Принцесса самурай дракон: 1.1. Упражнение «Принцесса, дракон и самурай»

Дракон, самурай, принцесса (Принцесса, рыцарь, дракон)

Заглавная страница
Избранные статьи
Случайная статья
Познавательные статьи
Новые добавления
Обратная связь

КАТЕГОРИИ:

Археология
Биология
Генетика
География
Информатика
История
Логика
Маркетинг
Математика
Менеджмент
Механика
Педагогика
Религия
Социология
Технологии
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология

ТОП 10 на сайте

Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации

Техника нижней прямой подачи мяча.

Франко-прусская война (причины и последствия)

Организация работы процедурного кабинета

Смысловое и механическое запоминание, их место и роль в усвоении знаний

Коммуникативные барьеры и пути их преодоления

Обработка изделий медицинского назначения многократного применения

Образцы текста публицистического стиля

Четыре типа изменения баланса

Задачи с ответами для Всероссийской олимпиады по праву



Мы поможем в написании ваших работ!

ЗНАЕТЕ ЛИ ВЫ?

Влияние общества на человека

Приготовление дезинфицирующих растворов различной концентрации

Практические работы по географии для 6 класса

Организация работы процедурного кабинета

Изменения в неживой природе осенью

Уборка процедурного кабинета

Сольфеджио. Все правила по сольфеджио

Балочные системы. Определение реакций опор и моментов защемления

⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 6Следующая ⇒

Участники делятся на 2 команды. Команды договариваются, кого будут изображать: принцессу, дракона или самурая. Ведущий показывает командам характерные движения для принцессы, дракона, самурая. Принцесса: кокетливо делает реверанс; дракон: с устрашающим видом, поднимая руки вверх, шагает вперед; самурай: делает движение взмаха саблей. Ведущий сообщает: «Принцесса очаровывает самурая. Самурай убивает дракона. Дракон съедает принцессу». Затем команды выстраиваются в 2 шеренги друг напротив друга и по команде ведущего характерным движением показывают роль, которую выбрали. По одному очку получает команда, чья роль оказывается наиболее выгодной.

 

Поймай свое имя

Участники становятся в круг по двое, друг за другом (как в игре третий лишний) с этого момента они меняются именами.

Ведущий называет любое имя игрока из ВНЕШНЕГО круга,а участник из ВНУТРЕННЕГО круга должен убегать и вставать на место перед ведущим. Задача сзади стоящего, поймать человека, с кем он поменялся именем, до того, как он вырвется и убежит.

 

Арам-шим-шим

Все игроки становятся в круг, в центре круга — водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперёд руку с вытянутым указательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовой стрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего (против часовой стрелки) со словами: «Арам-шим-шим, Арам-шим-шим, Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня». Все останавливаются. Тот, на кого указывает палец ведущего, выходит в центр круга, и они с водящим становятся спиной друг к другу. Дальше все хором кричат: раз, два, три! И игрок с водящим должны повернуть голову в любую сторону. Если повернули в разные — жмут друг другу руку, если в одну сторону — обнимаются.

 

Дракончик

Все стают в круг. Руки ставятся открытой ладонью во внутрь круга, при этом правая рука закрывает ладонь левой руки правого человека. Далее идет предложение: «Летел дракончик, кушал пончик, сколько пончиков съел дракончик?” Эту фразу произносят по одному слову по очереди по кругу, при этом хлопая правой рукой по правой руке соседа слева, и когда заканчивается фраза то следующий человек называет число, например, пять. Тогда следующие начинают считать от одного по порядку до этого числа. Когда остается последнее число (в данном случае 5), то человек, который должен его сказать при этом должен успеть хлопнуть по ладони соседа, если сосед успевает убрать ладонь, то выбывает тот, кто должен был хлопнуть, и игра продолжается с уже меньшим числом игроков, так пока один не останется. Ну а если он успевает хлопнуть соседа, то выбывает сосед и все так же.

Ножки

Дети встают в круг так, чтобы нога одного касалась ноги соседа (ноги на ширине плеч). Водящий делает шаг к любой из ног соседа. Сосед должен сделать то же самое той ногой, которой коснулся водящий и т.д. по кругу. Главное правило – не упасть!

 

Разные встречи

Участникам предлагается встречаться и здороваться под разную музыку, в разном настроении, в разном стиле, как людям из разных культур и эпох

Все участники перемещаются свободно, периодически встречаясь с другими. По команде ведущего меняется вводные («дни»). Соответственно с вводными меняются и поведение людей.

1 день- 19 век (классическая музыка)-загадочно и элегантно

2 день- 20 века (немое кино)- как мимы

3 день- Дикий Запад- весело

4 день-Индийские танцы-драматично

5 день-Русско-народные гулянья-громко, на широкую ногу.

 Человек к человеку

Все игроки беспорядочно ходят. Ведущий называет любую часть тела, которой должны соприкоснуться участники.

 Например: плечо к плечу, большой палец руки к большому пальцу.

 

Руки на стол!

Игра обычно проводится для детей среднего и старшего возраста

Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку – и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: “Руки на стол!”. Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

 

«Себе – соседу»

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки — ковшиком, ладонь правой — как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «себе — соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони («себе») в левую ладонь соседа справа («соседу») небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.


 «Крокодильчики»

Дети делятся на две команды, выбирают представителя. Вожатый загадывает слово, и задача каждой из команд показать слово своему представителю так, чтобы он отгадал быстрее представителя другой команды.

 

«Заколдованный замок»

Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда — помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота — двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача — незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями. Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.


«Вампир»

Среди игроков выбирают водящего, который будет играть роль «первого вампира». Этот участник должен бегать за остальными игроками, стараясь дотронуться до них рукой. Все игроки передвигаются с закрытыми глазами. Если ему удаётся это сделать, то тот человек, до которого он дотронулся, громко кричит и открывает глаза, и при этом становиться «вампиром» и начинает тоже охотиться. Данная игра помогает снять эмоциональное напряжение.

 

ИГРЫ С ЗАЛОМ

 

Хомячок

Эта игра с залом будет отличным прототипом всем известной «Рыбки».

Для ее проведения необходимы 4 человека: 2 человека делают овал из рук (импровизированную клетку хомяка), один человек будет в роли неугомонного хомячка и один ведущий.

Ведущий начинает говорить, что ему надо отойти на секунду, но он очень боится, что его питомец выбежит. Чтобы не допустить побега, он просит ребят проследить за хомяком. Задача детей хлопать, когда питомец высовывается из клетки.

 

⇐ Предыдущая123456Следующая ⇒


Читайте также:



Как правильно слушать собеседника

Типичные ошибки при выполнении бросков в баскетболе

Принятие христианства на Руси и его значение

Средства массовой информации США



Последнее изменение этой страницы: 2021-04-04; просмотров: 144; Нарушение авторского права страницы; Мы поможем в написании вашей работы!

infopedia. su Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Обратная связь — 161.97.168.212 (0.004 с.)

Четыре игры-энерджайзера для старшей школы — журнал

Автор текста: Марта Прыриз

Старшие школьники ценят нестандартные задания, позволяющие им проявить творчество и включить воображение, самостоятельно найти нетипичные решения. Как за 7-10 минут активизировать класс для создания нового? Как организовать отдых от учебного материала с пользой для учеников? Используйте четыре игры-энерджайзера для старшей школы.

Продолжительность:

8 минут

Игра:

Каждый рисует окно и делит его на четыре части. В них записывает следующие ответы: в первой — мое кредо или любимая цитата, во второй — любимое занятие, в третьей — страна, в которой хочу побывать, в четвертой — если бы я мог изменить что-то одно в своем городе/селе, то что бы это было.

Следует найти как можно больше одноклассников, у которых сходные ответы. На это отведено 3 минуты, во время которых ученики двигаются по классу и записывают имена тех, с кем их ответы похожи или совпадают. Побеждает тот, кто быстрее соберет минимум пять имен.

Эффект:

Поговорить о том, что хотят изменить в своем городе или селе, выпадает подросткам нечасто. Зато им важно высказаться и быть одобренными сверстниками. Именно поэтому первые три вопроса игры призваны снизить напряжение у подростков, помочь им понять, что игра является развлечением, а не проверкой. Последний вопрос — открытый — провоцирует к обсуждению и диалогу.

Пополнение запаса сил — также одна из задач игры, поскольку четко лимитированные временные рамки учитель может уменьшить или увеличить в зависимости от количества школьников.


После игры можно провести обсуждение: может ли один человек начать изменения? Какие вы знаете примеры людей-изменений? Что бы вы изменили в своем городе или селе? Все ли нашли единомышленников? Как каждый из нас может влиять на других и менять мир вокруг себя? Какие конкретные шаги мы можем делать для изменений уже сегодня?

Продолжительность:

10–12 минут

Игра:

Учитель рассказывает, что в этой игре можно выполнять три роли: принцессы, дракона или самурая. Принцесса — делает реверанс, дракон — рычит, поднимает руки вверх и движется в направлении другой команды, а самурай — имитирует движение взмаха сабли.

Ученики объединяются в две команды и становятся одна команда напротив другой. Договариваются, кого в этом раунде будет изображать их команда: принцессу, дракона или самурая.

Правила игры такие:
— принцесса очаровывает самурая и получает 1 балл;
— самурай убивает дракона, самураю — 1 балл;
— дракон съедает принцессу и получает 1 балл.

В случае если две команды продемонстрировали пары: принцессы-принцессы, драконы-драконы, самураи-самураи, то ни одна не получает баллов.

Игра длится 4-6 раундов. Выигрывает команда, которой удалось собрать больше баллов.

Эффект:

Игра учит выстраивать наиболее выигрышную групповую стратегию и выделяет в только что образованной команде ситуативных лидеров. Также выделяются постоянные лидеры класса, предлагающие свои решения для команды. Задания подвижны, поэтому ученики могут отдохнуть и сделать разминку в нестандартной форме.

В ходе игры наблюдайте за коммуникацией внутри команд. Есть ли ученики, исключенные из обсуждения? Каждого ли выслушивают в ходе игры? Если нет, то почему? В играх, проходящих в быстром темпе, очень ярко проявляются проблемы класса. В частности, трудности с взаимодействием. Это будет маячком для вас о том, над чем следует поработать с учениками в ближайшее время.

Продолжительность:

7 минут

Игра:

Для игры возьмите небольшой мягкий предмет: игрушку, мячик, скомканный в шарик лист. Дети становятся в круг. Один ребенок называет имя кого-то из круга и быстро бросает предмет. Если человек его не поймал, то выполняет задание из коробки, а потом продолжает игру.


Задание из коробки — это написанные учениками на отдельных стикерах предложения активностей, которые выполняют те, кто не поймал предмет. Их можно заготовить, положить в коробку и использовать для других игр тоже. Примеры заданий: прочитать рэп, прыгнуть четыре раза на левой ноге, рассказать стихотворение, рассказать скороговорку, придумать страшную историю, рассказать анекдот и т. п.

Эффект:

Внимательность и ощущение собственного тела не менее важны, чем быстрое мышление и поиск потенциальных решений. Игра развивает ловкость реакции и координацию движений, учит концентрироваться в новой ситуации.

Продолжительность:

6–9 минут

Игра:

Создайте из класса четыре команды. Каждой раздайте фломастеры или маркеры, рулон туалетной бумаги, скотч и 10 макаронин. Задание — в каждой группе выбрать одного человека и за 3 минуты создать персонаж, используя по крайней мере два из предоставленных материалов. Можно обматывать человека разрисованной туалетной бумагой, приклеивать макароны и создавать причудливые головные уборы.

Главное, чтобы персонаж был узнаваемым для других команд. Можно писать лозунги или слова на «одежде» персонажа, создавать отдельные таблички с пояснениями, описывающими личную историю. Например, для Гарри Поттера из макарон можно сделать волшебную палочку, на голове нарисовать знаменитый шрам, а на табличке написать «Экспекто патронум!» и приклеить ее на футболку.

Эффект:

Игра развивает коммуникацию внутри группы и навыки совместного взаимодействия. Задание не содержит жестких требований, поэтому при его выполнении ученики могут проявить творчество и спонтанность.

Поділитися цією статтею

    Принцесса | 7-й Дракон Вики

    » Потомки поющих принцесс, живущих в южных морях. Их поющие голоса воодушевляют друзей и лишают силы врагов. Со временем они могут даже контролировать мысли окружающих.

    — Описание игры.

    Принцесса (プリンセス) — класс 7-й дракон . Это единственный класс, предназначенный исключительно для женщин.

    Содержание

    • 1 Обзор
    • 2 Стратегия
    • 3 навыка
      • 3.1 Универсальный
      • 3.2 Песни Святого Голоса
      • 3.3 Злые голосовые песни
      • 3.4 Штырь
      • 3. 5 Другое
    • 4 Галерея
    • 5 Общая информация
    • 6 Этимология
    • 7 Навигация

    Обзор[]

    Принцесса — один из основных классов поддержки и второй по скорости класс после Разбойника. У них есть возможность повышать ATK с помощью Scorching Rhyme (灼熱の韻) и DEF с Solid Rhyme (堅牢の韻), а также исцелять и восстанавливать ЖИЗНЬ и МАНУ с течением времени с помощью Song of the Wind and Trees (風と木の詩). ) и Песня лунного света (月明かりの詩). Принцессы могут использовать «Колыбельную журчащих вод» (細波の子守唄), чтобы перезаписать некоторые недомогания статуса. В противном случае они могут контролировать врагов с помощью навыков «Кнут» и «Запрос», а также блокировать врагов с помощью навыков «Злой голос».

    Несмотря на то, что это класс, ориентированный на поддержку, их потенциал урона не вызывает насмешек. Punishment Whipping (咎罰鞭打) — это умение, которое наносит огромный урон, когда у заклинателя мало ЖИЗНИ. Два их навыка EX, Анжелика Кейдж (アンゼリカケージ) и Демоническая клетка (デモニックケージ), очень полезны в сочетании с другими классами. Кнуты наносят рубящий урон, а также они, хотя и за счет SP, имеют возможность увеличить количество получаемого опыта благодаря Учению Королев (女王の教え).

    Стратегия[]

    Принцессы очень интенсивны в SP, поэтому вы можете не получить Учение Королев. Если у вас есть другой класс, использующий React, вы можете выбрать Princess React (プリンセスリアクト), чтобы дать ей несколько дополнительных ходов. Если у вас есть рыцарь, вы можете использовать Приказ принцессы (プリンセスオーダー) и Спасти королеву (セイブザクイーン).

    • Принцессы Святого Голоса являются буферами. Сначала подберите Cure (キュア) на ур. 5, чтобы она могла исцелиться. Рекомендуется начинать в таком порядке: Cure Lv. 1 (поднимите его, если он недостаточно лечит) → Благородное мастерство (ノーブルマスタリー) Ур. 10 → Песня Лунного Света Ур. 7 → Колыбельная журчащих вод ур. 1 → Scorching Rhyme/Solid Rhyme Lv. 1 → Песня лунного света ур. 10 → Песнь Ветра и Деревьев Ур. 10 (если хотите) → Scorching Rhyme/Solid Rhyme Lv. 5. Для последнего вы можете взять оба и, если хотите, можете максить их тоже. Возьмите Song of the Wind of Trees, если у вас хорошая партия с высоким DEF. После этого повысьте уровень Тренировочного Мастера (調教マスタリー) и Тренировочного Кнута (調教鞭打) до Lv. 1, чтобы увеличить ее АТК. Поднимите Cure II (キュアⅡ) на ур. 5, если Cure не исцеляет достаточно. Если ваша группа полагается на магический урон или статусные недуги, возьмите Анжелику Кейдж. Когда вы закончите со всем этим, Принцесса может изучить навыки Злого Голоса, навыки Кнута или Порки Наказания.
    • Принцессы Злого Голоса — мастера наложения статусных недугов. Сначала подберите Cure на уровне Lv. 5, чтобы она могла исцелиться. Повышайте уровень Fear Mastery на Lv. 3 и максимальное Искушение обморока (昏倒の誘い) или Искушение безумия (乱心の誘い) для всех видов врагов. Искушение обморока накладывает сон, а искушение безумием накладывает замешательство. Если вам нравится дополнительный урон и вы хотите заблокировать его на 100%, возьмите «Искушение обморока». Если вы хотите одновременно блокировать навыки противника и атаковать, используйте Temptation of Madness. Вы можете выбрать «Вопль падающих листьев» (落葉金切り) или «Пронзительный крик» (絶叫金切り), если хотите. Если у вас есть Разбойник Боли в маске, максимально используйте Искушение мести (報復の誘い), чтобы активировать жетоны боли. После того, как вы закончите с этим, вы можете подобрать Демоническую клетку (хотя это не поможет Принцессе Злого Голоса наложить свои дебаффы). После того, как вы закончите с этим, вы можете направить ее в другое направление (навыки Holy Voice, порка в наказание и т. д.). Слабость этого билда в том, что большинство драконов и боссов имеют сопротивление к ее навыкам, поэтому вам может понадобиться, чтобы Анжелика Кейдж или Боец с топором были эффективны. Ей также понадобится много SPD, чтобы действовать первой.
    • Принцессы битья хочет на 100% заблокировать врагов Страхом. Сначала возьмите Cure Lv. 5, чтобы она могла исцелиться. Это необходимо для максимального мастерства обучения (調教マスタリー) и тренировочного кнута (調教鞭打). Когда вы подняли тренировочный кнут до ур. 5 возьмите навык запроса (самоубийство, предательство или защита). Навыки запроса будут давать 2 маны за каждый уровень, который вы повышаете, поэтому повышайте его до уровня 4 за 2 маны или до уровня 5 за 0 маны. Запрос: предательство (リクエスト『離反』) наиболее рекомендуется. С Запросом: Самоубийство (リクエスト『自決』) враг будет атаковать только себя, а Предательство заставит врага также атаковать своих союзников. Пожелание: защита (リクエスト『守護』) опасна, если ею неправильно пользоваться. Вам нужно будет как спровоцировать, так и вызвать страх, чтобы использовать его. После этого вы можете вести ее куда угодно (Святой Голос, Наказание, Порка и т.д.). Хотя, как и у Злого Голоса, у большинства драконов и боссов есть сопротивление Страху, поэтому вам может понадобиться Анжелика Кейдж или Боец с топором. Их навык EX, Девятихвостый (ナインテール), не нужен. Лучше EX Training Whip.
    • Принцессы наказания стремится иметь как можно меньше ЖИЗНИ. Сначала возьмите Cure Lv. 5, чтобы она могла исцелиться. Повысьте уровень Мастерства страха (フィアーマスタリー), Мастерства обучения и Тренировочного кнута до ур. 3, так что вы можете получить порку наказания. После этого максимизируйте его как можно быстрее. После того, как вы закончите с Punishment Whipping, максимальное мастерство обучения. Теперь вы можете брать и повышать навыки по своему усмотрению (Holy Voice, Evil Voice и т.д.). При 1 LIFE Punishment Whipping нанесет огромный урон, но принцесса склонна умереть, если нет рыцаря-хранителя, поэтому рыцарь-хранитель обязателен. Он всегда будет бить, даже если вы ослеплены, и полностью игнорирует баффы/дебаффы АТК и ЗАЩ. Еще одна вещь, которую следует иметь в виду, это то, что чем выше максимальная ЖИЗНЬ принцессы, тем мощнее наказание порки, поэтому обязательно экипируйте оборудование, увеличивающее ЖИЗНЬ. Помните, что этот навык требует очень много маны, поэтому вам может понадобиться Song of the Moonlight или Healer с Craft Mana (クラフトマナ).

    Навыки[]

    Универсальные[]

    Имя МН Стоимость SP Стоимость Максимальный уровень Предпосылки
    Бонус POW
    (POW ボ ー ナ ス)
    2 10
    • Повышает физическую атаку и защиту.
    Бонус СПД
    (SPDボーナス)
    1 10
    • Повышает ловкость и уклонение.
    Бонус INT
    (INTボーナス)
    1 10
    • Повышает магическую атаку и магическую защиту.

    Песни Святого Голоса[]

    Имя МН Стоимость SP Стоимость Максимальный уровень Предпосылки
    Благородное Мастерство
    (ノーブルマスタリー)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10
    • Увеличивает скорость активации песен Holy Voice. Требуется для песен Holy Voice более высокого уровня.
    Shakunetsu no In
    Scorching Rhyme
    (灼熱の韻)
    3 (Ур. 1~5)
    4 (Ур. 6~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Благородное Мастерство Ур. 1
    • Увеличивает силу атаки всей группы.
    • Увеличивает АТК вашей группы на +10% на Ур. 1, +35% на ур. 10. На ур. 5 увеличение составляет +20%.
    • Увеличение этого навыка на +1% до ур. 5 и ур. 10, где бонус увеличивается.
    • Конечно, будучи ATK Up, это отменит ATK Downs для всех членов группы.
    Kenrou no In
    Solid Rhyme
    (堅牢の韻)
    3 (Ур. 1~5)
    4 (Ур. 6~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Благородное Мастерство Ур. 1
    • Увеличивает силу защиты всей группы.
    • Увеличивает DEF группы на +10% на ур. 1, до +25% на ур. 10. На ур. 5 увеличение составляет +15%.
    • Опять же, здесь увеличение +1% до ур. 5 и ур. 10, где бонус увеличивается.
    • Поскольку на урон, получаемый как от физического, так и от магического урона, влияет DEF (магическая защита наполовину DEF, наполовину INT), это уменьшит урон, получаемый от всех атак.
    • Это отменит DEF Downs для всех членов группы.
    Сазанами но Комориута
    Колыбельная журчащих вод
    (細波の子守唄)
    5 (Ур. 1~2)
    6 (Ур. 3~4)
    7 (Ур. 5)
    1 (Ур. 1~5) 5 Благородное Мастерство Ур. 3
    • Усыпляет союзника. Союзник будет восстанавливать LF и MN до тех пор, пока Sleep не спадет или не будет принудительно удален.
    • LF Регенерация прогрессирует на 10, 15, 25, 30, до 50 от ур. 1 до ур. 5.
    • MN Регенерация прогрессирует на 2, 3, 5, 6 и 8 ур. 1 до ур. 5.
    • Сон перезапишет Ослепление, Паралич, Замешательство и Очарование, так что его можно использовать для лечения этих состояний даже на ур. 1.
    • Яд, Проклятие, Страх, Печать умений, Кровотечение и Окаменение имеют более высокий приоритет, чем Сон, и не будут перезаписаны. Конечно, если у цели уже есть один из этих статусных недугов, то этот навык не сработает.
    Kaze to Ki no Uta
    Песня ветра и деревьев
    (風と木の詩)
    3 (Ур. 1~5)
    4 (Ур. 5~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Благородное Мастерство Ур. 5
    • Наделяет всех союзников регенерацией здоровья.
    • Регенерирует LF для вашей группы. На ур. 1 регенерирует 2 LF за ход, а на ур. 10 он регенерирует 15 LF. На ур. 7, это регенерирует 8 LF.
    • Это увеличивает +1 LF за каждый уровень, кроме Lv. 7 и ур. 10.
    Цуки-Акари но Ута
    Песня лунного света
    (月明かりの詩)
    3 (Ур. 1~5)
    4 (Ур. 5~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Благородное Мастерство Ур. 10
    • Наделяет всех союзников регенерацией маны.
    • Регенерирует 1 МН за ход на Ур. 1, 2 МН за ход на Ур. 3, 3 МН за ход на Ур. 5 и 4 МН за ход на Ур. 7. На ур. 10, умение, наконец, восстанавливает 5 МН за ход.
    • EX не влияет на это.
    Анжелика Кейдж
    (アンゼリカケージ)
    0 (ЭКС) 3 1 Благородное Мастерство Ур. 10
    • Значительно увеличивает магическую силу как союзников, так и врагов.
    • Здесь говорится, что он увеличивает магическую силу как союзников, так и врагов, но на самом деле это резкое снижение всех сопротивлений.
    • Эффективность всех магических и стихийных атак, а также вероятность успеха статусных недугов будут установлены на 150%, независимо от того, какие сопротивления или слабости были у кого-либо ранее. Если какая-либо цель имеет слабость выше 150%, то эта слабость не затрагивается.
      • Это повысит урон от заклинаний Мага, стихийных ударов Самурая, предметов Глифов (которые используют заклинания Мага) и обычных атак, обладающих стихийными свойствами (от предмета или самого оружия и т. д.). Впрочем, то же самое касается всех врагов.
    • Эффект длится 3 хода.
    • Если использовать это, пока все находятся под действием Демонической клетки, они нейтрализуют друг друга.
    • Если уровень какого-либо навыка, используемого для наложения статусных состояний, низкий, три хода могут пройти без того, чтобы статусные состояния исчезли, так что это не заменит низкие уровни навыков.

    Злые Голоса Песни[]

    Имя МН Стоимость SP Стоимость Максимальный уровень Предпосылки
    Мастерство страха
    (フィアーマスタリー)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10
    • Увеличивает скорость активации песен Evil Voice. Требуется для песен Evil Voice более высокого уровня.
    Зеккё Канакири
    Пронзительный крик
    (絶叫金切り)
    3 (Ур. 1-10) 1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Мастерство страха ур. 1
    • Оглушает всех врагов.
    • 40% шанс оглушить всех врагов ур. 1, 85% шанс на ур. 10.
    • Оглушенные враги действуют последними в текущем ходу. Если они уже действовали в этом ходу, это не будет иметь никакого эффекта.
    • Этому умению можно сопротивляться.
    Kontou no Izanai
    Искушение обморока
    (昏倒の誘い)
    3 (Ур. 1-10) 1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Мастерство страха ур. 3
    • Высокий шанс усыпить всех врагов.
    • 40% шанс наложить сон на всех врагов ур. 1, 85% шанс на ур. 10.
    • Драконы сопротивляются этому.
    Коншин но Изанай
    Искушение безумия
    (乱心の誘い)
    4 (Ур. 1-10) 1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Мастерство страха ур. 3
    • Высокий шанс запутать всех врагов.
    • 40% шанс вызвать замешательство у всех врагов ур. 1, 85% шанс на ур. 10.
    • В замешательстве враги будут использовать только обычные атаки, и есть шанс, что группа станет целью.
    • В отличие от сна, замешательство не проходит, когда цель поражена.
    • Это может повлиять на встречи с символами, но обычно они имеют сопротивление.
    Хоуфуку но Изанай
    Искушение мести
    (報復の誘い)
    4 (Ур. 1-10) 1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Мастерство страха ур. 5
    • Высокий шанс наложить проклятие на всех врагов.
    • 40% шанс наложить проклятие на всех врагов ур. 1, 85% шанс на ур. 10.
    • На Ур. 10, это вернет половину урона, нанесенного врагами, обратно им же.
    • Проклятие будет сниматься по мере прохождения ходов.
    • Боссы, как правило, не обладают сопротивлением Проклятию.
    Ракуё Канакири
    Визг падающих листьев
    (落葉金切り)
    4 (Ур. 1-10) 1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Мастерство страха ур. 8
    • Высокий шанс вызвать кровотечение у всех врагов.
    • 40% шанс вызвать кровотечение у всех врагов ур. 1, 85% шанс на ур. 10.
    • Кровотечение отнимает 3% LF цели за ход.
    • Кровотечение не проходит с течением времени.
    Демоническая клетка
    (デモニックケージ)
    0 (ЭКС) 3 1 Мастерство страха ур. 10
    • Значительно снижает магическую силу как союзников, так и врагов.
    • Как и у Анжелики Кейдж, хотя в игре говорится, что он снижает магическую силу как союзников, так и врагов, на самом деле он увеличивает сопротивляемость всех.
    • Эффективность всего магического и стихийного урона снижена до 75%, вне зависимости от того, какие слабости были вокруг до этого. Если у кого-то есть сопротивление, повышающее эффективность против определенного элемента до менее 75%, то его сопротивление этому элементу не меняется.
    • Длится 3 хода.
    • Если это использовать, когда Анжелика Кейдж встала, то они нейтрализуют друг друга.

    Штыревая []

    Имя МН Стоимость SP Стоимость Максимальный уровень Предпосылки
    Мастерство Choukyou
    Мастерство обучения
    (調教マスタリー)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10
    • Увеличивает АТК экипированных кнутов. Требуется для навыков кнута более высокого уровня.
    • +10% к АТК надетого Кнута на Ур. 1, +30% на ур. 10.
    Choukyou Benda
    Тренировочный кнут
    (調教鞭打)
    2 (Ур. 1~5)
    3 (Ур. 5~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Обучение Мастерству Ур. 8
    • Небольшой урон одиночному врагу с небольшим шансом вызвать Страх.
    • 130% урона и 30% шанс наложения страха на ур. 1, 165% урона и 75% шанс вызвать Страх на Ур. 10.
    • Вероятность наложения страха также зависит от разницы уровней между пользователем и целью. Против более сильных драконов или драконов-императоров вероятность успеха составляет от 10% до 20%.
    • Паралич не заменит страх, но страх заменит паралич.
    Тогабацу Бенда
    Наказание Порка
    (咎罰鞭打)
    5 (Ур. 1~5)
    6 (Ур. 5~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 Обучение Мастерству Ур. 3
    Мастерство страха ур. 3
    Тренировочный кнут Ур. 3
    • Наносит урон в зависимости от того, сколько LF потеряла принцесса, с множителем, зависящим от уровня этого навыка.
    • Наносит урон в зависимости от того, сколько полученного урона умножается на множитель 200% на уровне ур. 1 и 400% на ур. 10. (Увеличение +20% за уровень до 10 ур.)
    • Его базовый урон равен (Макс. LF — Текущий LF) * (Множитель урона). Множитель урона зависит от уровня навыка.
    • Гарантированное попадание даже при ослеплении.
    Запрос: самоубийство
    (リクエスト『自決』)
    8 (Ур. 1)
    6 (Ур. 2)
    4 (Ур. 3)
    2 (Ур. 4)
    0 (Ур. 5)
    2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 Обучение Мастерству Ур. 3
    • Приказывает всем врагам, пораженным Страхом, убить себя. Эти враги будут атаковать себя обычной атакой.
    • Вероятность успеха составляет 100%, пока цель находится под действием страха. Все враги со Страхом будут затронуты при использовании этого навыка.
    • Эффекты действуют только в течение хода, когда навык используется.
    Запрос: Предательство
    (リクエスト『離反』)
    8 (Ур. 1)
    6 (Ур. 2)
    4 (Ур. 3)
    2 (Ур. 4)
    0 (Ур. 5)
    2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 Обучение Мастерству Ур. 5
    • Приказывает всем врагам, пораженным Страхом, атаковать других врагов.
    • Вероятность успеха составляет 100%, пока цель находится под действием страха. Все враги со Страхом будут затронуты при использовании этого навыка.
    • Эффекты действуют только в течение хода, когда навык используется.
    Запрос: Защита
    (リクエスト『守護』)
    8 (Ур. 1)
    6 (Ур. 2)
    4 (Ур. 3)
    2 (Ур. 4)
    0 (Ур. 5)
    2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 Обучение Мастерству Ур. 8
    • Приказывает всем врагам, пораженным страхом, защищать вас. Эти враги будут принимать атаки вместо принцессы.
    • Вероятность успеха составляет 100%, пока цель находится под действием страха. Все враги со Страхом будут затронуты при использовании этого навыка.
    • Эффекты действуют только в течение хода, когда навык используется.
    Девятихвостый
    (ナインテール)
    0 (ЭКС) 3 1 Обучение Мастерству Ур. 10
    • Большой урон по одному врагу с большой вероятностью наложения страха.
    • 150% урона с +20 POW и 50% шансом вызвать страх.

    Другое[]

    Наименование МН Стоимость SP Стоимость Максимальный уровень Предпосылки
    Тёхацу
    Провок
    (挑発)
    4 (Ур. 1~5) 2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 Благородное Мастерство Ур. 1
    • Переключается в статус «Провокация» и увеличивает частоту нападения врагов на принцессу.
    • Вероятность того, что принцесса станет мишенью для врагов, становится 35% на уровне 3. 1, 60% шанс на ур. 5. Ставит Принцессу в статус Провокации.
    Орден принцессы
    (プリンセスオーダー)
    8 (Ур. 1)
    6 (Ур. 2)
    4 (Ур. 3)
    2 (Ур. 4)
    0 (Ур. 5)
    2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 Благородное Мастерство Ур. 5
    • Накладывает на одного врага статус Приказ на 5 ходов, становясь целью Рыцаря Спасти Королеву.
    Princess React
    (プリンセスリアクト)
    4 2 1 Бонус СПД Ур. 5
    • Статус React длится 5 ходов. Пока Реакция активна, Принцесса получает дополнительный ход каждый раз, когда Реакция другого союзника дает им дополнительный ход.
    Лечение
    (キュア)
    2 (Ур. 1~5)
    3 (Ур. 6~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 INT Бонус Ур. 1
    • Восстанавливает здоровье одного союзника.
    • Восстанавливает около 30 LF на ур. 1, 130 LF на ур. 10.
    Лечение II
    (キュアII)
    4 (Ур. 1~2)
    5 (Ур. 3~5)
    6 (Ур. 6~7)
    7 (Ур. 8~10)
    1 (Ур. 1~7)
    2 (Ур. 8~10)
    10 INT Бонус Ур. 5
    • Значительно восстанавливает здоровье одного союзника.
    • Восстанавливает около 70 LF за 4 MN на ур. 1. На ур. 5, он будет восстанавливать около 150 LF за 5 MN и на ур. 7 он восстановит около 210 LF за 6 MN. На ур. 10, он полностью излечит LF одного союзника максимум на 7 МН.
    Джиу но Оши
    Учения Королевы
    (女王の教え)
    2 (Ур. 1)
    1 (Ур. 2~5)
    5 INT Бонус Ур. 8
    • Пассивный навык. Увеличивает количество опыта, получаемого в боях.
    • Умножает опыт. увеличен на 110% на ур. 1, до 120% на ур. 5. Не получится, если у Принцессы 0 ЛФ.
    • Если есть несколько принцесс с этим навыком, эффект умножается. Две принцессы с этим умением на ур. 5 даст группе 144% опыта (120% * 120%).

    Галерея[]

    Принцесса 1

    Принцесса 2

    Принцесса 3

    Принцесса 4

    Принцесса 1

    5

    Берих, Гассан, Розарий и Марон

    • В порядке слева направо в игре имена по умолчанию: Марон , Сора , Алуша и Момомено .
    • Принцесса Сора (по имени Изара ) появляется как главный герой манги 7th Dragon.

    Этимология[]

    Принцесса — царственный чин и женский эквивалент слова «принц» (от латинского «принцепс», что означает главный гражданин). Чаще всего этот термин использовался для обозначения супруги принца или дочерей короля или суверенного принца.

    Навигация[]

    Классы
    7-й дракон

    《Боец》《Разбойник》《Самурай》《Рыцарь》《Маг》《Целитель》《 Принцесса

    7-й дракон 2020 и
    7-й дракон 2020-II
    2020 и
    2020-II

    《Самурай》《Разрушитель》《Обманщик》《Ясновидец》《Хакер》

    Эксклюзив 2020-II

    《Идол》

    7-й Дракон III Код: VFD Подарок

    《Самурай》《Рука Бога》《Агент》《Дуэлянт》

    Прошлое

    《Рунический рыцарь》《Фортунер》

    Будущее

    《Маг》《Изгоняющий》

    Принцесса мира драконов — Самурайские доспехи

    Принцесса мира драконов

    Фанфики

    Принцесса из королевства драконов была отправлена ​​на Землю, чтобы найти своего принца. Ее родители — король драконов Акнология и королева драконов Сакура. извините, это все, что я могу сказать.

    # Карла # эрзаскарлет # Фрош # грейфуллбастер # счастливо # лектор # лектор # лисаннаштраус # Люсихартфилия # минерва # миражанештраус # нацудрагнил # орга # пантерлилия # принцесса драконов # принцесса саблезубого зуба # мошенник # руфус # саблезубый # Стингьюклифф # stingxreader # вендимарвелл # юкино

    от KillerKat54321


    Черная броня самурая:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    Красная броня самурая:

    070c7afd35099bbb9701cb3f" data-media-type="image" data-image-layout="one-horizontal">

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    Синий самурайский доспех:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    Броня огненного и ледяного самурая:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    Самурайская броня Демона:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    Самурайская броня ангела:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания. Чтобы продолжить публикацию, удалите его или загрузите другое изображение.

    доспехов самурая ниндзя:

    Ой! Это изображение не соответствует нашим правилам содержания.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *