду мы по-прежнему говорим: «Благослови всех, кто плывет на ней».) Пещеры полые и похожи на матку. Иногда они наполнены водой, которая, как мы видели, является символом женского начала и является маткой. Матери-Земли или вагинальных входов в ее матку.

    За исключением фигуры матери, символы сновидений, которые представляют образ души, всегда принадлежат сновидцу к противоположному полу. Таким образом, анима мужчины может быть представлена ​​в его снах его сестрой; женский анимус со стороны ее брата. Некоторые другие символы анимуса - это орел, бык, лев и фаллос (эрегированный пенис) или другие фаллические фигуры, такие как башня или копье. Орел ассоциируется с большими высотами, и в мифологии небо обычно (за исключением древнеегипетской мифологии) считается мужчиной и символизирует чистый разум или духовность. Земля рассматривается как женщина (Мать-Земля) и символизирует чувственное существование, то есть существование, ограниченное пределами чувств - плюс интуиция.

    Примеры архетипа Анимы / Анимуса
    Архетип Афродиты {анима} в «Очарованный апрель»
    Анима встречает Анимуса: 7 гномов как архетипы Анимуса в "Белоснежке"
    Великая Мать
    Великая Мать проявляется в мифе как множество архаических образов, как божественных, эфирных и девственных. Часто воспринимаемая как богиня природы, повторяющаяся тема природы и материнской заботы идут рука об руку. Как характерная черта почти всех ранних индоевропейских обществ, архетип матери проявляется в множестве божеств и символизма.
    Всегда амбивалентная, Великая Мать - это архетип женской тайны и силы, который проявляется в таких разнообразных формах, как царица небес и ведьмы, распространенные в мифах и сказках. Примеры архетипа Великой Матери
    ISIS - Дитя Земли и Неба.
    Божественное Дитя
    Божественное Дитя - это архетип возрождающей силы, которая ведет нас к целостности. «Стать как дитя», как сказано в Евангелиях. Это символ истинного «я», всего нашего существа, в отличие от ограниченного и ограничивающего эго.
    Во сне Божественное Дитя обычно появляется как младенец или младенец. Он уязвим, но в то же время неприкосновенен и обладает огромной трансформирующей силой.
    Оцените свою причастность к этому архетипу, спросив, смотрите ли вы на жизнь глазами доброжелательного, доверчивого Бога / Богини, или вы склонны сначала реагировать страхом быть обиженным или желанием сначала причинить боль другим. Примеры архетипа Великой Матери
    Четыре архетипа выживания
    Персона
    Персона представляет ваш публичный имидж.Это слово, очевидно, связано со словом «человек» и «личность» и происходит от латинского слова «маска». Итак, персонаж - это маска, которую вы надеваете перед тем, как показаться внешнему миру. Хотя он начинается как архетип, к тому времени, когда мы заканчиваем его осознавать, это часть нас, наиболее удаленная от коллективного бессознательного.
    В лучшем случае это просто «хорошее впечатление», которое мы все хотим произвести, исполняя роли, которые требует от нас общество. Но, конечно, это также может быть «ложное впечатление», которое мы используем для манипулирования мнениями и поведением людей.И, в худшем случае, мы сами можем принять это за нашу истинную природу: иногда мы верим, что действительно являемся тем, кем притворяемся!
    Персонаж может появляться в снах как пугало или бродяга, или как пустынный пейзаж, или как социальный изгой. Быть обнаженным во сне означало бы потерю личности. Примеры Персоны как архетипа
    Персона : архетипическая маска
    Поэма Т.С. Элиота Пустошь как архетип пустынного пейзажа
    Другие архетипы

    Архетип Дитя
    Изображенный в мифологии и искусстве детьми, особенно младенцами, а также другими маленькими существами.Младенец Христос, отмечаемый на Рождество, является проявлением детского архетипа и представляет будущее, становление, возрождение и спасение. Любопытно, что Рождество приходится на зимнее солнцестояние, которое в северных примитивных культурах также олицетворяет будущее и возрождение. Детский архетип часто смешивается с другими архетипами, образуя ребенка-бога или ребенка-героя.
    Архетип жертвы
    Винит других и обстоятельства в своем физическом состоянии. Несмотря на то, что она знает, что молочные продукты часто приводят к инфекциям носовых пазух, она винит в этом атмосферные условия, а не полфунта сыра, который она съела на вечеринке.
    Архетип проститутки
    Проституция принимает множество форм: мы занимаемся проституцией, когда продаем свое тело или разум за деньги, или когда мы идем на компромисс со своей моралью и этикой ради финансовой выгоды. Мы занимаемся проституцией, когда остаемся в обстоятельствах, которые ставят под угрозу наше благополучие, потому что мы поставили силу выше чести. Все это формы проституции, помимо обычного значения.
    Архетип саботажника
    Это самый трудный из всех архетипов для понимания в силу его имени - саботажник - имени, связанного с предательством.Но, по правде говоря, цель этого архетипа не в том, чтобы саботировать вас, а в том, чтобы помочь вам изучить множество способов, которыми вы саботируете себя - и есть так много способов, которыми мы делаем это с самими собой.
    Архетип Гермафродита
    Гермафродит, мужчина и женщина, представляет собой союз противоположностей, что является важной идеей теории Юнга. В некоторых религиозных искусствах Иисус представлен как довольно женственный мужчина. Точно так же в Китае персонаж Куань Инь начинал как святой мужского пола (бодхисаттва Авалокитешвара), но изображался в такой женственной манере, что его чаще считали женской богиней сострадания.
    Архетип животного
    Существует также архетип животных, представляющий отношения человечества с животным миром. Примером может служить верный конь героя. Змеи часто являются символом архетипа животных и считаются особенно мудрыми.
    Архетип Бога
    Архетип Бога представляет нашу потребность постичь вселенную, придать смысл всему, что происходит, увидеть все это как имеющее некую цель и направление.

    Девичий архетип олицетворяет чистоту, невинность и, по всей вероятности, наивность.

    «Темный отец» - это тень и властитель темной стороны.

    Другой архетип - изначальный человек, представленный в западной религии Адамом.

    % PDF-1.6 % 276 0 объект> эндобдж xref 276 129 0000000016 00000 н. 0000003884 00000 н. 0000004023 00000 н. 0000004222 00000 п. 0000004273 00000 н. 0000004362 00000 п. 0000005081 00000 н. 0000005115 00000 н. 0000005345 00000 н. 0000006065 00000 н. 0000006154 00000 п. 0000006209 00000 н. 0000006848 00000 н. 0000007024 00000 н. 0000007107 00000 н. 0000007198 00000 н. 0000007290 00000 н. 0000007382 00000 н. 0000007464 00000 н. 0000007556 00000 н. 0000007626 00000 н. 0000007802 00000 н. 0000007893 00000 н. 0000007985 00000 н. 0000008077 00000 н. 0000008169 00000 н. 0000008261 00000 п. 0000008344 00000 п. 0000008520 00000 н. 0000008611 00000 п. 0000008703 00000 н. 0000008795 00000 н. 0000008995 00000 н. 0000009087 00000 н. 0000009263 00000 п. 0000009338 00000 п. 0000009430 00000 н. 0000009522 00000 н. 0000009613 00000 н. 0000010894 00000 п. 0000011438 00000 п. 0000011648 00000 п. 0000011723 00000 п. 0000013051 00000 п. 0000014421 00000 п. 0000015164 00000 п. 0000015368 00000 п. 0000016632 00000 п. 0000016724 00000 п. 0000016816 00000 п. 0000016907 00000 п. 0000017083 00000 п. 0000017167 00000 п. 0000017724 00000 п. 0000018242 00000 п. 0000018781 00000 п. 0000018873 00000 п. 0000019089 00000 п. 0000019289 00000 п. 0000020337 00000 п. 0000021371 00000 п. 0000021463 00000 п. 0000021656 00000 п. 0000022020 00000 н. 0000022938 00000 п. 0000023454 00000 п. 0000024500 00000 п. 0000024998 00000 н. 0000025074 00000 п. 0000025313 00000 п. 0000206318 00000 н. 0000206362 00000 н. 0000206461 00000 н. 0000206651 00000 н. 0000207826 00000 н. 0000241569 00000 н. 0000270551 00000 п. 0000297575 00000 н. 0000318351 00000 п. 0000328955 00000 н. 0000386077 00000 н. 0000407342 00000 н. 0000407536 00000 н. 0000407609 00000 н. 0000407688 00000 н. 0000407734 00000 н. 0000407798 00000 н. 0000408229 00000 н. 0000408250 00000 н. 0000408269 00000 н. 0000408291 00000 п. AmC20ȁ * glPw (] (r9 * = U5sù_ ׮

    «Мифологические архетипы в адаптации фильмов Marvel» Балинта Санто

    «Мифологические архетипы в адаптации фильмов Marvel» Балинта Санто

    Балинт Санто - выпускник факультета гуманитарных и социальных наук Сегедского университета, Венгрия.Он изучал английский язык со специализацией «Деловой английский» и американистику. Его исследовательские интересы включают современное американское кино, трансмедийное повествование, научную фантастику и фэнтези. Электронная почта:

    Abstract : В этой статье исследуются различные мифологические архетипы, которые проявляются в персонажах супергероев одного из самых популярных трансмедийных фильмов последних лет, кинематографической вселенной Marvel. Цель этой статьи - найти связи между фильмами Marvel и различными мифологиями, проследить мономифические и архетипические аспекты в адаптациях супергероев и выяснить, могут ли эти фильмы служить современной мифологией для цифровой эпохи.Он основан на идее, что, хотя люди в древних обществах верили в существование мифологических божеств, люди в 21 веке не верят в буквальное существование «мифических» персонажей, таких как супергерои. Однако, поскольку истории происхождения этих персонажей связаны с наукой, они действительно отражают веру человечества в научный прогресс. Во-первых, представлена ​​теоретическая основа статьи, с особым акцентом на теорию архетипов Карла Густава Юнга и современных авторов, которые работают с этой теорией.После этого анализируются три персонажа из кинематографической вселенной Marvel: Капитан Америка, Железный человек и Халк. Капитан Америка исследуется с точки зрения традиционного мономифа Джозефа Кэмпбелла, а также американского мономифа Роберта Джуэтта и Джона Шелтона Лоуренса. В случае с Железным Человеком и Халком основной упор делается на то, как эти персонажи отражают чувства человечества к быстрому развитию науки, мотив, который присутствует даже в мифологических историях о Прометеях.Помимо анализа мифологических архетипов, также будет рассмотрено, как трансмедийное повествование кинематографической вселенной Marvel - с рассказами, представленными через несколько медиа-платформ, включая фильмы, сериалы и комиксы - напоминает то, как греческая мифология также рассказывалась через несколько формы средств массовой информации, такие как эпические поэмы, пьесы и изобразительное искусство. Структура трансмедийного повествования и архетипические персонажи, населяющие ее вместе, образуют грандиозный культурный феномен, влияющий на жизни миллионов людей по всему миру.

    Ключевые слова : архетипы, мифология, супергерой, мономиф, трансмедиа

    Введение

    Рассказы о персонажах с необычайными способностями всегда были важной частью человеческой культуры. Антропоморфные животные существа, изображенные на наскальных рисунках эпохи палеолита, боги греческой и римской мифологии, принцы-убийцы драконов из традиционных народных сказок, монстры викторианской литературы или волшебники и волшебные воины из фантастических романов - все выросли. помимо того, чтобы быть интересными персонажами в своих собственных историях.Вместо этого они стали иконами культуры, которые повлияли на жизнь миллионов людей во всем мире. В историях этих персонажей мы можем заметить определенные универсальные закономерности, которые создают маловероятную связь между этими, казалось бы, несвязанными нарративами.

    Недавняя волна новых взаимосвязанных фильмов о супергероях, созданных Marvel Studios, в значительной степени опирается на эти шаблоны. Хотя можно поспорить, справедливо это сравнение или нет - относительно того, что эти фильмы не считаются «высокой культурой», мягко говоря, - мы не можем отрицать их влияние, их гениальный способ отражения жизни в 21 st века, и их способность говорить с миллионами современных кинозрителей и привлекать массы к кино.Создатели кинематографической вселенной Marvel (2008-) создали уникальный сюжетный мир, в котором главные персонажи представлены в их собственных сольных фильмах, таких как Iron Man или Thor , с этими фильмами и персонажами, позже объединенными в огромном ансамбле. снимались такие фильмы, как Мстители . Этой франшизе удалось достичь такой высокой популярности во всем мире, что по кассовым сборам некоторые из этих фильмов могут соперничать только с самыми кассовыми блокбастерами, такими как Титаник (1997, реж.Джеймс Кэмерон), Аватар (2009, реж. Джеймс Кэмерон), или франшиза Звездных войн (1977, Джордж Лукас).

    Чтобы понять стойкий успех этих фильмов, недостаточно смотреть на них просто как на развлекательные боевики, которые каким-то образом снова и снова повторяют нужные ноты. Вместо этого мы должны поиграть с идеей, что на самом деле это современные проявления того же феномена, который породил мифы, легенды и сказки на протяжении всей истории культуры.Греческая мифология представила воображаемый мир, полный богов и существ с уникальными способностями, который на протяжении веков формировался многими древнегреческими авторами. Точно так же в современных трансмедийных франшизах (таких как «Кинематографическая вселенная Marvel») многие разные авторы работают над историями с одними и теми же персонажами, часто представляемыми и разворачиваемыми на разных медиа-платформах (Jenkins 2006, 95–96). Эти платформы могут включать фильмы, книги, телесериалы, комиксы, видеоигры, аудиокниги и многие другие формы мультимедиа.В том же ключе греческая мифология также передавалась через несколько форм средств массовой информации, включая эпические поэмы, драму и изобразительное искусство, что сделало ее ранней версией того, что позже станет трансмедийным повествованием.

    Но как именно мы можем сравнить эти коммерциализированные, часто даже глупые фильмы с такой сложной темой, как греческая мифология? Объяснение кроется в том, как истории общаются со своей аудиторией. В нашей современной постмодернистской культуре становится все труднее и труднее найти общую культурную почву для людей во всем мире.Не нужно объяснять, что в таком городе-государстве, как древние Афины, культура была гораздо более универсальной среди людей, чем в глобализированной цивилизации 21 -го -го века. В середине 20-х, -х и -х годах культура была разделена на субкультуры (такие как хиппи, панки и рокеры), а на рубеже веков даже эти субкультуры были разрушены (Chaney 2004, 36) и раздроблены на отдельные субкультуры. предпочтения каждого человека. Тем не менее, сериалы блокбастеров, такие как Звездные войны , Гарри Поттер и фильмы Marvel, сумели стать огромными культурными событиями, в которых может участвовать любой, независимо от возраста, пола, национальности или субкультуры.

    Очевидно, что помимо сходства, между древними мифами и блокбастерами есть и некоторые существенные различия. Люди в современных обществах больше не верят в существование божеств, подобных Зевсу и Посейдону. Никто не думает, что всякий раз, когда возникают какие-то проблемы, появляется Железный Человек или Человек-паук и спасает положение. Однако мы верим, что научные инновации сделают нашу жизнь лучше и обеспечат решения таких серьезных проблем, как изменение климата, болезни, социальные кризисы и войны.Просвещение заменило человеческую веру в сверхъестественное верой в технологии и науку. Эта вера является всеобъемлющей темой во вселенной Marvel, где вместо божественного происхождения герои и злодеи создаются научными методами в лабораториях. Технологии предоставляют персонажам этой вселенной почти всемогущий, богоподобный набор инструментов, открывая возможности путешествий во времени, отражения вторжений инопланетян, входа в квантовое царство и создания искусственного интеллекта. Следовательно, можно утверждать, что, хотя мы на самом деле не верим в существование этих персонажей, мы верим в силу науки, которая представлена ​​через них.

    Цель этой диссертации - ответить на вопрос: можно ли считать экранизацию Marvel мифологией 21 -го века? Чтобы ответить на него, я расскажу о некоторых архетипах, которые присутствуют как в древней мифологии, так и в фильмах Marvel. Я также расскажу о том, как зрители взаимодействуют с этими персонажами, и попытаюсь найти дополнительные сходства между тем, как работает современное популярное кино и как работает древняя мифология. В центре моего внимания будут следующие персонажи: Капитан Америка как архетипический герой; Железный Человек как физически слабый, но очень умный персонаж, создающий мощное оружие для других героев, таких как Гефест; и Халк как современное воплощение Прометея, олицетворяющий страх человечества перед наукой.К концу статьи я стремлюсь найти доказательства связи между мифологией и массовым кинематографом и получить некоторое представление о культурном значении фильмов Marvel.

    Теоретические основы

    Прежде всего, важно определить, почему я считаю академические исследования по этой теме столь важными. Наиболее критикуемый аспект фильмов Marvel также является их величайшей силой: им удалось создать и поддерживать формулу массового кино, которая помогает создателям рассказывать много-много новых историй с новыми персонажами, не доходя до точки усталости.Хотя мы не можем знать, что нас ждет в будущем, на момент написания этой статьи Marvel Studios производила фильмы в рамках своей общей трансмедийной вселенной в течение 12 лет, и их популярность все еще растет. По словам Генри Дженкинса, трансмедийное повествование - это процесс рассказа истории, которая «разворачивается на нескольких медиа-платформах, где каждый текст вносит свой особый и ценный вклад в целое» (Jenkins 2006, 95-96). Кинематографическая вселенная Marvel содержит 23 фильма, несколько сериалов с живыми боевиками, один предстоящий мультсериал, фальшивые выпуски новостей и сопутствующие комиксы.Хотя это определенно не первая трансмедийная франшиза, ее сложное построение мира с помощью стольких высокобюджетных фильмов беспрецедентно. Для сравнения: шесть оригинальных фильмов Джорджа Лукаса «Звездные войны » были созданы в период с 1977 по 2005 год, и большая часть их персонажей и побочных историй была оставлена ​​авторам книг и других вспомогательных трансмедиальных продуктов. С другой стороны, кинематографическая вселенная Marvel создает свой пантеон супергероев в отдельных фильмах по отдельности, а затем объединяет их в более поздних фильмах.Эта модель может очень легко стать будущим повествования на большом экране, с которой уже экспериментируют различные франшизы от фильмов ужасов ( The Conjuring Universe) до мультфильмов Lego ( The Lego Movie ). Хотя эта формула часто подвергается критике и считается повторяющейся некоторыми критиками, она по-прежнему хорошо работает и продолжает бить рекорды кассовых сборов, а также меняет кино. Но что, если эта формула стара, как человеческая цивилизация?

    Мифы, легенды и сказки - это не просто истории для развлечения.Они помогают нам понимать окружающий мир, создавать общий язык (Barthes 1972, 107), а также могут быть источниками идентичности. С ее множеством архетипических персонажей, преданной фанатской базой и огромным глобальным успехом не будет слишком надуманным предположить, что сама кинематографическая вселенная Marvel действует как мифология для 21 и века. Хотя внешне это выглядит по-другому, суть этих фильмов действительно имеет много общего с древней мифологией. Подобно греческой и римской мифологии, центральной точкой Вселенной Marvel является также ее «пантеон» героев с уникальными способностями.На протяжении более двадцати фильмов и многих других работ, представленных в различных СМИ, мы знакомимся с историей этих персонажей, включая их рост и падение. Однако, как я уже упоминал ранее, между этими героями и персонажами древней мифологии есть важное отличие. В то время как такие герои, как Одиссей или Ахиллес, получают силы и помощь от богов, супергерои Marvel созданы технологиями и наукой. Они являются результатом экспериментов с суперсолдатами (Капитан Америка, Зимний солдат), лабораторных происшествий (Человек-паук, Халк), вмешательства инопланетных рас (Звездный лорд, Капитан Марвел) или оружейных проектов (Железный человек, Военная машина). ).Даже буквальные «боги» в кинематографической вселенной Marvel, такие как Тор и Локи, по сути, являются пришельцами из других измерений, живущими в высокоразвитом, высокотехнологичном, утопическом переосмыслении Асгарда из скандинавской мифологии.

    Чтобы понять истоки теоретических исследований концепции мифологических архетипов, мы должны вернуться на несколько тысяч лет назад, к самому Платону. Платоновскую концепцию «идеи» можно рассматривать как раннюю предшественницу теорий Юнга (Williamson 1985, 1).В теории форм Платон проводит различие между материальным миром и миром идей. Мир идей содержит основные идеальные формы всех вещей в мире, а версии, которые мы видим в реальности и в искусстве, являются простыми имитациями, меньшими версиями идеальной формы. Эту теорию легче понять, если поместить ее в контекст моего исследования: идеальная, совершенная версия архетипа «героя» существует в «мире идей», а несовершенные подражания этой идеальной форме проявились в человеческой культуре. во многих случаях, таких как Одиссей, Геракл, Король Артур, или, в последнее время, герои поп-культуры, такие как Капитан Америка.

    Но как мы можем точно определить, что означает «герой» в этом контексте? В конце 19, и века все больше и больше ученых начали анализировать мифологии, чтобы понять человеческую психику. Карл Густав Юнг, которого считают отцом концепции архетипов, черпал вдохновение из работ Платона (Williamson 1985, 2). Юнг определил разницу между личным бессознательным и коллективным бессознательным (Jung 1981, 3). Хотя Фрейд уже использовал мифы в своих работах для понимания личного бессознательного, именно Юнг сделал шаг к идее коллективного бессознательного.По его словам, коллективное бессознательное содержит закодированные человеческие инстинкты и формы поведения, и эти формы проявляются в архетипах в мифологии и сновидениях (Jung 1981, 5). Он пришел к такому выводу, изучив множество различных культур и определив общие черты между ними. В результате он создал двенадцать основных юнгианских архетипов, идеалов, которые нашли отражение в большинстве мифологических историй и сказок. Эти вневременные архетипы представляют собой двенадцать различных характерных мотивов, каждый из которых появлялся на протяжении истории культуры во многих историях.Двенадцать архетипов следующие: Самость, Анима, Анимус, Тень, Персона, Отец, Мать, Дитя, Мудрый, Герой, Обманщик и Дева (Юнг, 1981). Эти архетипы проявляются во многих различных формах в разных культурах. Важным аспектом мифов, воплощающих архетипы, является то, что они всегда актуализируются в их собственных обществах. Вот почему действие Odyssey происходит во время Троянской войны или почему король Артур представлен как защитник Британии.Аналогичным образом, фильмы Marvel также спроектированы так, чтобы отражать жизнь молодежи 21 -го -го века: Тор играет Fortnite в Мстителях: Финал , Человек-паук называет фильмы 80-х «действительно старыми фильмами», Главный герой бросает гигантскую игрушку Томаса Паровозика в своего врага в Человек-муравей , а Железный Человек слушает песни AC / DC во время боев. Эти небольшие нюансы заставляют этих персонажей чувствовать себя более интегрированными в наш мир и помогают нам идентифицировать себя с ними.Даже если мы посмотрим на комиксы, исходный материал для этих экранизаций, они глубоко укоренились в культурной среде Америки 1960-х годов. Характер Халка является результатом ядерного страха эпохи холодной войны (Genter 2007, 962), а Человек-паук отражает появление новой известной социальной группы, подростка (Genter 2007, 970).

    Одна из самых влиятельных и упоминаемых работ по сравнительной мифологии - это «Тысячелетний герой » (1949) Джозефа Кэмпбелла.Он был сильно вдохновлен архетипом героя Юнга. Книга является результатом исследования Кэмпбелла множества различных культурных традиций, включая христианство, греческую мифологию, религию африканских йоруба, европейские народные традиции, обряды коренных американцев и многие другие. Хотя он был написан в 1949 году, он до сих пор широко используется не только литературоведами и кинологами, но и режиссерами, авторами художественной литературы и разработчиками видеоигр. В частности, хорошо известен тот факт, что Джордж Лукас в значительной степени полагался на текст Кэмпбелла при разработке истории Star Wars .Книга посвящена теории «мономифа» Кэмпбелла, которая утверждает, что все мифы, легенды, народные сказки и другие истории, когда-либо созданные человечеством, являются лишь разновидностями той же базовой архетипической повествовательной структуры, которая присутствует в коллективном бессознательном человечества (Campbell 1949). , 28). Кэмпбелл называет эту историю «путешествием героя» или «мономифом», и он очень подробно описывает его этапы, элементы и повторяющихся персонажей на страницах этой книги.

    Согласно Кэмпбеллу, историю архетипического героя можно разделить на три основные части: разделение или отбытие, инициация и возвращение (Campbell 1949, 28).Далее он делит эти три части на несколько подразделов, каждый из которых описывает шаг, ведущий героя из обычного мира в неизвестный и обратно. С фильмами Marvel ситуация очень похожа: Доктор Стрэндж - хирург, который становится колдуном после автомобильной аварии, которая заставляет его искать мистики, чтобы вылечить свои поврежденные руки; Брюс Беннер - ученый, который становится Халком после аварии в лаборатории; Тони Старк - миллионер, который становится Железным человеком после похищения в Афганистане.Во всех этих фильмах представлены ситуации, когда человека вытаскивают из обычной жизни, он становится супергероем и спасает жизни невинных людей.

    Однако есть фундаментальная разница между мономифическим героем Кэмпбелла и американским изображением героев. Будь то западный стрелок или супергерой из комиксов, о котором мы говорим, американский герой отличается от традиционных героев. Роберт Джуэтт и Джон Шелтон Лоуренс заметили, что в то время как герой Кэмпбелла проходит цикл отъезда, инициации и возвращения, в повествовании американского героя отсутствует фаза реинтеграции.Чтобы понять рассказы американских героев, они определили концепцию «американского мономифа»:

    Сообществу в гармоничном раю угрожает зло; нормальные институты не могут противостоять этой угрозе; появляется самоотверженный супергерой, чтобы отказаться от искушений и выполнить искупительную задачу; благодаря судьбе его решительная победа возвращает общину в райское состояние; тогда супергерой уходит в безвестность. (Джуэтт и Лоуренс 2002, 6)

    Как объясняется в этой цитате, в то время как герой Кэмпбелла воссоединяется с обществом после своей победы, американский герой возвращается в изоляцию.Мы можем наблюдать эту ситуацию почти в каждом фильме о супергероях. Например, в Iron Man главный герой защищает деревню на Ближнем Востоке от террористической оккупации, а затем улетает. В Spider-Man: Homecoming Человек-Паук кружит по городу, спасает невинных людей от воров и грабителей, а затем убегает, не получив никакой награды. В намерения героя не входит стать полноценным членом спасенного сообщества.

    В своем эссе 1988 года, Что случилось с человеком завтрашнего дня? Исследование американского мономифа и супергероя комиксов , Джеффри С.Лэнг и Патрик Тримбл далее обсуждают комиксы о супергероях в связи с американским мономифом. Они утверждают, что акт посвящения заменяется искуплением сообщества в американском мономифе, создавая секуляризованную версию иудео-христианской истории искупления (Lang and Trimble 1988, 158). Они также заявляют, что культура выбирает героев как признак их национального характера (Lang and Trimble 1988, 159). Они объясняют, что первыми американскими героями-мономифами были такие государственные деятели, как Джордж Вашингтон и Бенджамин Франклин, и ученые, такие как Генри Форд и Томас Эдисон.Однако быстрая индустриализация, а затем и Великая депрессия заставили среднего американца опасаться технологий. Это наблюдение будет важно позже, когда я буду обсуждать Железного Человека и Халка, поскольку оба персонажа олицетворяют оптимизм и пессимизм общества по отношению к науке.

    Концепция нарративной модели американского мономифа восходит к нескольким культурным и историческим влияниям. Будучи молодой нацией, американцы должны были придумывать свои собственные мифы, и комиксы о супергероях стали одними из результатов этого процесса.Энтони Миллс обсуждает отношения между супергероями и мифологией в своей книге 2013 года «Американское богословие , комиксы о супергероях и кино ». Он утверждает, что американский мономиф представляет собой смесь древних и современных философских теорий (Mills 2013, 21). Географическое разделение Америки, пуританское мировоззрение протестантских колонистов и американская исключительность внесли свой вклад в создание этого нового типа героя (Mills 2013, 5). Персонаж супергероя очень индивидуалистичен, но движет сильными моральными ценностями.Пуританская трудовая этика - вот что характеризует этих героев, которые рискуют своей жизнью ради спасения других без какой-либо компенсации.

    Крис Гавалер утверждает, что периодическая природа среды комиксов также была важным фактором для формирования этой повествовательной модели супергероев (Gavaler 2018, 18). Вот что отличает комиксы о супергероях от мифов и сказок: герой сказки обычно оседает, женится и / или становится правителем королевства, положив конец своей истории.Между тем комиксы о супергероях выходят ежемесячно, а то и еженедельно, поэтому их создателям приходится постоянно придумывать новые истории. Из-за этого супергерой никогда не успокоится и никогда не сможет выполнить третий шаг мономифа Кэмпбелла. Это согласуется с тем, что говорят Лэнг и Тримбл об отсутствии отношений в повествовании о супергероях и о том, как отсутствие эмоциональных связей способствовало сериализации комиксов о супергероях (Lang and Trimble 1988, 162). В фильмах по кинематографической вселенной Marvel это немного отличается, поскольку герои обычно имеют какие-то отношения со «смертными», но эти отношения преподносятся как слабые места героя.Например, в фильмах «Человек-паук », «Человек-паук», «» главная причина, по которой Питер Паркер хранит свою личность супергероя в секрете, - это защита своей семьи от злодеев.

    В своей книге 2013 года « Капитан Америка и националистический супергерой » Джейсон Диттмер предлагает архетип «националистического супергероя» для описания характера Капитана Америки. Он заявляет, что, хотя Капитан Америка, возможно, самый известный, многие другие подобные супергерои увидели свет под эгидой Marvel Comics, цитируя ирландского персонажа Трилистник, Египетского Алого Скарабея и Советского / Российского Красного Стража как примеры среди других (Dittmer 2013, 21).В тексте нарративы «националистических супергероев» описываются как «повествования о супергероях», в которых герой (или очень редко героиня) явно идентифицирует себя как представителя и защитника определенного национального государства, часто через свое имя, униформа и миссия »(Диттмер 2013, 7).

    В своей статье 2019 года, A Mythological Approach to Transmedia Storytelling , Дэн Попа и Николета Попа Бланариу обсуждают связь между мифологическими истоками современного массового кино и трансмедийным повествованием.По словам авторов, «помимо элементов мифологического вдохновения, все еще существует связь между мифическим повествованием и трансмедийным повествованием: их перформативное измерение» (Popa and Popa Blanariu 2018, 453). Это наблюдение, по сути, является причиной того, почему я считаю важным анализировать структуру кинематографической вселенной Marvel как трансмедийной франшизы, помимо изучения архетипических персонажей при поиске мифологических связей. Миф - это не просто история: он служит основой идентичности.Перформативная функция трансмедиальных франшиз и архетипические персонажи являются центральными ингредиентами для создания современного мифа. Потребитель трансмедиальных продуктов - активный участник. Благодаря появлению интернет-форумов и социальных сетей тысячи фанатов могут получить возможность создавать и делиться своими собственными версиями своих любимых персонажей с помощью фанфиков. Они больше не просто потребители, но и производители средств массовой информации. Кроме того, энтузиасты франшизы блокбастеров часто становятся создателями официально лицензированных канонических продуктов.Из-за этого легко провести параллели между созданием мифологических историй и этими новыми трансмедийными франшизами. В отличие от одночастных фильмов, которые обычно просто рассказывают самодостаточную историю, трансмедийные франшизы создают живой дышащий мир со своими собственными правилами и персонажами, которые можно использовать во многих историях - точно так же, как древние мифологии.

    Авторы сравнивают перформативное измерение с традиционными сообществами, где рассказывание образцовых историй было ритуальным актом (Popa and Popa Blanariu 2018, 455).В качестве примера можно упомянуть Дионисия из древних Афин, когда они организовали праздник в честь греческого бога Диониса. Там участники наряжались богами, участвовали в конкурсах пения и танцев, разыгрывали спектакли и устраивали грандиозные застолья.

    Авторы объясняют, что когнитивные паттерны, которые проявляются в мифах, служат «гипотекстом» в культуре, а истории, задуманные в процессе, действуют как «гипертексты» (Popa and Popa Blanariu 2018, 447). Они также добавляют концепцию «мифов» Клода Леви-Стросса, описывая их как базовые вариантные единицы, из которых строятся мифы.Эта концепция используется для объяснения постоянного повторного появления юнгианских архетипов в трансмедийных франшизах. Их главными примерами являются Гарри Поттер и Властелин колец (Popa and Popa Blanariu 2018, 448), где главные герои, Гарри Поттер и Фродо, служат «Детскими героями», а такие персонажи, как Дамблдор и Гэндальф, представляют «Мудрый старик». Авторы также отмечают, что существует связь между антагонистическими персонажами, которые представляют архетип «Трикстера», и юнгианской концепцией «индивидуальной Тени» (Popa and Popa Blanariu 2018, 448), которая является проявлением главного героя. низшие черты.Это утверждение подкрепляется указанием на неоднозначные отношения, которые связывают Гарри Поттера с Волан-де-Мортом, а Фродо с Голлумом. То же самое мы можем наблюдать и в фильмах Marvel: злодей во многих случаях является злой версией или «Тенью» главного героя. В Iron Man деловой партнер главного героя крадет технологию Железного Человека и превращается в Железного Торговца. В The Incredible Hulk антагонист использует ту же сыворотку, которая превратила Брюса Бэннера в Халка, а себя в Мерзость.

    Авторы текста также обсуждают бардскую функцию трансмедийного рассказывания историй (Popa and Popa Blanariu 2018, 449). Трансмедийные нарративы, как и мифы, должны артикулировать историческую, физическую и психологическую «правду» и культурный консенсус, не обязательно в религиозном смысле (Popa and Popa Blanariu 2018, 449-450). Они воспитывают японский аниме-сериал Kamichu! в качестве примера, показывая, как бардская функция этой серии направлена ​​на переработку травмы Второй мировой войны.

    В начале 21-го -го -го века мы испытали внезапный наплыв высокобюджетных блокбастеров о супергероях в Голливуде. Хотя быстрое развитие технологий цифрового кинопроизводства определенно внесло большой вклад в обретение популярности этого жанра, мы не можем игнорировать культурную среду той эпохи. Самые популярные фильмы о супергероях до-MCU, такие как Темный рыцарь (2008, реж. Кристофер Нолан) и Человек-паук (2002, реж.Сэм Рэйми), всех объединяет важная общая черта: все они сильно пострадали от террористических атак 11 сентября 2001 года. Это было событие, которое в корне пошатнуло доверие американского общества к истеблишменту и создало чувство потребности в высшей силе. . Как утверждает Кристин Мюллер, травматические события усиливают чувство бессилия у человека (Muller 2011, 46). Культура - это место, где создаются общие смыслы жизни, а травма ведет к пересмотру культурных ценностей, даже самых фундаментальных, таких как противостояние добра и зла (Muller 2011, 46-47).Супергерой кино 21, -го, -го века - это уже не возвышенный, «идеальный» персонаж, а человек с недостатками и часто сомнительными поступками. Мюллер приводит в качестве примера морально неоднозначные действия Бэтмена из сериала DC «Темный рыцарь », но это явление присутствует и в фильмах Marvel. Я расскажу об этом более подробно в своем анализе Капитана Америки.

    В своем анализе мифов о супергероях Джеймс Ф. Яччино также подходит к архетипам супергероев с юнгианской точки зрения, хотя и с несколько иной точки зрения.Он утверждает, что персонажи супергероев обычно ассоциируются с двумя архетипами: Тенью и Персоной (Iaccino 1998, 93). Персона представляет собой повседневное лицо героя. В случае персонажей, проанализированных в моей статье, этими «лицами» являются Стив Роджерс, Тони Старк и Брюс Беннер. Яччино сравнивает эту Персону с «маской», затем объясняет, что сторона Тени находится под этой маской. Тень заключает в себе скрытые сильные стороны героя, а также является источником постоянной внутренней борьбы, ведущей к фрагментированной личности.

    Как мы видим из этой теоретической основы, есть несколько уровней, которые мы можем проанализировать, чтобы определить, можем ли мы считать трансмедийную франшизу современным мифом. Перформативная функция этих франшиз, архетипические персонажи и отношения между повествованием и культурной средой - все это важные элементы. В следующих частях статьи я сосредоточусь в основном на персонажах кинематографической вселенной Marvel.

    Капитан Америка как архетипический герой

    Персонажу Капитана Америки почти восемь десятилетий.То, что начиналось как представление американского национализма в тылу во время Второй мировой войны (McNamara 2015), стало центральной фигурой мировой популярной культуры и массового кино в 2010-х годах. Но в чем именно причина долголетия этого персонажа и его способности сохранять актуальность в течение столь длительного периода времени? Как могли рассказчики - будь то комиксы и рисовальщики или создатели фильма - создать и развить персонажа, который находил отклик у миллионов людей с 1940-х по 2010-е годы на таком высоком уровне?

    Можно утверждать, что Капитан Америка является копией Супермена DC Comics во многих смыслах.Они оба были созданы с намерением создать «идеального» персонажа для своих вселенных. Оба они олицетворяют морально чистых, почти непобедимых персонажей и лидеров, которые защищают свой народ и помогают невинным, когда и где могут. Более того, их истории в комиксах всегда были написаны так, чтобы отразить реальность той эпохи, в которой они были выпущены. Например, в то время как Капитан Америка в основном боролся с нацистами и связанными с нацистами злодеями на страницах своих комиксов начала 1940-х годов, огромное количество Большинство его врагов в 1950-е годы были советскими и коммунистами.

    Как и комиксы, экранизации Капитана Америки были адаптированы к веяниям своего времени. В первом фильме, Капитан Америка: Первый мститель (2011), главный персонаж более непосредственно адаптирован из самых ранних комиксов и показан как суперсолдат, созданный во время Второй мировой войны, чтобы вести союзные войска против нацистов. Он изображен как символ Америки, который вдохновляет всех американцев как на передовой, так и в тылу. Однако его следующие два сольных фильма, Капитан Америка: Зимний солдат (2014) и Капитан Америка: Гражданская война (2016), показывают растущее разочарование в американских идеалах и недоверие к истеблишменту.Этот тип развития персонажа - один из основных факторов, которые способствовали неизменной популярности персонажа. В этой части статьи я проанализирую фильм-версию Капитана Америки с мифологической точки зрения.

    Поскольку серия комиксов продолжается с 1940-х годов, и многие писатели применяют разные подходы к повествованию, создание прямой экранизации было бы невыполнимой задачей. Вместо этого создатели взяли три хорошо известные сюжетные дуги и адаптировали их подходящим для кино, но верным способом, который содержит множество скрытых пасхальных яиц и ссылки на исходные материалы.Глядя на старые комиксы Captain America 1940-х годов, можно легко заметить радикальные различия между кинематографическим изображением персонажа и оригинальными комиксами. Излишне говорить, что стопроцентно точная адаптация мифов о капитане Америки могла легко попасть в ловушку, став слишком старомодной и китчевой. Тем не менее, Captain America: The First Avenger успешно решает эту проблему, и ему удается должным образом отразить место персонажа в культуре после 11 сентября.Нелепость оригинального костюма Капитана Америки с «крылатыми ушами» признана диегетическим миром фильма. Перед тем, как принять участие в Мировой войне, Капитан Америка принимает участие в шоу-ревю, в результате чего солдаты высмеивают его. В фильме не игнорируется тот факт, что уже невозможно создать пафос вокруг персонажа, как это делали в 1940-х годах. Фильм-версия Капитана Америки ошибочна и часто ставит под сомнение авторитет и саму американскую мечту.Частично это можно проследить до террористических атак 11 сентября, которые существенно повлияли на репрезентацию супергероев. Это новое изображение Капитана Америки - результат пересмотра культурных ценностей после травмы (Mueller 2011, 46). Подобно другим современным супергероям, у которых «человеческие слабости и слабости более характерны для нормальных людей» (Индик 2004, 2), фильм-версия Капитан Америка больше не идеальный, безупречный герой из комиксов. Мифос должен взять неподвластные времени архетипы и поместить их в контекст общества, и фильмы Капитан Америка преуспевают в этом.Как утверждает Миллс, главными факторами, делающими его великим лидером, являются его самоотверженность, смирение и смелость (Mills 2013, 183), и они не меняются во время его мономифического путешествия (184).

    Повествование о Капитане Америке в кинематографической вселенной Marvel содержит элементы как мономифа Кэмпбелла, так и американского мономифа. В фильмах мы становимся свидетелями того, как главный герой превращается из обычного уличного мальчика в героя, но последний шаг к реинтеграции отсутствует.Можно утверждать, что история Капитана Америки в экранизациях представляет собой смесь двух архетипических повествований о мономифах.

    Первый этап путешествия героя в мономифе Кэмпбелла - это уход, который начинается с призыва к приключениям (Campbell 1949, 45). Это та часть, где главный герой - обычно обычный человек, живущий в обычном мире - получает звонок из неизвестного, своеобразного мира. Призыв часто появляется в новой среде от персонажа, похожего на наставника, и инициирует преобразование молодого главного героя в идеального героя (Campbell 1949, 50–51).Это также связано с потусторонним, часто отталкивающим существом, которое представляет «другую сторону» (Campbell 1949, 48–49). Примером Кэмпбелла для этого существа является В поисках Зверя из легенд о короле Артуре, чудовище, знаменующее начало перехода Артура в неизведанный мир фантазий. Звонок обычно отклоняется, но позже он повторно рассматривается и принимается. Более современный пример этого - из Star Wars , когда Люк Скайуокер получает сигнал бедствия от принцессы Леи. Сначала он отказывается идти, но после того, как Галактическая Империя убивает его тетю и дядю, он меняет свое мнение.

    В начале Captain America: The First Avenger мы встречаем Стива Роджерса, молодого человека из Нью-Йорка, который пытается присоединиться к армии США, чтобы сражаться с немцами во Второй мировой войне. Его быстро увольняет военкомат из-за слабого телосложения и нескольких хронических заболеваний. Однако позже он встречает доктора Эрскина, ученого, который работает над сывороткой суперсолдата для американских военных. Стив охотно соглашается принять участие в эксперименте, потому что он испытывает сильное желание бороться за свою страну.Благодаря эксперименту, который эквивалентен «сверхъестественной помощи» в терминологии Кэмпбелла (Campbell 1949, 63), он обретает сверхчеловеческие способности и становится Капитаном Америкой, номинальным главой армии США во Второй мировой войне. Согласно Кэмпбеллу, в мифологических историях сверхъестественная помощь обычно приходит в виде артефактов, таких как амулеты дракона или мистические фонари (Campbell 1949, 63-64). В греческой мифологии это обычно божественное вмешательство и помощь богов, как Афина Паллада в истории Одиссея.Однако в современной среде Captain America и Marvel Films в целом они заменены шприцами, химикатами и лабораторным оборудованием. Вместо Афины Паллас наставником Стива является доктор Эрскин. Благодаря современным технологиям Стив Роджерс становится супергероем и совершает свой первый шаг от обычной жизни к неизведанному миру.

    Следующим шагом в мономифе Кэмпбелла является пересечение первого порога (Campbell 1949, 71). Это та часть, где герой сталкивается с первым настоящим испытанием в сверхъестественном мире.В фильме нацистский шпион убивает доктора Эрскина после успешного преобразования Стива. Стив мчится через город, чтобы поймать его, однако шпион убивает себя. Эта сцена показывает, как Стив впервые сталкивается с ужасами войны, что является еще одним важным шагом на пути героя. Для Одиссея первым порогом является война за Трою, именно там он начинает свое посвящение в мистический мир (Spiegel 1998, 3).

    На этом первая основная стадия мономифа Кэмпбелла завершается.Стив Роджерс покинул свой дом из Нью-Йорка и отправился в «сверхъестественный», неизведанный мир. Теперь ему предстоит столкнуться с испытаниями, чтобы завершить вход в этот новый мир (Campbell 1949, 89). Кэмпбелл называет вторую стадию путешествия героя «посвящением». Этот этап можно понять как обряд перехода, где герой становится единым со сверхъестественным миром. Посвящение начинается с «дороги испытаний» - части, где герой сталкивается со своими врагами, встречает своих помощников и приобретает различные мистические безделушки.В фильме мы видим монтаж Капитана Америки, участвующего в войне, представленный в стиле пропагандистских фильмов времен Второй мировой войны. Это сцена, где он становится культовой фигурой, возглавляющей армию США. Пока Одиссей сталкивается с такими существами, как Циклоп или Сирены, Капитан Америка борется с Красным Черепом и секретной нацистской организацией ГИДРА. Вместо сокровищ или талисманов главные герои и антагонисты сражаются за Тессеракт, Камень бесконечности, который дает неограниченную энергию своим пользователям.

    Сам Капитан Америка, по словам Джейсона Диттмера, является проявлением американской исключительности и отражает удаленность Соединенных Штатов от других стран (Dittmer 2013, 10). Диттмер обсуждает американский мономиф Джуэтта и Лоуренса и утверждает, что отсутствие интеграции и стремление к освобождению связаны с американской исключительностью (Dittmer 2013, 11). Его книга была выпущена в 2013 году, за три года до выхода третьего фильма «Капитан Америка», Captain America: Civil War .Этот фильм был основан на рассказе комиксов Civil War 2006 года, который, по словам Диттмера, находился под сильным влиянием Закона США «ПАТРИОТ» 2001 года (Dittmer 2013, 12). Дилемма между безопасностью и гражданскими свободами - главный вопрос как фильма, так и его исходного материала. В фильме после массовой катастрофы, вызванной битвой между Мстителями и группой злодеев, Организация Объединенных Наций заключает Соковские соглашения, регулирующие деятельность супергероев. Это вызывает раскол между героями, поддерживающими этот закон (во главе с Железным Человеком), и теми (во главе с Капитаном Америкой), которые выступают против закона.Капитан Америка, живой, дышащий символ Соединенных Штатов, восстает против американских властей. Хотя для некоторых это может показаться неожиданным, этот ход закодирован в сущности персонажа. Независимое действие - отличительная черта американского мономифического героя (Dittmer 2013, 14). Если государство нарушает независимость, герой должен защищать американские идеалы даже от властей. После событий фильма Civil War Капитан Америка скрывается и возвращается только тогда, когда внеземная сила, Танос, угрожает человечеству в Avengers: Infinity War .Его сюжетная арка, которая рассказывается через несколько трансмедиальных платформ, является очень ярким примером американского мономифа, где герой выходит из изоляции, спасает положение и затем возвращается в безвестность.

    Из этого анализа я пришел к выводу, что сюжетная линия Капитана Америки действительно имеет много общих характеристик с архетипическим героем, будь то Одиссей или король Артур. Тем не менее, он идеально соответствует ожиданиям информационной эпохи и хорошо подходит для трансмедийной франшизы.Его динамичные, насыщенные событиями фильмы полны цитируемых острот, а отсылки к поп-культуре хорошо знакомят с персонажем и помещают его в пантеон героев, который будет использоваться режиссерами более поздних работ в кинематографической вселенной Marvel. Его персонаж представляет американские идеалы независимых действий, защиты невиновных и пуританской трудовой этики.

    Железный человек

    Железный человек - один из самых популярных фильмов в кинематографической вселенной Marvel по нескольким причинам.Во-первых, это первый фильм во франшизе, поэтому он намного проще и доступнее для новых поклонников, чем, например, Мстители , который основан на персонажах, которые были созданы в пяти предыдущих фильмах. «Железный человек» - это фильм, в котором раскрывается весь мир сказок, который с тех пор населен сотнями персонажей. Во-вторых, это действительно хорошо скомпонованный фильм, который высоко ценится как фанатами, так и критиками. На данный момент и его аудитория, и «томатометр» (средний балл профессиональных критиков) на Rotten Tomatoes (www.rottentomatoes.com). На IMDb (www.imdb.com) он в настоящее время находится на 7,9 из 10 звезд, что делает его пятым по рейтингу фильму Marvel. Роберт Дауни-младший, актер, сыгравший главного героя (и его реальное альтер-эго Тони Старка), сыграл особенно важную роль в успехе фильма. Благодаря его выдающейся игре, которую критики назвали «потрясающей» (французский язык, 2008 г.) и «особенной» (Эберт, 2008 г.), он мгновенно стал фаворитом фанатов, который впоследствии повторил роли во многих других фильмах Marvel. включая вторую и третью записи серии Iron Man .Огромный успех фильма позволил Marvel Studios продолжить эксперименты с менее известными персонажами комиксов, что в конечном итоге привело к созданию кинематографической вселенной Marvel в ее нынешнем виде. Если бы не успех этого фильма, вывод на большой экран более второстепенных персонажей, таких как Доктор Стрэндж или Стражи Галактики в высокобюджетных блокбастерах, был бы невозможен.

    Культовая сцена из первого фильма « Iron Man » - это кадр, где Тони Старк поднимает кузнечный молот, работая над своей первой броней Железного человека.Эта сцена поразительно напоминает изображения Гефеста, греческого бога работы по металлу, кузнецов и ремесел. Его часто изображают так же, как Тони в вышеупомянутой сцене, с молотком в руке, работающего над какой-то металлической частью на наковальне. Хотя эта связь может не иметь значения сама по себе, она весьма символична, поскольку отмечает место Тони Старка среди других супергероев. Однако это не единственное сходство двух персонажей. В этой части моей статьи я хотел бы сравнить персонажа Тони Старка / Железного человека из кинематографической вселенной Marvel с Гефестом из греческой мифологии.Их изображения, личные истории, атрибуты и места в их собственных сюжетных мирах - все это дает прекрасную основу для этого сравнения, я бы поспорил. Возвращаясь к моему аргументу о том, что технология заменяет божественное вмешательство в современной мифологии, Железный Человек действительно является одним из самых важных персонажей в фильмах Marvel в этом отношении. Как глава технологической компании, его изобретения определяют большую часть мира рассказов и демонстрируют безграничную силу науки в нем.

    Ринон описывает Гефеста как трагического, одинокого персонажа, который сильно отличается от других олимпийских богов (Rinon 2006, 1).В то время как другие боги на горе Олимп посвящают себя удовольствиям, Гефест проводит время в одиночестве, занимаясь физическим трудом. Он кузнец богов, изготавливающий их оружие. Как бог работы по металлу, мастерства и ремесла он демонстрирует высокий уровень компетентности в этих областях. Тем не менее, он затворник и трагический бог, у которого в жизни много боли. Он борется с человеческими проблемами, включая свою слабость и физическую неполноценность, и его характеристика делает его гораздо более гуманным, чем другие греческие боги (Rinon 2006, 2).

    Персонаж Железного человека в фильмах Marvel имеет много общих черт. Хотя Тони Старк впервые представлен в фильме как гений с исключительными научными знаниями и миллиардер, который посещает конференцию за конференцией и вечеринку за вечеринкой, позже мы узнаем, что он по-настоящему счастлив только тогда, когда он один, работая над доспехами. и вооружение. Да, он может показаться отличным от Гефеста в том смысле, что он не является полностью антиобщественным персонажем, но по мере развития его истории становится все более очевидным, что его образ плейбоя - всего лишь фасад.За этой маской он довольно замкнутый человек (Mills 2013, 177). Его истинная личность - эксцентричный, подавленный мужчина. В Iron Man и Iron Man 2 он проводит много времени в своем подвале, возясь со своим костюмом Железного человека. В его истории много страданий и боли, которые привели к его циничному отношению к людям. Его родители были убиты, когда он был молод, и он унаследовал от них многонациональную технологическую компанию Stark Industries. Позже он был похищен террористической группой в Афганистане во время испытания оружия и был вынужден изготовить свою первую броню Железного человека в ужасных обстоятельствах, чтобы избежать плена.Эта травма знаменует собой поворотный момент в его жизни, и он решает стать героем, а не магнатом, который зарабатывает миллиарды на продаже оружия террористам.

    Как я упоминал ранее в своей статье, важным аспектом мифологии является то, что она всегда актуализируется в обществе, с которым разговаривает. Оригинальные комиксы Iron Man 1960-х были выпущены в разгар холодной войны. В комиксах Тони был похищен коммунистическим тираном во Вьетнаме и был вынужден создать там свой первый костюм Железного человека (Genter 2007, 966).Однако, когда история была адаптирована к фильму в 2008 году, тема холодной войны, очевидно, перестала быть актуальной, поэтому точка происхождения «Железного человека» была перенесена из Вьетнама в Афганистан. Повторяющиеся темы, связанные с его персонажем в фильмах Marvel, включают моральные дилеммы, связанные с производством оружия, войну с террором, вопрос о том, как далеко человечество должно продвинуться в науке, и проблемы слишком большого или слишком слабого государственного контроля. Его противниками в его сольных фильмах являются либо террористические группы, либо коррумпированные промышленные магнаты и ученые, такие как Обадия Стейн или Джастин Хаммер.Эти злодеи представляют проблему попадания передовых технологий в чужие руки. Таким образом, мы можем утверждать, что характер Железного человека отображает обе стороны медали: веру человечества в технологии и техно-скептицизм человечества (Saunders 2011, 106).

    Важно отметить, что Гефест намного слабее других олимпийских богов (Rinon 2006, 14). В том же духе Тони Старк - просто обычный человек (хотя и с очень высоким уровнем интеллекта и большими деньгами) без брони Железного человека.Они оба важны для своих сказочных миров из-за инструментов, которые они создают с их исключительным мастерством. Гефест создал среди прочего лук Эроса, доспехи Ахилла и бронзовые трещотки Геракла. Тони Старк создал свою собственную броню, а также костюм Человека-паука, броню боевой машины, много другого оружия и гаджетов, используемых Мстителями, а также отремонтировал щит Капитана Америки, который, кстати, был создан его отцом. В то время как боги и герои греческой мифологии получают свои волшебные инструменты от Гефеста, супергерои в фильмах Marvel получают свои собственные высокотехнологичные инструменты от Тони Старка.

    Еще одна важная черта обоих персонажей, которую я еще не исследовал, - это то, что они оба имеют какой-то серьезный недостаток, который является одной из их самых определяющих черт и отделяет их от других персонажей их собственных сюжетных миров. Ринон отмечает, что частью трагедии Гефеста является тот факт, что он является посмешищем среди богов из-за своей слабости и инвалидности (Rinon 2006, 3). Это также присутствует в истории о Железном человеке. В часто цитируемой ссоре между Капитаном Америкой и Тони в Мстители Стив насмехается над Тони, спрашивая его, кто он без костюма Железного человека.«Гений, миллиардер, плейбой, филантроп», - отвечает Тони.

    Гефест прихрамывает, что является уникальной чертой богов, которых почти всегда изображают как идеальных людей с совершенным телосложением. Железному человеку тоже приходится жить со своим недугом. Когда он попал в плен в Афганистане, он был ранен осколком. Если он извлечет из груди дуговой реактор, он мгновенно умрет от шрапнели, попавшей в его сердце. Это ставит его в затруднительное положение среди других супергероев, и это состояние является постоянным источником конфликтов во время фильмов.В Iron Man 2 он узнает, что дуговой реактор отравляет его тело, поэтому ему приходится разработать новый с другими элементами, чтобы спасти свою жизнь. Однако ему удается превратить эту ношу в преимущество. Дуговый реактор в его груди служит безграничным источником энергии и отвечает за питание его костюма Железного человека. На мой взгляд, это отражает то, насколько быстро научный прогресс идет во времена кризисов даже в нашей реальной жизни. Однако в процессе этой трансформации не исключено, что сам «человек» теряется.Сондерс ставит вопрос, можно ли считать Тони Старка автономным человеком или же гибридом человека и машины (Saunders 2011, 119). Эта дилемма также применима к человеческому опыту 21, -го, -го века, поскольку мы постоянно окружены электрическими устройствами, которые мы используем каждый день, чтобы поддерживать связь с другими, контролировать частоту сердечных сокращений или управлять другими электрическими инструментами в наших домах. Мы живем огромную часть своей жизни в социальных сетях, и реальное взаимодействие становится менее актуальным по мере развития цифровых технологий.Мы становимся все более и более зависимыми от технологий, и я думаю, что Железный человек прекрасно исследует эту проблему. Его жизнь буквально зависит от технологий, и без них он был бы мертв.

    Миллс утверждает, что путешествие Тони Старка по фильмам в основном носит психологический характер. (Миллс 2013, 176). Тони переходит от продажи оружия на Ближний Восток к защите мирных жителей от террористов. Он начинает расспрашивать военно-промышленный комплекс и борется со своей собственной юнгианской Тенью, Обадией Стейном.Стейн, деловой партнер Старка в оружейной промышленности, крадет один из прототипов костюмов Тони Железного человека и пытается настроить его против него. Это связано с текстом, в котором обсуждаются отношения между Героем и Обманщиком: злодейский персонаж, Обманщик, является теневым отражением низших черт Героя (Popa and Popa Blanariu 2018, 448). Побеждая свое отражение в Тени, он символически оставляет свое старое «я» и становится этим новым морально чувствительным персонажем.

    Случай с Железным Человеком также является одним из наиболее показательных примеров, когда полезность трансмедийного повествования очевидна.В его собственных фильмах, где он главный герой, мы узнаем его личную трагедию. Однако в других фильмах, таких как «Человек-паук : Возвращение домой, », где Дауни-младший играет роль второго плана, Железный человек представлен скорее как наставник. В отличие от фильмов о Железном человеке, где он является героем в юнгианском смысле, он принимает мантию архетипа мудрого старика в Человек-паук: Возвращение домой . В предыдущих экранизациях Человек-паук был «массовым» супергероем, создавшим свои собственные инструменты.Однако в кинематографической вселенной Marvel культовый костюм Человека-паука изготовлен Тони Старком и дополнен высокотехнологичными инструментами, совершенно новыми для персонажа. Это укрепляет его позицию эквивалента Гефеста в фильмах Marvel. В Avengers: Age of Ultron именно Тони отвечает за создание искусственного интеллекта, который сходит с ума и пытается захватить Землю. И, наконец, в Avengers: Endgame Тони - тот, кто открывает для себя путешествия во времени, которые имеют решающее значение для победы героев.Эти изобретения обычно объясняются лишь частично, оставляя воображение публики доводить картину до конца. Даже в тех случаях, когда он не появляется на экране, он является вездесущей фигурой благодаря своим изобретениям, которые в какой-то момент используются почти каждым супергероем.

    Чтобы подвести итог этой части моей статьи, я проанализировал характер Железного человека и исследовал, как он вписывается в мифологию кинематографической вселенной Marvel. Я сравнил его с Гефестом, богом кузнецов и ремесленников из древнегреческой мифологии, потому что они обладают многими важными общими атрибутами, такими как их опытное мастерство и физическая неполноценность, дополняемая их умственными способностями.Железный человек - одна из самых веских причин, по которой мы можем считать супергероев Marvel современным эквивалентом пантеона богов в греческой мифологии. Его персонаж сам по себе является проявлением веры человечества в технологии, а также дает много места для скептицизма по отношению к этой вере. В следующей части, где я собираюсь проанализировать Халка, я более подробно остановлюсь на этом скептицизме.

    Невероятный Халк

    Как я уже утверждал в предыдущих частях своей статьи, наука изображается как почти всемогущая сила, которая заменяет божественное вмешательство в современных мифологиях, таких как кинематографическая вселенная Marvel.Вместо того, чтобы служить основой для религии и веры в определенных богов, эти истории основаны на вере человечества в технологический прогресс и на то, как новые инновации в конечном итоге сделают нашу жизнь лучше. Вместо богов, титанов и небесных существ их главные герои - герои, созданные научными методами. В предыдущих двух главах я исследовал два случая этого явления. Капитан Америка - архетипический герой, созданный научными методами, а не с помощью богов.Он получил свои силы в результате эксперимента, в отличие от древних мифологических героев, которые получили свои силы от богов. Железный Человек - получеловек-полуавтоматический герой, который обязан своей жизнью технологиям. Хотя в некоторых случаях он также представляет и более темную сторону медали, в целом технологический прогресс обычно представлен в его рассказах в положительном свете. Однако есть персонаж, который является буквально воплощением того, что происходит, когда наука «идет не так».

    Этот персонаж - Невероятный Халк.Хотя и его кинематографический образ, и его аналог из комиксов претерпели определенные изменения за эти годы, он обычно воспринимается как гигантское, зеленое, бушующее чудовище, которое появляется, когда мирный ученый Брюс Беннер злится. В кинематографической вселенной Marvel его изображали два актера: Эдвард Нортон в Невероятный Халк (2008) и Марк Руффало в четырех фильмах Мстители, и Тор: Рагнарок (2017). Поскольку фильм 2008 года является единственным фильмом, полностью посвященным персонажу Халка (он появляется только в качестве второстепенного персонажа в других фильмах), в этой части статьи я в основном сосредоточусь на этом фильме.Это также фильм, который содержит самую архетипичную, наиболее типичную версию персонажа. В отличие от более поздних фильмов, это в основном точная адаптация персонажа из комиксов, поэтому атрибуты, которые я хотел бы проанализировать, являются в нем наиболее распространенными. В этой части моей статьи, основываясь на идее о том, что мифология - это представление страхов, желаний и переживаний общества, я проанализирую характер Брюса Бэннера / Халка как современное воплощение мифологической истории Прометея.

    Контроль над огнем в раннем каменном веке был одним из первых и наиболее важных научных достижений в истории человечества. Огонь давал тепло, безопасность и позволял людям готовить пищу. Это также был катализатор, способствовавший дальнейшему развитию как в культурном, так и в научном плане. Следовательно, мы можем утверждать, что это был первый шаг человечества к «игре в бога». В греческой мифологии величайшим грехом богов является высокомерие: чрезмерное честолюбие, самоуверенность и гордость (Trousson 1996, 970).Высокомерие часто приводит к чрезмерному увлечению, когда бог или другое божественное существо совершает греховные действия из-за своей чрезмерной самоуверенности. Грех, который совершил Прометей, заключался в том, что он украл огонь у богов и передал его человечеству, что привело к развитию человеческой цивилизации. Хотя человечество извлекло выгоду из этого поступка, он был наказан за это богами.

    Человеческий «хозяин» Халка, Брюс Беннер, - ученый, чье высокомерие также приводит к негативным последствиям. В начале The Incredible Hulk нам показывают вводный монтаж, в котором мы видим, как Бэннер проводит эксперимент с гамма-лучами над собой.Целью эксперимента является воссоздание сыворотки суперсолдата, ответственной за создание Капитана Америки. Однако эксперимент идет не так, как надо, и Баннер превращается в огромного зеленого монстра, который разрушает лабораторию. Случай с Халком можно рассматривать как поучительную историю (Genter 2007, 961): даже в нашей реальности существует множество моральных дилемм, касающихся определенных областей науки, таких как ядерные технологии, искусственный интеллект и генная инженерия. Эти дилеммы ставят перед нами определенные вопросы: например, следует ли нам украсть «огонь» создания жизни у Бога и повозиться с ДНК людей и животных? Подобные вопросы обсуждались философами на протяжении веков и послужили источником вдохновения для создания бесчисленных литературных произведений.Халк, как персонаж комиксов, так и персонаж фильма, тоже является результатом этих дилемм, следуя традиции, восходящей к истории Прометея. Здесь мы можем еще раз вернуться к Бену Сондерсу, который рассматривает характер Железного человека как проявление как техно-веры, так и техно-скептицизма временами (Saunders 2011, 119). Можно легко утверждать, что история Халка поднимает этот скептицизм на еще более высокий уровень. Опасности и возможные негативные последствия быстрого научного прогресса становятся все более и более постоянными в нашей жизни, делая миф о Халке еще более актуальным.Здесь присутствует бардская функция трансмедийного повествования, она формулирует или, по крайней мере, пытается сформулировать культурный консенсус (Popa and Popa Blanariu 2018, 450).

    Эта интерпретация персонажа немного отличается от более популярной, психологической. Джеймс Ф. Яччино смотрит на Халка как на юнгианскую теневую сторону личности Брюса Бэннера (Iaccino 1998, 168). Он также рассматривает способность Баннера изменять облик как аспект архетипа Трикстера (Iaccino 1998, 169), что соответствует классификации Прометея как бога-Трикстера.В своей человеческой форме Баннер имеет способность сливаться с толпой и прятаться от властей. Его подсознательная, Теневая сторона выходит на первый план, когда он злится, вызывая боль и разрушение.

    По словам Роберта Гентера, история Халка черпает огромное вдохновение из викторианских традиций (Genter 2007, 961). Хотя его исследования ограничиваются версией персонажа из комиксов, те же наблюдения можно сделать и в отношении киноверсии. В 19, и веках в Британии, по мере появления новых наук и псевдонаук, люди начали ощущать растущую озабоченность быстрым развитием научных инноваций.Гентер определяет The Strange Case of Dr Jekyll and Mr. Hyde (1886) Роберта Льюиса Стивенсона и Frankenstein (1823) Мэри Шелли в качестве главного источника вдохновения оригинального комикса Incredible Hulk (Genter 2007, 961) . В обеих работах изображены монстры, так или иначе связанные с наукой. В первой фигурирует доктор Джекилл и английский доктор, который случайно разработал сыворотку, которая превращает его в мистера Хайда, проявление его злых побуждений. Последнее связано с чудовищем, созданным с помощью гальванизма, популярной псевдонауки в 19, -м, -м веке в Британии.

    Неудивительно, что в середине 1960-х годов многие авторы научной фантастики писали рассказы под влиянием ядерных экспериментов и гамма-лучей. Капитанио называет Халка мистером Хайдом атомной эры (Capitanio 2010, 249). Он опирается на теории Гентера и заявляет, что «отношения между научным сообществом и интересами национальной безопасности показаны в лучшем случае как фаустовские» (Capitanio 2010, 258) в комиксах. Это присутствует и в фильме, когда Эмиль Блонски, элитный солдат, который также является главным антагонистом, вводит себе разновидность сыворотки Халка и превращается в еще более отвратительное чудовище.Он делает все это, чтобы захватить Баннера, поскольку правительство становится все более и более отчаянным из-за постоянных неудач.

    Поскольку фильм 2008 года был создан после окончания холодной войны, проблема ядерных катастроф не стояла так остро, как в 1960-х годах. Поэтому лучше всего рассматривать гамма-луч как элемент предостережения, поскольку он имеет скорее символическое значение. Тем не менее, фильм также обсуждает другие темы в контексте Халка, которые по-прежнему чрезвычайно актуальны.Эти темы включают глобализацию и проблему эксплуатации рабочей силы в странах третьего мира. В начале The Incredible Hulk Баннер работает на бразильском заводе по розливу безалкогольных напитков в ужасных условиях. Он случайно порезался, и капля его крови, наполненной гамма-лучами, попала в одну из бутылок. Загрязненный напиток отправляется в Соединенные Штаты, где его пьет пожилой мужчина. Его настоящая судьба никогда полностью не раскрывается. По словам одного из полицейских, он получил «немного больше, чем ожидал».

    Повторяющаяся тема в повествованиях Халка и Прометея - наказание. Прометей наказан богом за то, что он подарил людям огонь, и прикован цепью к горе на тридцать лет. Это делает его мучеником в глазах человечества (Trousson 1996, 971), а его грех рассматривается как жертва. Точно так же для персонажа Брюса Бэннера быть Халком - тяжелое бремя. На протяжении всего фильма мы становимся свидетелями его отчаянного побега от властей, которые относятся к нему как к преступнику.Он должен носить монитор сердечного ритма, чтобы иметь возможность постоянно контролировать свой пульс и не превратиться в бушующего зеленого монстра. Ему приходится расстаться со своей девушкой Бетти Росс, отец которой служит генералом в армии США, руководя охотой на Халка. Даже в следующих фильмах захват Халка - проблема, которая часто возвращается, но никогда не длится долго по очевидным причинам. Тем не менее, мы можем сделать вывод, что Баннер наказан как природой, так и государством за то, что он возился с наукой.

    Невероятный Халк считается одним из самых слабых фильмов кинематографической вселенной Marvel. Во время производства у него было много проблем, включая ссоры между ведущим актером Эдвардом Нортоном и студией. Фильм также подвергся критике со стороны многих критиков, в том числе Роджера Эберта, который подчеркивал отсутствие в нем интроспективности (Ebert 2008). Хотя это не обязательно считается большим провалом или плохим фильмом, он был значительно омрачен успехом Iron Man , который был выпущен в том же году.Из-за неоднозначного восприятия фильма и выхода Нортона из франшизы это могло легко стать концом Халка на большом экране. Тем не менее, трансмедийный мир историй, который был заложен в Iron Man, , и взаимосвязанность фильмов Marvel позволили Marvel Studios продолжить рассказывать историю Брюса Бэннера. Через четыре года после The Incredible Hulk , в 2012 году, зеленый монстр вернулся в качестве члена титульной группы в The Avengers .Важной частью создания кинематографического мифа с помощью инструментов трансмедийного повествования является то, что Дженкинс называет «синергетическим повествованием» (Jenkins 2006, 101-103). Чтобы сюжетная линия персонажа была правдоподобной, даже если она представлена ​​на разных платформах и / или в фильмах, разные авторы должны очень строго поддерживать чувство преемственности с точки зрения изображения персонажа, повествования и сообщения.

    Персонаж Альтрона - хороший пример этой преемственности с точки зрения основных тем персонажей.Первое продолжение фильмов Avengers , Age of Ultron было выпущено в 2015 году, через три года после выхода первого фильма. В этом фильме на первый план снова выходит мотив научного беспокойства. В фильме Тони Старк и Брюс Баннер создают Альтрон, искусственный интеллект, разработанный с целью защиты Земли от вторжений инопланетян. Однако Альтрон освобождается и вместо этого пытается захватить планету. Тема опасностей, создаваемых искусственным интеллектом, является очень актуальной и не совсем нереальной проблемой, которая исследовалась во многих работах, в том числе в работах Исаака Азимова I, Робота (1950), Филипа К.Dick’s Мечтают ли андроиды об электрических овцах? (1968) и сериал Терминатор . Здесь мы снова видим пример того же высокомерия, которое привело к тому, что Прометей украл огонь. Старк и Баннер считали, что они единственные, кто был способен создать адекватную систему защиты для человечества, и это привело к серьезным последствиям. Интересно, что наказание Прометея в Работах и ​​ днях осуществляется Гефестом (которого я сравнивал с Тони Старком / Железным Человеком в предыдущей главе), который создает Пандору, женщину-человека.Пандора открывает сосуд, который высвобождает все зло человечества (Trousson 1996, 969). В Age of Ultron искусственный интеллект, созданный Железным Человеком и Халком (супергеройские эквиваленты Гефеста и Прометея), также «открывает сосуд» и обрушивает на человечество армию роботов.

    Подводя итог этой главе моей статьи, я проанализировал характер Брюса Бэннера и его супергероя альтер-эго, Халка из кинематографической вселенной Marvel. Я сравнил его с титаном Прометеем из греческой мифологии, потому что воровство огня можно рассматривать как метафору озабоченности человечества слишком быстрым научным прогрессом.Я также обсуждал его сходство с доктором Джекиллом / мистером. Монстр Хайда и Франкенштейна из готической литературы, поскольку эта проблема также была повторяющейся темой в английской литературе 19, и века. Что касается Халка, я сосредоточился в основном на его появлении в фильме режиссера Луи Летерье, The Incredible Hulk (2008), потому что это единственный фильм в кинематографической вселенной Marvel, который полностью сконцентрирован на этом персонаже. Тем не менее, я также обсуждал его появление в серии Avengers , особенно во второй, Age of Ultron .Я нашел это важным из-за аналогии, которую можно провести между наказанием Прометея сосудом Пандоры и изображением искусственного интеллекта в фильме. В заключение я бы сказал, что история Халка - это поучительная история, которая отображает тот же архетип, что и Прометей или вышеупомянутые готические персонажи. Таким образом, он хорошо вписывается в пантеон супергероев Marvel и добавляет сложности их истории.

    Заключение

    Подводя итог своей статье, я проанализировал кинематографическую вселенную Marvel и сравнил ее с древней мифологией.Я выбрал трех персонажей из фильмов Marvel, исследовал их сходство с мифологическими персонажами и поискал наличие архетипов и мономифических повествовательных структур в их трансмедиальных сюжетных дугах:

    Во-первых, я проанализировал характер Капитана Америки. Он - типичный персонаж Героя, который начинал как обычный мальчик и в конечном итоге стал культовой фигурой Америки. Его сюжетная арка представляет собой смесь традиционного мономифа Кэмпбелла и американского мономифа.Он проходит первые два шага традиционного мономифа: уход и посвящение. Однако он снова не становится частью общества, он уходит в безвестность и возвращается только тогда, когда обществу угрожает опасность.

    Во-вторых, я сравнил Железного человека с Гефестом. Поскольку они оба являются производителями инструментов и оружия персонажей своих миров, они послужили прекрасной основой для этого сравнения. Кроме того, в то время как Железному Человеку приходится иметь дело со своим слабым сердцем, Гефест хромает: обе эти черты делают их слабее, чем остальные супергерои / боги.Таким образом, они оба должны выделяться своими творениями, а не своей истинной силой.

    В-третьих, я сравнил Халка с Прометеем. Истории обоих персонажей служат поучительными историями, символизирующими страх человечества перед наукой. Пока Прометей крадет огонь богов и передает его человечеству, Брюс Беннер возится с гамма-лучами, которые случайно превращают его в гигантского зеленого монстра. Оба получают наказание за то, что они играют с тем, чего не должны. Я также указал, что это явление также было популярно в готической литературе 19 века с такими персонажами, как монстр Франкенштейна и доктор.Джекил / Мистер. Гайд.

    В результате своего исследования я бы сказал, что, хотя существуют разные обстоятельства, сущность кинематографической вселенной Marvel все еще имеет много общих аспектов с древними мифологиями. Поскольку они были созданы до Просвещения, древние мифологии рассказывают истории о богах, в которых люди искренне верили. Между тем, как современная мифология, кинематографическая вселенная Marvel заменяет богов супергероями, созданными с помощью науки. Поэтому, хотя люди не верят в существование этих супергероев религиозно, они верят в науку, которая является главной творческой силой, стоящей за ними.Наука в кинематографической вселенной Marvel - это универсальная, почти богоподобная сила, которая делает возможным все, включая путешествия во времени и измерениях. В реальной жизни люди также верят, что прогресс науки в конечном итоге приведет к решению большинства наших проблем.

    Кроме того, способ представления фильмов Marvel также очень похож на греческую мифологию. Оба создали трансмедийные вселенные, которые рассказывают свои истории через несколько разных платформ. Греческая мифология рассказывалась в эпических поэмах и пьесах, а история кинематографической вселенной Marvel рассказывалась в фильмах, сериалах и комиксах.Как я указывал ранее в своей статье, Дженкинс утверждает, что для того, чтобы фильм стал культовым артефактом, он должен отражать реальную жизнь сообщества и содержать ссылки и цитаты, которые связывают его с реальным опытом его аудитории (Jenkins 2006 , 97). Кинематографическая вселенная Marvel полна отсылок, песен из реальной жизни, реальных исторических событий и многих других факторов, которые укрепляют ее как современный миф. Он также хорошо перекликается с интернет-культурой и послужил источником вдохновения для тысяч онлайн-мемов.

    Фан-культура также имеет много общего. Косплееры одеваются как супергерои на собраниях фанатов, например, как люди одевались богами в древних Афинах во время собраний. Игрушки, плакаты и другие товары с изображением супергероев производятся подобно тому, как создавались иконы, вазы и статуэтки для древнегреческих и римских богов.

    Поэтому в качестве заключения я утверждаю, что кинематографическая вселенная Marvel действительно может считаться мифологией цифровой эпохи. Он содержит проявления архетипических персонажей, которые в той или иной форме присутствуют в большинстве мифологий, и фанатская культура вокруг него также сродни тому, как древние общества относились к мифологиям.Очевидно, что у разных возрастов разные ожидания и способы репрезентации, но суть двух явлений одна и та же.

    цитируемых работ
    • Барт, Роланд. 1972. Мифологии . Нью-Йорк: Фаррар, Штраус и Жиру.
    • Брана, Кеннет, реж. 2010. Тор . Студия Marvel.
    • Кэмпбелл, Джозеф. 1949. Тысячелетний герой . Нью-Йорк: Книги Пантеона.
    • Капитанио, Адам.«Джекил и Хайд в атомную эпоху»: Невероятный Халк как неоднозначное воплощение ядерной энергетики ». Журнал народной культуры 43, вып. 2 (2010): 249-270.
    • Чейни, Дэвид. 2004. «Фрагментированная культура и субкультуры». В After Subculture: Critical Studies in Contemporary Young Culture , под редакцией Энди Беннета и Кейта Кан-Харриса, 36-48. Лондон: Пэлгрейв Макмиллиан.
    • Дерриксон, Скотт, реж. 2016. Доктор Стрэндж . Студия Marvel.
    • Диттмер, Джейсон. 2013. Капитан Америка и супергерой-националист . Филадельфия: издательство Temple University Press.
    • Эберт, Роджер. 2008. «Обзоры: Железный человек». Рецензии на фильм и рейтинги кинокритика Роджера Эберта (1 июня). http://www.rogerebert.com/reviews/iron-man-2008
    • Эберт, Роджер. 2008. «Не интроспективный Халк». Рецензии на фильм и рейтинги кинокритика Роджера Эберта (12 июня). http://www.rogerebert.com/reviews/the-incredible-hulk-2008
    • Фавро, Джон, реж.2008. Железный человек . Студия Marvel.
    • Француз, Филипп. 2008. «Железный человек». The Guardian (4 мая). https://www.theguardian.com/film/2008/may/04/culture.actionandadventure
    • Гавалер, Крис. 2018. Комиксы о супергероях . Лондон: Блумсбери.
    • Гентер, Роберт. 2007. «« С великой державой приходит большая ответственность »: культура холодной войны и рождение комиксов Marvel». Журнал народной культуры 40, вып. 6: 953-978.
    • Гесиод. 2017. Поэмы Гесиода: теогония, труды и дни и щит Геракла .Перевод Барри Пауэлла. Беркли: Калифорнийский университет Press.
    • Гомер. 1996. Одиссея . Перевод Александра Поупа. Нью-Йорк: Книги Пингвинов.
    • Яччино, Джеймс Ф. 1998. Юнгианское отражение в кино: психологический анализ архетипов научной фантастики и фэнтези . Коннектикут: Гринвуд.
    • Индик, Уильям. «Классические герои в современных фильмах: мифологические модели супергероев». Журнал медиапсихологии 9, вып.3 (осень 2004 г.): 1-22.
    • Дженкинс, Генри. 2006. Культура конвергенции: где сталкиваются старые и новые медиа . Нью-Йорк: NYU Press.
    • Джуэтт, Роберт. Лоуренс, Джон Шелтон. 2002. Миф об американском супергерое . Гранд-Рапидс, Мичиган: Уильям Б. Эрдманс.
    • Джонстон, Джо, реж. 2011. Капитан Америка: Первый мститель . Студия Marvel.
    • Юнг, Карл Густав. 1981. Собрание сочинений, Том 9: Архетипы и коллективное бессознательное, 2-е издание .Лондон: Рутледж.
    • Lang, Jeffrey S .; Патрик Тримбл. 1988. «Что случилось с человеком завтрашнего дня? Исследование американского мономифа и супергероя из комиксов ». Журнал народной культуры 22, вып. 3 (Зима): 157-173.
    • Летерье, Луи, реж. 2008. Невероятный Халк . Студия Marvel.
    • Макнамара, Кэролайн. 2015. «Часовой свободы: Капитан Америка в тылу во время Второй мировой войны». Журнал исследований для бакалавриата Техасского университета в Остине 14, no.1: 19-33.
    • Миллс, Энтони Р. 2013. Американское богословие, комиксы о супергероях и кино: чудо Стэна Ли и революция жанра . Лондон: Рутледж.
    • Мюллер, Кристина. 2011. «Сила, выбор и 11 сентября в Темном рыцаре». В Супергерой 21 века: Очерки гендера, жанра и глобализации в кино , отредактированный Ричардом Дж. Греем II и Бетти Какламаниду, 46-59. Северная Каролина: McFarland & Company.
    • Попа Бланариу, Николета; Дэн Попа.2018. «Мифологический подход к трансмедийному повествованию». В The Routledge Companion to Transmedia Studies , под редакцией Рениры Рампаццо Гамбарато и Мэтью Фримена, 447-454. Лондон: Рутледж.
    • Ринон, Йоав. 2006. «Трагический Гефест: очеловеченный Бог в Илиаде и Одиссее ». Феникс 60, нет. ½ (Весна-Лето): 1-20.
    • Руссо, Энтони, Руссо, Джо, реж. 2016. Капитан Америка: Гражданская война . Студия Marvel.
    • Руссо, Энтони, Руссо, Джо, реж. 2018. Мстители: Война бесконечности . Студия Marvel.
    • Руссо, Энтони, Руссо, Джо, реж. 2019. Мстители: Финал . Студия Marvel.
    • Сондерс, Бен. 2011. Боги носят накидки? Духовность, фэнтези и супергерои 90 130. Лондон: Bloomsbury Publishing.
    • Trousson, Раймонд. 1996. «Прометей». In Companion to Literary Myths, Heroes, and Archetypes , под редакцией Пьера Брюнеля, 968-981.Лондон: Рутледж.
    • Ватт, Джон, реж. 2017. Человек-паук: Возвращение домой . Студия Marvel.
    • Уидон, Джосс, реж. 2012. Мстители . Студия Marvel.
    • Уидон, Джосс, реж. 2015. Мстители: Эра Альтрона . Студия Marvel.
    • Уильямсон, Юджин. 1985. «Эйдос Платона и архетипы Юнга и Файра». Толкования 16, вып.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *