Психология игровая: Компьютерные игры глазами психолога

Содержание

Компьютерные игры глазами психолога

Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.

Немного статистики

Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.

Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).

 

Причины

Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:

  • отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
  • скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
  • довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
  • иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время. Например, люди, вынужденные пребывать на рабочем месте с 9 до 18, когда это время нужно просто «отсидеть», начинают приобщаться к компьютерным играм или бесцельному блужданию по сети.

Психология игровой зависимости

В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.

Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.

Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.

Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:

  1. с видом «из глаз» персонажа;
  2. с видом «извне» на своего героя;
  3. руководительские игры.

Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.

Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.

При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.

Симптомы игровой зависимости

Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:

  • одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
  • частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
  • компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
  • по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
  • наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.

К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.

Стадии игровой зависимости

Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:

  1. Начальная стадия  – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
  2. Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
  3. И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
    Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.
    • Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
    • Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
  4. Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности. Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.

 

Последствия игровой зависимости:

  • снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
  • люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
  • последствием зависимости  может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
  • все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
  • для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
  • при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.

Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.

 По материалам сайта psi-doctor.ru

Явное переигрывание: ученые опять спорят об игровой зависимости | Статьи

Британские ученые не нашли подтверждения тому, что увлечение видеоиграми является клиническим расстройством. За очередным витком спора о том, больны ли геймеры, наблюдают «Известия».

Эндрю Прзыбыльский из института интернета Оксфордского университета и Нетта Вайнштейн из школы психологии Кардиффа опросили 1004 подростков 14–15 лет, их родителей и опекунов. Ученые пытались найти взаимосвязь между увлечением видеоиграми и поведением детей.

Вместо этого они нашли связь между увлечением играми и попытками уйти от проблем. Причем игры причиной этих проблем не были. «

Мы не нашли доказательств того, что нездоровые отношения с играми объясняют серьезные эмоциональные или поведенческие проблемы, в том числе в отношениях со сверстниками», — отметил Прзыбыльский.

Фото: Global Look Press/Vincent Isore

Между тем в июне прошлого года ВОЗ включила зависимость от видеоигр в 11-е издание Международной классификации болезней. В документе расстройством считаются «серьезные отклонения в поведении, отрицательно сказывающиеся на личном, семейном, общественном, образовательном, профессиональном или других важных аспектах жизни».

Наталия Богачева, психолог:

Сколько бы человек ни играл в компьютерные игры по времени, само по себе это не может считаться критерием наличия или отсутствия зависимости. Основной признак, признаваемый ВОЗ, — возникновение проблем с реализацией других видов деятельности в повседневной жизни. Люди не только перестают уделять должное внимание работе или учебе, семье, но и начинают меньше спать, могут забыть поесть.

Психология против биологии зависимости

Новая классификация ВОЗ вступит в силу 1 января 2022 года. Однако от игровой зависимости в разных странах уже пытаются лечить. Игроманов принимают в Центре по лечению зависимостей в японской префектуре Канагава и в университетской больнице Женевы. Китайские родители отправляют детей в милитаризованный лагерь. Там их заставляют заниматься спортом, а некоторых — принимать седативные и антидепрессанты. Автор методики психиатр и полковник китайской армии Тао Ран считает, что зависимость от видеоигр и интернета «приводит к проблемам в мозге, аналогичным тем, которые возникают из-за потребления героина».

Является игровая зависимость биологической или только психологической — первый вопрос (после существования самой зависимости), по которому не могут договориться специалисты.

Фото: Depositphotos

Психолог Наталья Богачева напоминает, что ВОЗ относит зависимость от компьютерных игр к группе поведенческих и нехимических: «Бывают поведенческие зависимости от самых разных видов деятельности. Есть представление о социально желательных зависимостях — это, например, трудоголизм или зависимость от спорта. Считается, что риск ее возникновения имеет лишь небольшой процент людей (даже среди детей и подростков). Это связано не с характером игровой деятельности, а с психологическими особенностями людей. С одной стороны — с наличием специфики на уровне головного мозга. С другой стороны — с окружающими факторами развития, проблемами в семье, проблемами с другими людьми и так далее».

Клинический психолог, ведущий канала «Доктор» Михаил Хорс, напротив, утверждает, что игроманы стимулируют участок мозга, который отвечает за выработку дофамина и серотонина. Это гормоны, ответственные за хорошее настроение. «Потом без стимуляции он перестает правильно работать и не выделяет нужные гормоны. Поэтому игроман без игры чувствует себя несчастным. Для него мир становится серым. Это биологическое расстройство», — уверен психолог.

Жестокие игры

Британских ученых интересовал и второй вопрос, который всегда поднимают, когда речь заходит о компьютерных играх: делают ли жестокие игры подростков агрессивнее? Судя по исследованию, игры не приводят к выплескиванию агрессии в реальной жизни.

Также считают опрошенные «Известиями» эксперты из индустрии. Основатель компании-разработчика компьютерных игр Stepgames Юрий Матвеев уверен, что игры позволяют сбросить напряжение: «Для нормальных людей, способных отделять реальность от виртуальности, выброс адреналина — это способ расслабиться. А кто-то, кто находится в промежуточных состояниях, может, поиграет, и его удовлетворит то, что на экране. Для таких людей это сброс энергии».

Фото: Global Look Press via ZUMA Press/Jon Olav Nesvold

Главный редактор портала RENDER.RU Роман Цапик напомнил, что людей окружают не только игры, но и, например, книги и фильмы, которые почему-то не называют причиной агрессии.

Роман Цапик, RENDER.RU:

Есть случаи, где уже нездоровый человек, играющий в игры, совершил какое-то преступление. Но доказать, что было катализатором, будет очень сложно. Нас окружает масса агрессивной информации в кино, ТВ, интернете, книгах, реальной жизни. Нездоровый ум может найти причину для агрессии где угодно, даже в узоре на ковре.

Главный дизайнер компании Steel Monkeys Сергей Хлыстов тоже не считает игры первопричиной агрессии в людях. «Мое личное мнение, что игры могут незначительно и кратковременно влиять на состояние человека, но не могут сделать из условного доброго человека злого. Но нужно понимать, что человек сам выбирает, в какие игры ему играть. Если вам скучны фэнтези, но нравятся боевики, вы попробуете и быстро бросите первую игру и залипните во второй. Это как выбор советчика, когда вы нуждаетесь в совете. Человек всегда выбирает того, кто дает «нужный» совет», — сказала дизайнер «Известиям».

Тем не менее в 2005 году Американская психологическая ассоциация приняла, а в 2015-м подтвердила резолюцию, которая утверждает, что увлечение компьютерными играми агрессивного содержания может приводить к агрессивным мыслям, чувствам, поведению, к снижению эмпатии, альтруизма у детей, подростков и молодых взрослых. Более двухсот ученых-киберпсихологов со всего мира подписали открытое письмо с просьбой пересмотреть резолюцию как основанную на ненадежных исследованиях. Безрезультатно.

Не все игры одинаково затягивают

И третий вопрос, по которому нет единого мнения, — вызывают ли одни игры большую зависимость, чем другие. ВОЗ сюжеты и механика игр не интересуют. Между тем авторы методик лечения от игровой зависимости говорят, что их работу затрудняют хорошо развитые системы виртуальных и реальных поощрений игроков за выполнение различных задач.

Эти системы особенно удачно используют разработчики игр по модели free-to-play. В них можно играть бесплатно, делая внутриигровые покупки. Эти покупки принесли разработчикам в 2018 году $88 млрд, тогда как обычные, за которые геймеры отдают деньги один раз при покупке, — $6,4 млрд.

Фото: Global Look Press/Xinhua/Lu Yang

Французский геймдизайнер Паскаль Лубан, который занимается free-to-play-играми, вывел алгоритм вовлечения, который заставляет геймеров вновь и вновь возвращаться. Чтобы сохранять интерес, человек должен мыслить так:

1. Я понимаю, что я должен сделать.

2. Я легко могу сделать это.

3. У меня получилось это сделать.

4. Я получил за это награду.

5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь.

Чем быстрее человек будет проходить цикл и возвращаться к первому пункту, тем выше вероятность, что он не потеряет интереса и заплатит разработчику за внутриигровые предметы, которые помогут проходить цикл еще быстрее.

Отсутствие согласия по этим вопросам существенно осложнит лечение игровой зависимости, которое, похоже, повсеместно начнется в 2022 году. Волнуются об этом врачи, которые в июне этого года выступили с докладом. В нем они призывали составить точное определение игрового расстройства. «Отсутствие четкого определения игрового расстройства не только осложняет разработку надлежащих методов лечения и политики общественного здравоохранения, но и препятствует эффективному мониторингу и наблюдению», — сказал доктор Хигучи из японского Центра по лечению зависимостей.

Но уточнением игрового расстройства с тех пор никто не озаботился. И ученые сделали шаг назад, вернувшись к спору о том, есть ли вообще такое расстройство.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Игровая зависимость

Игромания (гемблинг, лудомания) –это патологическая склонность  к азартным играм ,с частыми эпизодами участия в них, которая является основной доминантой в жизни такого человека и влечет за собой обесценивание прежних ценностей для субъекта (семейных, профессиональных, социальных, материальных). Лудомания включена во Всемирную классификацию болезней.

Действительно, игромания является серьезной проблемой. В некоторых странах она захватывает от 2 до 5 % населения. Даже невинная покупка лотерейного билета у некоторых людей может вызывать волнение и возбуждение, тогда как процесс азартных игр провоцирует целый ряд химических изменений в организме зависимого от игр человека. Яркие игровые автоматы, особая атмосфера игровых клубов, страстное желание одержать победу и сорвать выигрыш...Все это работает на формирование и поддержание зависимого поведения.

Однако, внешняя атрибутика - не главная причина возникновения зависимости от азартных игр. Как предполагается, существует определенная генетическая предрасположенность к азартным играм, так же, как и к другим видам зависимостей, в частности, дефицит норадреналина в организме. На степень зависимости влияют также личностные особенности игрока, уровень его психологической зрелости.

Игровая зависимость является ничем иным, как расстройством контроля над побуждениями, а в некоторых случаях,- прогрессирующим заболеванием, которое  характеризуется непрерывной  или периодической  потерей  контроля над азартными играми.  Патологическая зависимость от азартных игр сродни другим видам  расстройств импульсного управления, таким,  как клептомания, пиромания и трихотилломания,  антисоциальное расстройство личности и более серьезные заболевания.  Для игровой зависимости характерны постоянная озабоченность зависимого человека от процесса игры, получения денег, иррациональное мышление (в том числе, с магическими элементами и верой в судьбоносный выигрыш) и дальнейшее продолжение иррационального, привычного  поведения, несмотря на явные неблагоприятные последствия.

Как любая зависимость, игровая зависимость формируется постепенно, незаметно, втягивая человека больше и больше в порочный круг, когда уже одного желания остановиться недостаточно. В некоторых случаях нужно профессиональная помощь , чтобы освободиться от непреодолимого желания продолжать играть.  Есть многочисленные  случаи, когда проблема азартных игр переходила в сферу психических расстройств.  Как утверждают ведущие психиатры, патологическая тяга к азартным играм у некоторых игроков, импульсивное расстройство с нарушением воли, представляет собой хроническое и прогрессирующее психическое заболевание. Патологическая форма зависимости от азартных игр определяется как стойкое и рецидивирующее, неадекватное игорное поведение.

Для дифференцирования игромании, на основе многочисленных исследований и клинической практики на международном уровне, были выявлены определенные маркеры,  диагностические критерии, которые говорят о сформированной  игровой зависимости и должны насторожить в первую очередь.

Это:

  • навязчивые мысли об азартных играх, фантазии на эту тему
  • ощущение необходимости все больших и частых ставок, в надежде испытать "кайф", как это происходит, например,  у наркозависимых лиц от химического вещества
  • раздражительность и даже агрессивность при попытках уменьшить или остановить азартные игры
  • бегство от реальных проблем и необходимости их решения в еще более активную игру
  • при проигрышах,  жажда обыграть, которая проявляется больше и больше
  • лживость и желание скрыть реальное положение дел от своих друзей, семьи, коллег
  • потеря контроля над своими действиями, бесплодные попытки остановиться
  • одалживание денег у круга знакомых, под благовидными предлогами
  • при затягивании, возможны нарушения закона для получения  денежных средств для возобновления азартных игр.

Таким образом, был выявлен факт, что патологические азартные игры подобны химической зависимости. Возбуждение, возникающее в процессе азартных игр способствует выработке норадреналина, дефицит которого наблюдается в организме у игроков с патологической тягой к игре. Похожий эффект возникает при наркотической зависимости. Кроме того, недостаток серотонина тоже способствует возникновению компульсивного поведения (с потерей контроля) у некоторых игроков.

Зависимость от азартных игр – это опасное состояние, которое требует вмешательства специалиста. Поскольку сам игрок не в состоянии остановиться, даже при сохранении критического мышления, ему необходима помощь и поддержка окружения, близких людей, которым зависимый доверяет. Особенно незамедлительных мер требует лечение игровой зависимости у подростков, поскольку, как подтверждает мировая статистика, до 20 % зависимых от игр подростков заканчивают жизнь самоубийством. Таким образом, учитывая многие факторы, зависимость от азартных игр сродни наркомании, токсикомании, алкогольной зависимости и другим формам аддиктивного поведения.  Аддиктивное поведение - это повторяющаяся привычка, которая увеличивает риск заболевания , личных и социальных проблем. Оно характеризуется потерей контроля, несмотря на волевые попытки индивида воздерживаться или умеренно использовать то, от чего он зависит.

В настоящее время существуют разнообразные терапевтические методики для купирования этого состояния, индивидуальные,  групповые и семейные занятия со специалистом, когнитивно-поведенческие и психодинамических подходы в лечении игровой зависимости. Поскольку игровая зависимость распространена практически повсеместно, ведущие институты и специалисты работают над этой проблемой и повышением эффективности в лечении лиц, с патологической тягой к азартным играм.

Лечение игромании  также включает в себя основной упор на финансовую сторону. Ограничение доступа к деньгам, т.е. средств на азартные игры, считается довольно хорошей практикой. Каждый игрок нуждается в индивидуальной программе восстановления, спланированной специально для него.

Когнитивно-поведенческая терапия часто применяется в лечении игромании. Это форма психотерапии, которая делает акцент на мышлении, на том, как мы чувствуем и на том, что мы делаем.  Она фокусируется на изменении или коррекции нездоровых мыслей и ложных убеждений.  Работа представляет собой совместный процесс между терапевтом и пациентом. Она  направлена на то, чтобы изменить мысли и убеждения об азартных играх, переоценивать ситуацию и переориентировать зависимого на другие ценности. И научить его решать проблемы по-взрослому, а не пытаться убежать в мир игр и новых проблем, которые влечет за собой опасная зависимость от азартных игр.

Несмотря на важную роль семьи и друзей, только мотивация, исходящая от  самого зависимого, бросить азартные игры, будет способствовать изменениям в его жизни. Это должно быть решение самого игрока. Однако, нужно учитывать, что патологически зависимые люди, сталкиваясь с разрушительными последствиями своих действий, могут  страдать от сокрушительного падение самооценки. А это - одна из причин высокого уровня самоубийств  среди проблемных игроков.

Несмотря на значительную эффективность лечения игровой зависимости, человек, который страдал этим видом зависимости, должен воздерживаться от азартных игр всегда, аналогично тому, как воздерживаются наркозависимые или лица с алкогольной зависимостью от своего пристрастия. Никогда не стоит начинать снова, так как может существовать риск рецидива. 

 

 

Помощь при игровой зависимости можно получить:

Республиканский научно-практический центр психического здоровья оказывает помощь пациентам с игровой зависимостью. Лечение осуществляется в условиях полного стационара, отделение открытого типа. Помощь может быть оказана как на общих основаниях (бесплатно), так и анонимно (платно). Курс лечения – 21 день. Запись на плановую госпитализацию по телефону 289-89-10.

 

Психологические игры

Жизнь человека и его деятельность – это уникальные процессы, обладающие множеством особенностей. Человек рождается, уже имея определённые предрасположенности, склонности, способности. Но для того, чтобы его взаимодействие с окружающим миром и обществом могло быть более эффективным и продуктивным, человеку нужно «улучшать», «прокачивать» себя и свою личность. И процесс этого улучшения начинается уже с самых малых лет, но не заканчивается, можно сказать, никогда, т.к., как говорится, нет предела совершенству. С целью формирования, закрепления и улучшения качеств личности сегодня применяется огромное количество самых разных методов и практик. Но поговорим мы, пожалуй, о самой популярной и эффективной из них – социально-психологических играх.

В этой странице мы разберёмся в том, что вообще представляют собой психологические игры, в чём их особенности и для чего они нужны. Все мы не раз слышали о том, что существуют игры для детей, для подростков, для школьников, для студентов, малые, большие, ролевые, деловые. Они могут быть направлены на развитие каких-либо качеств, на формирование навыков общения, на сплочение и т. д. Игры проводятся в детских садах, школах, лагерях отдыха – это детские игры. В высших учебных заведениях, на предприятиях и в крупных фирмах также проводятся игры, но это уже игры для взрослых, которые нередко входят в программу каких-либо тренингов и семинаров. Бывают даже компьютерные психологические игры – они очень популярны в наше время, когда практически каждый человек имеет домашний компьютер или ноутбук. Так в чём же причина того, что игры стали неотъемлемой частью человеческой жизни и присутствуют практически в каждой её области? И какие игры можно и нужно использовать для себя? Ответы на эти и многие другие вопросы мы и представляем вашему драгоценному вниманию.

Что такое игра?

Игра – это вид деятельности, мотивом которой является не результат, а сам процесс, где происходит воссоздание и усвоение какого-либо опыта. Также игрой является основной вид деятельности детей, посредством которого формируются, изменяются и закрепляются психические свойства, интеллектуальные операции и отношение к окружающей реальности. Термин «игра» используется ещё и для обозначения программ или наборов предметов для осуществления игровой деятельности.

Изучение психологии человека и психологических реальностей его жизни становится интереснее и эффективнее, когда осуществляется через деятельность, представляющую интерес для самого исследователя. И такой деятельностью, конечно же, является игра. Опыт уже не раз показал, что социально-психологические игры помогают людям очень серьёзно и глубоко воспринимать реальность психологического аспекта их жизни.

Функции игровой деятельности таковы:

  • Развлекательная - развлекает, поднимает настроение;
  • Коммуникативная – способствует общению;
  • Самореализационная – даёт возможность человеку проявить себя;
  • Игротерапевтическая – помогает преодолеть различные трудности, возникающие в жизни;
  • Диагностическая – позволяет выявить отклонения в развитии и поведении;
  • Коррекционная – позволяет внести изменения в структуру личности;
  • Социализационная – даёт возможность включить человека в систему социальных отношений и способствует усвоению им социальных норм.

Основные виды психологических игр и их особенности

Игры могут быть деловыми, позиционными, инновационными, организационно-обучающими, обучающими, организационно-мыслительными, организационно-деятельностными и другими. Но всё же выделяют несколько основных видов психологических игр.

Игровые оболочки. В этом виде игр сам игровой сюжет является общим фоном, на котором происходит решение развивающих, коррекционных и психологических задач. Такая деятельность способствует развитию базовых психических свойств и процессов личности, а также развитию рефлексии и саморефлексии.

Игры-проживания. В играх-проживаниях происходит индивидуальное и совместное с группой людей освоение игрового пространства, построение в его пределах межличностных отношений и осмысление личностных ценностей. Данный вид игр развивает мотивационный аспект личности человека, систему его жизненных ценностей, личностную критичность; позволяет самостоятельно выстраивать свою деятельность и взаимоотношения с окружающими; расширяет представления о человеческих чувствах и переживаниях.

Игры-драмы. Игры-драмы способствуют самоопределению их участников в определённых ситуациях и совершенствованию ценностно-смыслового выбора. Развивается мотивационная сфера, система жизненных ценностей, готовность к совершению выборов, умение ставить цели, навык планирования. Формируются особенности рефлексии и саморефлексии.

Проектные игры. Проектные игры оказывают влияние на освоение и осмысление человеком инструментальных задач, которые связаны с построением деятельности, достижением конкретных результатов и систематизацией системы деловых взаимоотношений с окружающими. Происходит развитие навыков постановки целей, планирования и умения адаптировать действия под конкретные условия. Формируются навыки саморегуляции, развивается личная критичность и умение соотносить свои действия с действиями других людей.

Представленные выше виды психологических игр могут применяться и как самостоятельные, и использоваться в совокупности с другими. Данные нами описания являются самыми общими и дают лишь поверхностное представление о психологических играх.

Теперь же мы переходим к самому интересному блоку – самим играм. Далее нами будут рассмотрены одни из самых популярных и эффективных игр, и их польза в развитии и жизни человека.

Самые популярные и эффективные игры и их польза

1

Треугольник Карпмана-Берна

Треугольник Карпмана-Берна – это, если быть точным, даже не совсем игра. Точнее игра, но неосознанная. Игра, в которую играют люди, не имея ни малейшего представления о том, что стали её участниками. Но, в силу того, что это явление существует, о нём необходимо упомянуть.

Этот треугольник представляет собой упрощённую модель психологических манипуляций, которые имеют место быть почти во всех областях жизни человека: семье, дружбе, любви, работе, бизнесе и т.д. Данная взаимосвязь ролей, которые возникают в процессе человеческих отношений, была описана американским психотерапевтом Стивеном Карпманом, продолжающим идеи своего учителя – американского психолога Эрика Берна. Эта взаимосвязь, при условии, если она развивается по «схеме» данного треугольника, сама по себе деструктивна и влияет на людей, участвующих в этом треугольнике, исключительно отрицательно.

Т.к. это треугольник, у него есть три стороны: человек, выступающий в роли жертвы («Жертва»), человек, оказывающий давление («Агрессор») и человек, вмешивающийся в ситуацию и желающий помочь («Спаситель»).

Обычно получается так: между двумя людьми возникает проблема или сложная жизненная ситуация. Таким образом, появляется «Агрессор» и «Жертва». «Жертва», ищущая решение проблемы, обращается к третьей стороне – человеку, который и становится «Спасителем». «Спаситель» в силу своей доброты, осведомлённости или каких-либо других причин решается помочь и что-то советует. «Жертва» следует совету и ведёт себя соответственно совету «Спасителя». В итоге, совет приводит только к ухудшению ситуации и крайним уже оказывается «Спаситель» - он становится «Жертвой», «Жертва» - «Агрессором» и т.д. Время от времени каждый из нас играет роль одной из сторон треугольника Карпмана-Берна. Сам же треугольник нередко становится причиной больших ссор, неприятностей, бед и т.д.

Чтобы подробно познакомиться с треугольником Карпмана-Берна, узнать его особенности и увидеть наглядные примеры, соотносимые с нашей повседневной жизнью, можете заглянуть в Википедию.

Теперь же мы переходим непосредственно к играм, имеющим очень серьезный психологический аспект. Эти игры намеренно организуются людьми как с целью победить/выиграть, так и с целью оказать определённое влияние на личность человека. Организация и участие в этих играх дают человеку возможность глубже вникнуть в суть его взаимоотношений с самим собой и окружающими его людьми. Первой игрой, которую нам стоит рассмотреть как психологическую, является игра «Мафия»

2

«Мафия»

«Мафия» - это словесная ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым. Играть в неё рекомендуется людям от 13 лет. Оптимальное количество игроков: от 8 до 16. В процессе моделируется борьба меньшей организованной группы с большей неорганизованной. По сюжету, уставшие от деятельности мафии жители города решают посадить в тюрьму всех представителей криминального мира. В ответ на это, бандиты объявляют войну горожанам.

В начале ведущий раздаёт участникам по одной карте, определяющей их принадлежность к мафии или горожанам. Игра проходит «днём» и «ночью». Ночью активна мафия, днём – горожане. В процессе чередования времени суток мафиози и жители города ведут каждый свою деятельность, в ходе которой игроков в каждой команде становится всё меньше. Информация о событиях направляет все дальнейшие действия участников. Игра считается законченной, когда полностью побеждает одна из команд, т.е. когда либо «убиты» все горожане, либо «посажены» все бандиты. Если игроков очень мало, то игра получается слишком короткой, если же игроков больше, чем нужно, возникает суматоха и неразбериха, и игра теряет смысл.

Игра «Мафия», прежде всего, основана на общении: обсуждениях, спорах, установлении контактов и т.д., что максимально приближает её к реальной жизни. Ведь в игре используются и проявляются все черты и свойства человеческой личности. Психологический аспект игры таков, что для успешного взаимодействия с другими человек должен стараться применять и развивать свои актёрские способности, дар убеждения, лидерство, дедукцию. «Мафия» прекрасно развивает аналитическое мышление, интуицию, логику, память, сообразительность, театральность, социальное влияние, командное взаимодействие и многие другие важные в жизни качества. Основной психологизм этой игры состоит в том, какая же команда всё-таки одержит победу. Ведь одна команда – это мафиози, которые знают друг друга, но ни в коем случае не настроены на то, чтобы играть в убыток себе и, к тому же, имеют возможность ликвидировать горожан. А вторая команда – это мирные жители, незнакомые друг с другом, которые могут действовать наиболее эффективно, лишь взаимодействуя с мафией. «Мафия» таит в себе огромный потенциал и приносит огромное удовольствие в интеллектуальном и эстетическом плане.

Детали игры «Мафия», её правила, стратегические и тактические особенности и множество другой касающейся неё подробной и интересной информации, вы найдёте в Википедии.

3

«Покер»

«Покер» - это всемирно известная карточная игра. Её цель – выиграть ставки, собрав для этого самую выгодную комбинацию из четырёх или пяти карт или сделав так, чтобы все участники прекратили своё участие. Все карты в игре либо полностью, либо частично закрыты. Особенности правил могут быть разными – это зависит от разновидности покера. Но для всех видов общим является наличие торговли и игровых комбинаций.

Для игры в покер используются колоды по 32, 36 или 54 карты. Оптимальное количество игроков: от 2 до 10 за одним столом. Самой высокой картой является туз, затем король, дама и т.д. Иногда младшей картой может быть туз – в зависимости от карточной комбинации. Разные виды покера состоят из разного количества улиц – раундов торговли. Каждая улица начинается с новой раздачи. Как только карты розданы, любой игрок может сделать ставку или покинуть игру. Побеждает тот, чья комбинация из пяти карт окажется самой лучшей, или же тот, кто сможет вытеснить других игроков и останется один до того момента, когда карты будут вскрыты.

Психологический аспект покера является очень важным, т.к. играет серьёзную роль в тактике и стратегии игры. Ходы, совершаемые игроками, основываются, в большей степени, на их навыках, привычках и представлениях. Таким образом, стили игроков базируются на определённой психологической основе и являются отражением желаний и опасений людей, понимание которых даёт одним игрокам преимущества над другими. Также стиль игрока является отличным отображением черт его характера. Ведь любая личностная характеристика, как известно, влияет на поведение человека и, следовательно, и на его поведение в игре и те решения, которые он принимает в тех или иных условиях игры. Конечно, покер – это азартная игра, в которую играют на деньги. И не имея игровых навыков, человек рискует оказаться в незавидной ситуации. Но если играть в покер без ставок ради тренировки, например, с друзьями, то он будет отличным способом развития и оттачивания таких качеств, как интуиция, логическое мышление, умение «читать» людей и маскировать свои намерения, психологическая устойчивость, выдержка, хитрость, внимательность, память и многих других. Нельзя не отметить, что игра в покер, помимо всего прочего, развивает, самоконтроль, тактическое и стратегическое мышление, а также способность осознавать мотивы других людей. А эти качества так часто оказываются нам нужны в нашей повседневной жизни.

Подробности игры «Покер», правила, стратегии и другие интересные детали можно найти в Википедии.

4

«Диксит»

«Диксит» - это ассоциативная настольная игра. Состоит из 84 иллюстрированных карт. Играть в неё могут от 3 до 6 человек. В начале каждый игрок получает по 6 карт. Все ходят по очереди. Одного из участников игры объявляют Рассказчиком. Он берёт одну карту и кладёт перед собой так, чтобы не было видно картинки. Затем он должен описать её словом, фразой, звуком, мимикой или жестом, который у него ассоциируется с картинкой. Другие карту не видят, но среди своих карт ищут наиболее подходящую под описание Рассказчика, и так же выкладывают на стол картинкой вниз. После этого все эти карты перемешиваются и выкладываются в ряд, а игроки с помощью жетонов с номерами должны угадать карту, которую изначально описывал Рассказчик. Далее игроки вскрывают все карты, подсчитывают очки. Тот игрок, который угадал карту, двигает вперёд свою фишку. Когда все карты закончатся, игра будет окончена. Побеждает тот, у кого больше всех очков.

Игра «Диксит» обладает рядом особенностей, одна из которых состоит в том, что ассоциации не должны быть не сильно простыми, не сильно сложными, т.к. тогда карту будет очень легко либо очень сложно угадать. Сама же игра является прекрасным средством для развития аналитического и ассоциативного мышления, интуиции, фантазии, сообразительности и других качеств. Во время игры участники учатся чувствовать других людей, понимать их без слов и таким же образом объяснять. Можно сказать, что, помимо всего прочего, формируются и навыки эффективного невербального общения. Игра очень интересна и всегда проходит в позитивной дружеской обстановке.

Узнать больше об игре «Диксит» и некоторых её особенностях вы можете в Википедии.

5

«Имаджинариум»

«Имаджинариум» - аналог игры «Диксит». В ней так же нужно подбирать ассоциации к картинкам разной смысловой нагрузки. Правила игры такие же, как в «Диксит»: один игрок (Рассказчик) выбирает карту и описывает её при помощи ассоциаций. Остальные игроки выбирают одну наиболее подходящую карту из числа своих, и кладут на стол рисунком вниз. После все карты перемешиваются и игроки начинают поочередно их угадывать.

Игра «Имаджинариум» ни чем не уступает своему прообразу и исключительно благотворно влияет на развитие многих качеств человеческой личности, а именно: развивает интеллект, аналитическое мышление, интуицию, воображение, фантазию. Игра активизирует творческие способности, умение интуитивно понимать других, всячески способствует улучшению коммуникативных способностей и повышению эффективности общения.

Познакомиться с более подробным описанием игры «Имаджинариум» можно на сайте Мосигры.

6

«Активити»

«Активити» - это коллективная ассоциативная игра, в которой нужно объяснять слова, записанные на карточках. Всего в игре 440 карточек с шестью заданиями на каждой. Стандартный набор рассчитан на людей от 12 лет. Но существуют варианты «Для детей» и «Для малышей». Минимальное количество игроков – двое. Максимальное – практически не ограничено. Объяснять слова можно с помощью мимики, рисунков или слов-синонимов. Чтобы объяснить, что загадано, у вас есть всего одна минута. Есть задания индивидуальные, а есть общие. Игроки должны передвигать фишки по игровой карте. Побеждает та команда, которая первой дойдёт до финиша. В процессе также можно выбирать более сложные или более простые задания. За более сложное задание даётся больше очков.

Игра «Активити» прекрасно подходит для отдыха и весёлого времяпрепровождения и отлично поднимает настроение. «Активити» развивает стратегическое мышление, сообразительность, фантазию, умение работать в команде, интуицию, аналитические способности. Игра способствует раскрытию потенциала и даёт возможность каждому человеку проявить себя с совершенно разных сторон. А множество тактических возможностей и вариантов поведения в ещё большей степени способствуют этому. И дети, и взрослые получат от этой игры массу удовольствия и положительных эмоций.

Прочитать более подробное описание игры «Активити» можно на сайте Мосигры.

7

«Монополия»

«Монополия» - одна из самых известных в мире развивающих настольных игр. Жанр игры: экономическая стратегия. Минимальное количество игроков: двое. Суть игры заключается в том, что добиться экономической стабильности для себя и банкротства для других игроков, используя стартовый капитал. Начальная сумма у каждого игрока одинакова. Игроки по очереди совершают ходы по игровому полю, бросая кубик. Побеждает тот, кто заработал больше всех денег. Игра заканчивается, когда кто-то окончательно разоряется или когда банкомат перестаёт выдавать денежные банкноты и карточки удачи.

Игра «Монополия» уже на протяжении многих лет сохранят свою популярность среди огромного количества людей. Во-первых, она прекрасно поднимает настроение и дарит множество положительных эмоций. Во-вторых, игра формирует культуру общения, благодаря тесному взаимодействию участников друг с другом. В-третьих, в процессе игры развиваются задатки предпринимательства и финансовой грамотности, совершенствуются математические знания, логическое и стратегическое мышление, чувство тактики. Не маловажным является и то, что игра «Монополия» тренирует память, развивает внимание, а также раскрывает лидерские задатки, самостоятельность, ответственность и стремление человека самому быть хозяином своей жизни. В дополнение к этому, вырабатываются такие качества, как умение ждать, терпение, усидчивость, спокойствие.

Узнать больше информации об игре «Монополия» можно в Википедии.

Другие игры

Игры, о которых мы вкратце упомянули, ни в коем случае, не являются единственными в своём роде, но их смело можно назвать достойными примерами одних из самых лучших психологических игр. Направленность и форма психологических игр могут быть совершенно разными. Главное – найти наиболее интересную для себя игру и просто начать играть в неё. А ещё лучше – попробовать все игры. Это, одновременно, окажет положительное влияние на многие ваши личностные характеристики, и поможет определиться с тем, какой вид игр более всего подходит лично вам.

В качестве дополнения можно привести ещё несколько игр, которые вы можете освоить. Это замечательная игра «Телепатия», основной направленностью которой является самопознание, осознание себя и развитие своих скрытых способностей. На развитие умения слушать и внимательность есть прекрасная игра, которая называется «Заблудившийся рассказчик». Она, кстати, затрагивает и межличностные отношения. Хорошая игра на доверие и взаимопонимание – «Монета». В ней также происходит тесное взаимодействие участников, что позволяет им глубже изучить психологические особенности друг друга. К категории подобных игр можно также отнести игры «Гомеостат», «Стыковка», «Шеренга», «Выбор» и другие. Информацию об этих и многих других интересных психологических играх вы сможете легко найти в Интернете. Кстати, об Интернете: сегодня разработано большое количество очень интересных компьютерных и онлайн-игр, имеющих ярко выраженную психологическую направленность. Вы можете найти такие игры в компьютерных магазинах или скачать из Интернета. Установленные на ваш домашний компьютер хорошие игры будут всегда способствовать более расслабленной и дружеской атмосфере в вашем доме. Вы всегда сможете отвлечься от повседневных дел, поиграв, например, в онлайн-монополию. А вашим детям будет интересно и весело наблюдать за тем, как играете вы и самим участвовать в процессе. Естественно, есть развивающие онлайн-игры и для детей, играть в которые - одно удовольствие. Поищите на просторах Интернета что-нибудь подходящее, и вы обязательно найдёте стоящий вариант для себя и своих близких.

Игры как способ эффективного психологического воздействия, как уже упоминалось ранее, нашли применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Человек начинает играть с самых малых лет – дома с родителями, в детском саду с другими детьми. Затем мы сталкиваемся с разными играми в младших и старших классах школы, институте, университете. Во взрослой жизни нас тоже окружают игры, но это уже игры для взрослых. С помощью таких игр люди, стремящиеся к успеху и самосовершенствованию, развивают свои сильные качества и работают над слабыми. И это на самом деле делает их более сильными и развитыми личностями, повышает их эффективность и результативность, делает взаимодействие с окружающим миром и самими собой более глубоким и гармоничным.

Не стоит пренебрегать этим способом саморазвития и вам. Играйте в игры, меняйте их, придумывайте свои. Возьмите игры себе на «вооружение» и сделайте их частью своей жизни. Так вы сможете всегда находиться в процессе развития. А сам процесс личностного роста никогда вам ни наскучит и будет продолжать оставаться интересным и увлекательным.

Желаем вам успехов на пути самосовершенствования и изучения психологии человека!

Кирилл Ногалес

Игровая психология. Часть 1. Знакомство | VRgames

Человечество играло всегда, да и не только Человечество... Игра появляется на сцене эволюции с развитием высших психических функций — памяти, мышления, воображения. Обучение и проверка возможностей, развлечение и профессия, прогноз событий и планирование действий — любое из этих и многих других направлений эффективно использует игровые формы. Где, как и зачем используются игры, в том числе и компьютерные? Почему мы часто меняем форму, но редко изменяем содержанию? Что объединяет последовательность операций в ИГРУ, которая является одним из ведущих видов деятельности человека? Термин "игровая психология" вы не встретите ни в справочнике, ни в энциклопедии. Что, собственно, он обозначает: психологию игрока, зрителя или разработчика? А может, место игры в нашей жизни или место жизни в наших играх? Объять необъятное невозможно, но разве что-то мешает нам попробовать?

В течение всей жизни нас сопровождают другие миры, в которых мы проводим немалую часть своего времени, сопереживая их героям и событиям. XX-ый век подарил Человечеству виртуальность, которая раньше была достоянием узкого круга философов и математиков, мистиков и писателей. Компьютеры изменили не содержание виртуальных миров, а только форму, дав возможность игроку самому принять участие в развитии событий и, возможно, изменить конечный результат. Свобода действий в виртуальном мире позволяет создавать разные задания, в том числе для обучения, и такое использование популярных игр, на мой взгляд, способно дать им вторую жизнь, причем гораздо более продолжительную. Сегодня технические проблемы по созданию отдельных ситуаций помогают решить различные игровые редакторы. Представьте, как в недалеком будущем урок или экзамен может проходить в форме компьютерной игры, например, Neverwinter Nights, где учебные задания выполняются как квесты, а общей оценкой является степень развития игрока. Урок астрономии — космические полеты в стиле X-Tension, физика — управление бригадой Worms, химия — лаборатория средневекового мага, а домашнее задание — очередная кампания для любимой игры. Правда, еще тот вопрос: останется ли она после этого любимой?

Если кто-то успел подумать о слишком буйном воображении автора, вынужден разочаровать: авторство этих идей принадлежит не мне — лет 30 назад был опубликован футуристический проект Чарльза Беббиджа "Школа будущего", а позже вышли и другие книги, где были описаны такие уроки по различным предметам с примерами программ на Бейсике (!). Тогда это был скорее смелый прогноз, чем описание действующего проекта, но сегодня такая мечта вполне может стать реальностью, а перспективы использования компьютерных игр в обучении, диагностике, психотерапии и других областях серьезно изучаются разными специалистами. Например, в Международном гуманитарно-экономическом институте, который в этом году отмечает десятилетний юбилей со дня своего основания, уже несколько лет ведутся исследовательские проекты по этой тематике, часть из которых были представлены на компьютерном стенде международной конференции "Приоритеты интеллектуальной элиты в развитии мировой цивилизации" в ноябре 2002 года.

"Давным-давно, в далекой-далекой галактике..."
Сказки и приключенческие романы, мелодрамы и мистика, боевики и фантастика: книги, спектакли, фильмы и телесериалы, а теперь и компьютерные игры — все это попытки расширить свое мировосприятие до новых границ, осмыслить прошлое, понять настоящее, спрогнозировать будущее. С помощью придуманных миров можно развлечься или чему-то научиться, найти друзей или потерять себя, открыть сакральный смысл или безмерность человеческой глупости. У каждого из нас свои цели в этих путешествиях, но единая форма — виртуальность, то есть иллюзия, временно воспринимаемая как реальность. И еще не известно, по какую сторону этого Зазеркалья мы находимся больше.

В 1985 году журнал "Техника молодежи" опубликовал серию фантастических рассказов Михаила Пухова о путешествии с Луны до Земли на орбитальной яхте "Кон-Тики". Описания этапов этого приключения сопровождались текстом программы для калькулятора, чтобы читатели могли самостоятельно поупражняться в управлении космическим кораблем. С разбора полетов "Кон-Тики" начался один из первых массовых проектов, посвященных компьютерным играм, — Клуб Электронных Игр (КЭИ), и многие, подобно мне, открыли тогда для себя новый и загадочный мир вычислительной техники. Программируемый микрокалькулятор, эта маленькая гениальная машинка, буквально ворвался на страницы журналов, учебников и справочников. Доступность и простота программирования сделали ПМК истинно народным любимцем, который произвел революцию в умах игроков, а через несколько лет, подобно утренней звезде, растворился в зарождающейся заре эпохи персональных компьютеров.
Среди литературы, посвященной калькуляторам, около трети книг было посвящено играм, точнее игровому моделированию, и некоторые из программ по играбельности могут быть вполне актуальны и сегодня. Это не ностальгическое воспоминание, а пример того, что ИГРУ делают не мегабайты оперативной памяти и графические ускорители, но мысль и воображение играющего. Скептикам следовало бы посмотреть, с каким азартом усатые программисты играли в футбол на алфавитно-цифровом экране! А знаменитый "Тетрис" Пажитнова? Сегодня мы наблюдаем очередной виток этих идей в игрушках на мобильных телефонах, а анализ развития игровых проектов, на мой взгляд, весьма поучителен для игроков или разработчиков.

За абстрактными числами в окошке калькулятора, уже тогда гордо называемого дисплеем, вставали планеты и лабиринты, клады и чудища, скорости и перегрузки. В переписке с редакцией КЭИ принимали участие школьники и студенты, инженеры и музыканты. Разрастаясь идеями, игровое программирование выплеснулось за пределы технических журналов во множество неформальных любительских объединений — где-то уже созревала ФИДО. Но главным средством общения и обмена игр для ПМК в конце 80-х годов была переписка, которая концентрировалась вокруг региональных печатных изданий. Мне довелось принять участие в организации Клуба Любителей Игровых Программ при украинском молодежном журнале "Пионерия", позже переименованного в "Одноклассник", и около года я получал письма ребят. И когда сегодня, спустя почти 14 лет, в "Н@шей почте" я встречаю вопросы и предложения, которые были у читателей "Пионерии", в очередной раз убеждаюсь, что каждое поколение игроков проходит единый, по сути, путь, несмотря на разную внешность любимых игр.

"Тактик" — модель фехтовального поединка
С развитием техники и опыта программирования росло количество идей использования компьютера в спортивной психологии, и в конце концов мне удалось соединить в одной работе свои различные увлечения — я начал разрабатывать компьютерные игровые программы для диагностики и развития психических качеств, а первой методикой, реально используемой в практике, стала игровая имитация фехтовального поединка.
Была разработана игра для изучения особенностей тактического мышления, которая состояла из 8 клеток поля и двух фишек.

Фишки обозначали соперников, которые за ход могли переместиться влево, вправо или остаться на месте. Ситуация, когда соперники после хода оказывались на одной клетке, рассматривалась как схватка, а ее результат определялся по дополнительным правилам (в каждом поединке у игроков были определенные особенности — своеобразные бонусы).
Игра была реализована в форме программы для калькулятора (фишками были минусы, а клетками игрового поля — разряды индикатора), и с ее помощью изучались особенности тактического поведения фехтовальщиков разного уровня мастерства — от новичков до чемпионов мира. Игра с ПМК проходила в динамическом режиме (нестандартный аналог современного real-time для калькулятора, описанный в публикациях журнала "Техника молодежи"), что создавало лимит времени на решение и придавало методике больше играбельности. Исследователю нужно было задать программе номер запланированной тактики и записывать действия игрока в процессе игры.

Программу я назвал "Тактик", а в процессе работы написал ее вариант для ПК "Львов" — бытового компьютера на процессоре КР580, подключаемого к телевизору. В новой версии уже можно было рисовать фигурки фехтовальщиков, выпады и защиты, да и возможности имитации тактики были богаче. Именно эта игра-тренажер "Тактик" на XI предпоследней Всесоюзной конференции спортивных психологов заняла 1 место среди технических разработок. Было это в 1990 году на олимпийской базе Стайки под Минском, но удачный дебют программы стал ее заключительным выступлением — вместо ПК "Львов" вскоре у меня появился PC.
Третья инкарнация создавалась вместе с освоением "буржуйской техники", что порой вызывало паузы — пиксельное рисование различных движений, опрос состояния клавиатуры на уровне прерываний, подбор звуков на PC-Speaker, горизонтальный скроллинг экрана... Это потом появилась книга Джордейна, электронная документация и сканеры. А тогда я обращался за консультациями к опытным программистам, но часто они только разводили руками — уж слишком нестандартны для них были проблемы игрового программирования.
Но уже летом 1991 года в Кельне на Европейском конгрессе ФЕПСАК (Европейская федерация спортивных психологов, членом которой Беларусь формально является и сейчас), была представлена программа Fencing bout, где реализованы не только основные принципы предшественников, но и очередные идеи.

Программа оказалась первой в мире компьютерной имитацией современного фехтовального поединка, стала основой нескольких диссертаций, использовалась в работе с фехтовальщиками из разных городов и стран. Большого коммерческого успеха программа не имела из-за специфичности задач и быстро устаревшей формы — графический режим CGA (320х200, 4 цвета) вскоре был вытеснен более широкими возможностями EGA. Программа доступна для свободного скачивания на сайте МГЭИ (http://geni.org.by).
Так подробно о развитии проекта "Тактик" я рассказал для того, чтобы не опускались руки начинающих разработчиков, глядя на красоту современных игр: "не боги горшки обжигают", и хорошая идея может быть реализована разными средствами, а став реализованной, обязательно найдет свою форму и аудиторию. Сегодня условия для такой работы, на мой взгляд, вполне благоприятные: доступна разная техника, тексты и описания программ, есть статьи лидеров игростроения (например, http://dev.dtf.ru/articles/list. php?type=article), форумы и многое другое. Но в создании любой игры важнее всего основная идея, концепция, и не так уж важно, сколько ей лет — год, пять или две тысячи. Это потом, после реализации, кажется, что все очевидно и просто не могло быть иначе! Но разработчики игр знают, что поиск оригинальной идеи является фактически главной проблемой. Придумайте свой вариант — и в большинстве случаев получите клон уже знакомых вам игр. Свежие и оригинальные идеи появляются редко, но зато эксплуатируются по максимуму: кубик Рубика породил поток аналогичных головоломок, The Sims вырос из тамагочи, большинство военных стратегий — бледная тень Великих Шахмат и т.д. Сфера использования игр настолько широка, что я убежден: при достаточном терпении и настойчивости каждый желающий сможет найти себя и в создании игровых программ, и в их применении.

Post Scriptum
Под ним струя светлей лазури,
Над ним — луч солнца золотой,
А он, мятежный, ищет бури,
Как будто в буре есть покой!

Еще раз перечитал "Н@шу почту" за январь-февраль 2004 года и вдруг пришла мысль: "А зачем все это написано?". Если DOOM считается архивным ретро, то что уж говорить о калькуляторах? Что ответить на вопрос: "Откуда взялся этот (подставьте сами) со своими воспоминаниями?". Наверное, просто не буду отвечать.
Читать переписку читателей интересно, увлекательно и забавно, как смотреть мультик про кота и мышей: "Леопольд, выходи, подлый трус!", "Ребята, давайте жить дружно!". Потом пауза всеобщего согласия и новая серия. Аргументы оппонентов порой напоминают армейские "наезды" старослужащих: "Салага, жизни не видел! Да знаешь ли, зачем нужна утилита 800.com?". А в ответ — "Сам дурак!".
Но не бойтесь выглядеть наивным или неопытным, гораздо хуже быть уверенным в собственной непогрешимости. "Нельзя объять необъятное", помните? Можно только пробовать — всегда найдется неизвестная тема или соперник, который лучше стреляет, быстрее реагирует, точнее двигает мышку и т.д. И мне не понятно, как можно одному человеку, даже супер-опытному эксперту, объективно оценить игру? Ведь любое мнение субъективно по определению, и этим, собственно, ценно! Объективны, а точнее объектны, только технические требования к игре — занимаемое дисковое пространство, требуемый объем памяти, рекомендуемый процессор и т.д. Компьютерная игра дарит нам уникальную вселенную и дает возможность максимально проявить в ней свою индивидуальность (читай — субъективность), а мы стремимся к единообразию мнений о ней?

Владимир Сивицкий,
зав. кафедрой психологии МГЭИ, член-корр. Международной академии психологических наук
[email protected]

Игровая терапия

Игровая терапия - наиболее естественная и эффективная форма работы с детьми, терапия в процессе игры. Этот психотерапевтический подход применяется для того, чтобы помочь детям проработать их психологические проблемы и эмоционально травмирующие переживания или преодолеть поведенческие проблемы и сложности развития. В процессе терапии ребенок начинает лучше понимать свои чувства, развивается способность к принятию собственных решений, повышается самооценка, коммуникативные навыки.

Игровая терапия ребенка стала развиваться достаточно недавно. Но сегодня её применяют многие психотерапевтические школы (где процесс игры рассматривается не сам по себе, а как усилия ребенка обрести контроль над окружающей средой).

Игра ребенка происходит под наблюдением и ненавязчивом участии терапевта-психолога, который в процессе игры выявляет проблемы ребенка и их причины и помогает ему справиться с ними. Терапевт зачастую привлекает к игре родителей ребенка, если необходимо научить родителей играть с ним или улучшить их взаимодействие.

Игровая психотерапия показана детям с повышенной агрессивностью, тревожностью, страхами, низкой самооценкой, боязнью неудач, в ситуациях, когда вы не понимаете, что происходит с ребенком, и не видите причин его проблем, в ситуациях школьных неудач, для снятия излишнего эмоционального напряжения, при разводе родителей и многое другое.

Этот метод может быть использован одновременно и в качестве диагностики, и, прежде всего, как коррекционный и психотерапевтический подход, полезный практически всем детям.

Игровая деятельность для ребенка является «ведущей», и помощь ему именно в рамках игры будет для него наиболее подходящей и эффективной.
Дети не в состоянии осознать и рассказать о своих проблемах, а в игре - с помощью психолога и его профессиональных навыков - они получают возможность выразить, преодолеть и разрешить свои проблемы, травмы, накопленные эмоциональные переживания и трудности.

Как правило, возраст детей, с которыми можно проводить игровую терапию - от 2 до 14 лет. Но, игровая терапия может быть полезна для людей любого возраста.
Используется метод игровой терапии, как в групповой, так и в индивидуальной форме.

В индивидуальном формате - на первой встрече психолога с родителями и ребенком будет прояснен запрос родителей, критерии результата прохождения курса терапии, налажен первичный контакт с ребенком, проведена первичная диагностика, сколько потребуется встреч, как часто и т.п. Игровая терапия эффективна только при прохождении целого курса средней длительностью 10 встреч.

В результате прохождения курса игровой терапии ваш ребенок справится с психологической травмой и текущими проблемами, а также научится преодолевать свои эмоциональные трудности, станет более уверенным в себе, будет уметь выражать свои эмоции адекватным и безопасным способом и многое другое. Ребенок станет более доброжелательным, спокойным, счастливым и жизнерадостным.

Игровая зависимость

За последнее десятилетие ритм жизни современного человека значительно ускорился. На это повлияла глобализация общественных процессов, и мировой экономический кризис. Вместе с тем в связи с развитием Интернета и индустрии развлечений сформировалось общество тотального потребления. Результат такой динамики – постоянные стрессы. Это, а также курение и алкоголь пагубно влияет на здоровье нации.

Активная пропаганда игровой индустрии, рассматривается через призму легкой наживы. Что на фоне мирового финансового кризиса выглядит весьма заманчиво. Плюс не редки случаи, что человек попадает в ловушку игрового бизнеса, из-за систематических т.н «эмоциональных разгрузок», когда после тяжелого рабочего дня входит в мир азартных игр, будь то игровые автоматы, видео игры, онлайн казино или игры android.
Однако это увлечение имеет и пагубный характер, поскольку человек не замечает, как скоро стает «игроманом», а это уже болезнь.

Что же такое игромания?

Игромания – это патологическая склонность к играм. В основном азартным, выражается в постоянном непреодолимом желании играть независимо от выигрыша или проигрыша, игра для лудомана стает основной жизненной мотивацией. Семейные, материальные, социальные и др ценности теряют для него смысл и он уже не может жить, без игры. В этом аспекте по степени вреда она приравнивается к наркомании. Так как последствия могут быть очень печальными вплоть до тяжелых преступлений.

Ключевой момент перехода игры в пристрастие – возникновение сильнейшей психологической зависимости, которая оказывает свое негативное влияние на психическое состояние больного и его социальный статус.

Наиболее разрушительное влияние игровая зависимость оказывает на семейные отношения. И дело не только в "просаживании" денег: предмет зависимости (аддикции) часто используется как средство ухода от серьезных психологических проблем. Интернет – зависимость в итоге приводит к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными. Жесткие компьютерные игры уже сделали свое дело: тысячи нормальных детей стали психически неуравновешенными личностями.

Страдающий игровой зависимостью не только разрушается сам как личность, он несет беду и окружающим. Так, в семьи больных игроманией приходят серьезные финансовые проблемы, зачастую они разрушаются. До 60 % больных лудоманией совершают правонарушения. У этих людей высок суицидальный риск – от 13до40% больных игровой зависимостью совершают попытки самоубийства, у 32-70 % отмечаются суицидальные мысли.

Важной характеристикой игровой зависимости является то, что при ней не имеется какого-то конкретного биологически значимого стимула, к которому формируется "первичное влечение" (если, конечно, не относить к таковым стяжательство или не выделять в качестве инстинкта азарт). Эта особенность данного расстройства качественно отличает его от наркологических расстройств и нарушений инстинктов. Одновременно это сближает его с иными формами патологических влечений – клептоманией, дромоманией, пироманией, трихотилломанией и др. Все это позволяет высказать предположение о существовании универсальных механизмов формирования патологических зависимостей, которые находят свое клиническое проявление неспецифическим синдромом патологических пристрастий (аддиктивный синдром).

Клинико-психопатологическое и динамическое исследования больных игровой зависимостью свидетельствует об определяющей роли личностных изменений в формировании этого расстройства, которое можно рассматривать как один из вариантов патологического (аномального) развития личности. Анализ клинических наблюдений показывает, что появление игровой зависимости у взрослых обычно сопряжено с переломными периодами в жизни.

Игровая зависимость, помимо труднопреодолимого влечения к игре, характеризуется расстройствами поведения, психического здоровья и самочувствия.

Некоторые ее проявления сходны с проявлениями других видов зависимости: патологическое влечение, потеря игрового контроля, абстинентный синдром (синдром лишения), повышение игровой толерантности (устойчивости), продолжительное участие в азартных играх вопреки явным признакам вредных последствий и др.

- Синдром патологического влечения к игре

Синдром патологического влечения к игре (игровой драйв) проявляется бескомпромиссным стремлением участвовать в игре, несмотря ни на какие препятствия. Часто возникают навязчивые представления об игре, фантазии о непременном выигрыше, возникает чувство уверенности в выигрыше и вера в свои особые игровые способности, состояние предчувствия удовольствия от предстоящей игры, иллюзия контроля игровой ситуации. В дальнейшем, начинают мучить тревога, появляются конфликтность, недовольство, стремление уклониться от работы... Сверхценная идея и стремление быть в игре приобретают ведущее значение. В период воздержания от игры (ремиссия) синдром патологического влечения может усиливаться или ослабевать вплоть до затухания, но всегда содержит выраженный оттенок удовольствия.

- Абстинентный синдром или синдром отмены при игровой зависимости

При прекращении игры, у больных игровой зависимостью наблюдаются различной степени выраженности следующие симптомы – нарушение сна, эмоциональные, поведенческие, не резко выраженные вегетативные/соматические расстройства и все усиливающееся патологическое влечение к игре. Пациенты отмечают внутреннюю опустошенность самоосуждение, иногда суицидальные мысли и элементы суицидального поведения. Может развиться бессонница, ночные кошмары, сниться игра и игорные залы. Имеют место снижение аппетита, головные боли, снижение работоспособности и утрата интереса к жизни.

- Синдром игрового транса

Синдром игрового транса – поглощение игрой, азарт, невозможность прекратить игру, несмотря на выигрыш или значительный проигрыш. Чаще всего игра продолжается от 3 до 10-14 часов, фактически до тех пор, пока есть средства (деньги) для участия в игре. Основная цель играющего выиграть. Она сохраняется и при длительном игровом трансе, однако со временем утрачивает свою первоначальную яркость. Необходимо отметить, что, находясь в состоянии игрового транса, больные забывают обо всех личностных и социальных проблемах, созданных болезненной зависимостью.

- Синдром выигрыша

Синдром выигрыша приподнятое, порой эйфорическое настроение, прилив энергии, ощущение своего превосходства, радость достижения цели. Выигрыш создает уверенность в самом себе, в своих возможностях, позволяет фантазировать о самых привлекательных направлениях жизни, включая и успешные варианты игры. Он же, закрепляясь в памяти, способствует срывам и рецидивам заболевания.

- Синдром проигрыша

Синдром проигрыша возникает во время игры, сразу по ее завершению или может быть отставленным на одни, реже, надвое суток. Проигрывая по ходу игры и понимая, что все меньше шансов отыграться, больные испытывает все нарастающую тревогу, повышенную раздражительность, чувство злости, иногда сожаления, что начали играть.

Виды зависимости

Зависимость от компьютерных игр – проблема, которой было уделено довольно много внимания в прессе и различных научных работах. К примеру, ученые выяснили, что 30% игроков проводят за компьютером слишком много времени, а 10% находятся в сильной психологической зависимости от своей любимой игры. Игровая зависимость являет собой форму сильной психологической привязанности к игре – в компьютерном варианте вплоть до желания жить в виртуальном мире. Возвращение в реальный мир связано исключительно с удовлетворением естественных потребностей, общение с живыми людьми сведено к минимуму.

Были случаи, когда заигравшиеся любители виртуальной реальности умирали за своими компьютерами от сердечных приступов, вызванными несколькими сутками непрерывной игры.

Интернет – зависимость

Многие пользователи сети начинают испытывать азарт, находясь в Интернете. Желание завести как можно больше знакомых или скачать побольше интересной информации заставляет их находиться в виртуальном пространстве всю ночь (Интернет в это время стоит дешевле и, как правило, хорошая связь).

Феномен Интернет – зависимости привлекает сейчас внимание ученых, исследователей сети, средства массовой информации. Это явление стало изучаться в зарубежной психологии с 1994 года. Интернет – зависимость определяется психологами как "навязчивое желание выйти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line. Под on-line понимается общение в сети в реальном времени, off-line – общение через почтовый ящик, когда непосредственный собеседник отсутствует в данный момент времени.

Эмоциональные изменения, происходящие с человеком, пытающимся отказаться или сократить время пребывания в сети, указывают на его психологическую зависимость от Интернет и на языке психиатрии называются "синдром отказа" или "абстинентный синдром".

Игромания, лудомания (от латинского ludus – игра), игровая зависимость или патологический гэмблинг – психическое расстройство, в основе которого лежит патологическое влечение к азартным играм. Основным признаком заболевания является постоянное участие в азартных играх. Продолжая играть на игровых автоматах, в казино, игроман не обращает внимание на социальные последствия, такие как обнищание, разрушение внутрисемейных взаимоотношений и личной жизни. Показателями формирующийся зависимости от игры являются учащение игры и непрерывное увеличение 'дозы' (прежде всего величины проигрыша, материального ущерба и длительности игровых эпизодов). К игре влечет азартное желание выиграть крупно, а при проигрыше – желание быстро отыграться. Но главным стимулятором является глубокая тотальная захваченность самим процессом игры, надежда на фарт, везение и счастливый случай. При этом игроку кажется, что вот-вот и он сможет управлять игровой ситуацией, "переиграть" автомат или крупье. Как правило, игроки – это азартные, упрямые, отнюдь не глупые люди (чтобы проиграть, надо сначала заработать). Но постепенно нарастает деградация личности, они становятся лживыми, изворотливыми попрошайками, "бомжами" от игры.

Методы лечения игровой зависимости

В современном лечении игромании практически не используются медикаменты. Перечень показаний к применению психотропных средств в лечении игромании невелик, это изредка сопутствующие игровой зависимости (лудомании, гемблингу) психические расстройства: шизофрения, МДП, олигофрения, деменция. Какой-то специализированной медикаментозной терапии для лечения игромании не существует, но опыт и теория подсказывают, что препараты с седативным действием снижают частоту импульсов к азартной игре.

Например, известен следующий факт, что самое губительное сочетание игровая зависимость образует с психостимуляторами: амфетаминами, метамфетаминами, кокаином. Лудомания с наркоманией не дают человеку опомниться ни на секунду, пока его карманы и душа не будут вывернуты наизнанку. Отголоском этого явления служит тот факт, что самый распространенный напиток в залах игровых автоматов, казино – кофе! А самое привычное внутреннее состояние – возбуждение. Следовательно, препараты затормаживающего плана могут временно обезопасить патологического игрока.

Действенным средством в лечении игромании (лудомании, гемблинга) выступают разные вариации групповой и индивидуальной психотерапии зависимости. Как эффективные себя зарекомендовали следующие направления психотерапии: бихевиоризм (поведенческая), рациональная, длительная суггестивная, психоаналитическая, библиотерапия (книготерапия).

Специализированная аналитическая психотерапия направлена на работу с прошлым лудомана. Рациональная психотерапия игровой зависимости занимается настоящим лудомана. Вредной привычке к азартной игре сопутствует неимоверное количество иллюзий, фантазий, самообманов, суеверий, мифов, россказней, "секретов казино, рулетки, игровых автоматов", усвоенных лудоманом прежде.

Бихевиоральная психотерапия игровой зависимости (лудомании, гемблинга) исходит из того, что импульс к азартной игре возникает в ответ на действие провоцирующих факторов (наличка, близкое расположение развлекательных центров, нахождение в зоне визуального контакта с CASINO (залов игровых автоматов), алкогольное или наркотическое опьянение, общение с активными лудоманами, одиночество, скука и т.д.). Избегание провокаций (триггер-факторов) необходимый элемент защитного поведения, от которого зависит успешность лечения игромании.

Все вышеописанные методы психотерапии усиливаются суггестией (разновидность лечения игромании гипнозом). Суггестивное обращение к эмоциональной сфере активирует запоминание полезных привычек, существенно ускоряет избавление от игровой зависимости (игромании, лудомании, гемблинга).

Одним из высокорезультативных методов лечения игромании стали общества анонимных игроков. Пока они еще не получили такого массовое распространение, как анонимные алкоголики или анонимные наркоманы.

Так же применяется книготерапия. Важным преимуществом книготерапии является ее доступность, недорогая (сравнительно с остальными методами) стоимость, простота использования.

Читать можно везде, одному, в кругу единомышленников, дома, в поездке, на отдыхе. "Рецепты удачи" предоставляют небывалую свободу самостоятельного лечения игромании. Поэтому эта книга занимает важное место в списке народных методов помощи лудоманам в преодолении вредной привычки к азартной игре.

Таким образом, можно сказать, что игромания в настоящее время рассматривается как серьезная социальная и психологическая проблема наряду с такими проблемами как наркомания, алкоголизм, токсикомания и требует соответствующего вмешательства и разрешения.

Однако проблему можно решить, обратившись во время к специалистам психологам, гапнотерапевтам и т.д за квалифицированной помощью.

Что же касается идивидуальных рекомендаций любителям азартных игр, то психологом, консультантом Е.В Разумовой был разработан перечень рекомендаций профилактики игровой зависимости. Он включает в себя такие пункты:

  1. Заранее решите, какое количество времени и денег вы выделяете на азартную игру.
  2. Играйте, и знайте, что ваш шанс выиграть очень мал – не делайте большие ставки.
  3. Взвешивайте решения относительно вашей игры – учитывайте случайности.
  4. Азартную игра развлечение, а не источник дохода.
  5. Крупный выигрыш – радость! Но, возможно это больше не повторится.
  6. Не играйте, когда вы устали, вам скучно, вы взволнованы или сердиты.
  7. Отмечайте количество времени и денег, потраченные на игру.
  8. Воспринимайте вашу семью и друзей серьезно.
  9. Играйте на свои деньги. Не берите в долг.
  10. Осознайте, что в азартных играх Фортуна правит балом, – результат случаен.
  11. Во время игры делайте перерывы.
  12. Играя – уменьшайте потребление алкоголя.
  13. Чередуйте азартную игру и другие виды отдыха.
  14. Играйте вместе с тем, у кого нет проблем с азартными играми.
  15. Не пытайтесь отыграть проигрыши.
  16. Идя играть, не берите с собой кредитные и банковские карточки.
  17. Установите себе лимит времени на игру.
  18. Решения за вами по поводу азартных игр – не играйте из-за того, что другие так хотят.
  19. Не играйте, спасаясь от негатива.

Придерживайтесь этих простых рекомендаций и все будет хорошо.

Психология видеоигр

В каждом выпуске подкаста «Психология видеоигр» обсуждается с разными экспертами конкретная тема психологии и видеоигр. Гости включают тех, кто работает в академических кругах, игровой индустрии или консультантами.

Самый простой способ подписаться на подкаст - это выполнить поиск по запросу «Психология игр» в любом приложении, которое вы используете для загрузки и прослушивания подкастов . В противном случае вот несколько полезных ссылок:

Вот ссылки на сообщения в блоге обо всех выпусках на сегодняшний день:

  • Подкаст 69: Явления передачи игр
  • Подкаст 68: Съезды фанатов
  • Подкаст 67: Консультации по эффективности киберспорта
  • Подкаст 66: Процедурная риторика в играх
  • Подкаст 65: Психология и Final Fantasy
  • Подкаст 64: Как могут быть созданы игры Мы счастливы?
  • Подкаст 63: Неприятие потерь и игровой дизайн
  • Подкаст 62: Психология троллинга
  • Подкаст 61: Пожертвования Twitch
  • Подкаст 60: Возьми это (точка org)
  • Подкаст 59: Что такое исследователь игр?
  • Подкаст 58: Экономика и онлайн-игры
  • Подкаст 57: Ментальные модели в League of Legends
  • Подкаст 56: Ролевая терапия
  • Подкаст
  • 55: Психология дизайна уровней
  • Подкаст
  • 54: Эффекты сексуализации в играх
  • Подкаст 53: Качества онлайн-отношений (ретрансляция)
  • Подкаст 52: Непреклонность
  • Подкаст 51: Потерянный в хорошей игре
  • Подкаст 50: Моральный выбор в играх vs.Другие медиа
  • Подкаст 49: Сочувствие в видеоиграх
  • Подкаст 48: Ящики с добычей, часть 2
  • Подкаст 47: Ящики с добычей и азартные игры
  • Подкаст 46: Сбор виртуальных предметов в играх
  • Подкаст 45: Психология легенды of Zelda
  • Podcast 44: Геймификация и видеоигры как тесты для трудоустройства
  • Podcast 43: Dungeons, Dragons, & Psychology
  • Podcast 42: Tracking Our Mobile Game Affinity
  • Podcast 41: How Video Games Prepare you for Success
  • Podcast 40: Наши отношения между аватарами
  • Подкаст 39: Тридцать вопросов о психологии и играх
  • Подкаст 38: Специалисты в области психического здоровья и видеоигры
  • Подкаст 37: Когнитивная психология и пользовательский опыт
  • Подкаст 36: Психология, квест-комнаты и виртуальная реальность
  • Подкаст 35: Сочувствие игрока и факторы, влияющие на его предпочтения в игре
  • Подкаст 34: Образование и психология игрового дизайна 101
  • Podc ast 33: Использование игр для развития умственных способностей
  • Подкаст 32: Еще двенадцать месяцев психологии игр Сообщения
  • Подкаст 31: Домогательства в видеоиграх
  • Подкаст 30: Игровая зависимость
  • Подкаст 29: Мораль и нравственный выбор в видео Игры
  • Подкаст 28: Как мы видим наши игровые аватары
  • Подкаст 27: Коллекционирование в видеоиграх
  • Подкаст 26: Моральная борьба в жестоких видеоиграх
  • Подкаст 25: Психология видеоигр для родителей
  • Подкаст 24: Использование видеоигр для терапии
  • Подкаст 23: Теория самоопределения и почему мы играем в игры
  • Подкаст 22: Исследования игр, агрессии и зависимости
  • Подкаст
  • 21: Достижения и мотивация
  • Подкаст 20:12 месяцев Психологии игр Сообщений
  • Подкаст 19: Игры, формирующие привычки
  • Подкаст 18: Биологическая обратная связь и дизайн видеоигр
  • Подкаст 17: Психология игр и Le arning
  • Подкаст 16: Качества онлайн-отношений
  • Подкаст 15: Моделирование болезни и виртуальная реальность
  • Подкаст 14: Почему люди играют в игры
  • Подкаст 13: Стресс, игры и восстановление
  • Подкаст 12: Насилие в видеоиграх
  • Подкаст 11: Видеоигры и наше здоровье
  • Подкаст 10: Могут ли видеоигры сделать вас умнее?
  • Подкаст 9: Чем игры отличаются от других медиа?
  • Подкаст 8: Зависть и микротранзакции
  • Подкаст 7: Состояние дебатов в видеоиграх
  • Подкаст 6: Использование психологии для создания пользовательского опыта
  • Подкаст 5: Создание лучшего ИИ с помощью психологии
  • Подкаст 4: Токсичное поведение
  • Подкаст 3: Психологический поток
  • Подкаст 2: Большие данные и становление психологом в видеоиграх
  • Подкаст 1: Ярость, прекращение, разочарование и агрессия

Психология видеоигр

Этот сайт исследует пересечение психологии и видеоигр.

Моя миссия - популяризировать применение психологии для создания и понимания видеоигр. Хотите ли вы узнать о психологии, лежащей в основе того, почему хороший игровой дизайн работает, почему люди действуют и думают так же, как они, когда играют в игры, или как те, кто продает и продает игры, пользуются психологическими причудами, вы найдете что-то крутое и интересное. здесь.

У меня есть сотни статей, подкастов и лекций, которыми я могу поделиться. Используйте их, чтобы узнать больше о том, что происходит в головах геймеров, и использовать эту информацию, чтобы делать игры лучше или подходить к игре и покупать их на своих условиях.

Чем отличается этот сайт

Psychology of Games не является еще одним игровым обзором или сайтом с мнениями, но имеет несколько принципов, которые отличают его.

1. На основе исследования - я не просто публикую громкие мнения, топ-10 списков или другую приманку для кликов. Каждый контент здесь ссылается на научные исследования в области психологии и смежных областей, обычно публикуемые в научных журналах. Им нужно время, чтобы собраться вместе. Что я пытаюсь сделать, так это сделать это исследование доступным для всех и выяснить, что оно может сказать или предложить о дизайне игры и психологии игрока.Я опущу значения p и статистику F, но я всегда буду давать ссылки, где вы можете их найти, если хотите. Точно так же в моих подкастах есть интервью с исследователями, консультантами, гейм-дизайнерами и другими экспертами.

2. Граница между развлечениями и стипендиями - Но давайте не будем забывать, что речь идет о видеоиграх. А видеоигры - это обычно развлечения и развлечения. Так что, хотя есть цитаты и ссылки, есть также куча глупых шуток.И несколько забавных. Посмотрим, сможешь ли ты сказать, какие из них какие. Я остаюсь связанным с игровой культурой и чувствами. Я стараюсь убедиться, что это видно.

3. Это бесплатно - Дело не только в том, что ваш блокировщик рекламы работает особенно хорошо. У меня нет рекламы на сайте, я не собираю информацию для продажи, и я не беру плату за какой-либо контент здесь. Вы можете получать все статьи, подкасты и лекции бесплатно. Некоторые из вас в ответ решат поддержать меня на Patreon.

Ой, привет.Я Джейми Мэдиган

Чуть не забыл об этом упомянуть. У меня есть докторская степень. по психологии, и я всегда много играл в видеоигры. Как я уже сказал, моя миссия в жизни - популяризировать понимание того, как можно использовать психологию, чтобы понять, почему игры делаются такими, какие они есть, и почему игроки ведут себя и думают именно так.

Учитывая это, я создал этот сайт. Я также консультировался с компаниями, занимающимися разработкой игр, и говорил на конференциях о том, как разработчики игр могут включить принципы психологии в игровой дизайн и как игроки могут понять, как это влияет на их игру.Я также часто упоминаю, что являюсь автором двух книг на одну и ту же тему. Первый - это Getting Gamers: Психология видеоигр и их влияние на людей, которые в них играют . Другой - The Engagement Game: Почему ваше рабочее место должно больше походить на видеоигру . Исследования показывают, что чтение делает вас потрясающим.

Mah Berks!

Наконец, я появился как эксперт по психологии видеоигр в десятках печатных, Интернет- и радиостанций, включая The Washington Post, Wired, Nature, The Atlantic, Chicago Tribune, The Times London, BBC Radio 5. , BBC, The Guardian, официальный журнал Playstation в Великобритании, The Verge, Livescience.com, The Escapist, MMORPG.com, Kotaku, Kill Screen, The Gameological Society, Sky News HD, Polygon и другие.

Свяжитесь со мной

Вы можете написать мне по адресу [email protected] Если вы просите помощи по статье или проекту, сначала ознакомьтесь с моими часто задаваемыми вопросами о контактах.

Следите за мной в Твиттере: @JamieMadigan.

Вы также можете подписаться на мою группу «Психология игр» в Facebook.


1. Часто в сносках

книг по психологии видеоигр

Игра для вовлечения: почему ваша рабочая культура должна больше походить на видеоигру - это книга для людей, которые хотят применить уроки психологии видеоигр, чтобы стать лучшим менеджером или другим лидером.Возьмите уроки из видеоигр о том, как стать лучше:

  • Вовлеченность сотрудников
  • Постановка целей
  • Управление обратной связью и производительностью
  • Рост и обучение
  • Конкуренция и сотрудничество
  • Работа в команде и командная динамика
  • Организационная культура

Доступно с 1 июля 2020 г.


Знакомство с геймерами: психология видеоигр и их влияние на людей, которые в них играют - это книга о том, как видеоигры используют психологию для формирования нашего поведения, манипулирования нашими убеждениями и принятия решений о покупке.

Темы включают:

  • Почему нормальные люди становятся бредовыми сумасшедшими в сети?
  • Почему игроки жульничают и заглядывают в руководства по стратегии?
  • Почему фанаты и фанатки так готовы к битве?
  • Почему мы испытываем ностальгию по старым добрым играм?
  • Как игры помогают нам вести счет и соревноваться?
  • Как игры заставляют нас гриндить и гоняться за достижениями?
  • Как игры заставляют нас волноваться за новую добычу?
  • Как игры погружают нас в воображаемые миры?
  • Почему мы сходим с ума от продаж цифровых игр?
  • Как мобильные игры делают покупки в приложениях?
  • Как игры заставляют игроков платить и играть?
  • Как игры побуждают игроков продавать друг другу товары?
  • Формируем ли мы наши игровые аватары или они формируют нас?
  • Является ли насилие в видеоиграх проблемой? Почему нам это нравится?
  • Видеоигры делают вас умнее?

Прочитать пресс-релиз | Загрузите удобный информационный лист


Видеоигры и благополучие: Press Start - это книга о том, как механика и повествование видеоигр могут научить игроков навыкам, связанным с повышением психологического благополучия.Это собрание глав, написанных разными экспертами в данной области. Я написал главу о том, как видеоигры создают установку на рост и побуждают нас продолжать совершенствоваться.

Психология видеоигр

Привет, как дела? Хотите со мной связаться? Попробуйте Джейми в психологии игр точка ком.

Я также в Твиттере и Фейсбуке.

Контакты Часто задаваемые вопросы

Я журналист, писатель-фрилансер или продюсер. Можете ли вы помочь мне с работой, над которой я работаю?
Вы делаете ставку! Напиши мне на почту Джейми из Psychologyofgames.com, чтобы начать работу, а затем я буду счастлив поговорить по электронной почте, телефону, Skype или как угодно, если потребуется. Я расскажу что-нибудь интересное, полезное или занимательное - или попытаюсь указать вам на кого-то, кто может помочь, если окажется, что я не могу. Возможно оба.

Кроме того, не забудьте написать мне небольшую заметку, когда работа будет отправлена ​​в печать или онлайн. Я расскажу об этом своим читателям.

Хорошо! Как я должен ссылаться на вас в своей статье или статье?
Как вы думаете, это уместно, но, возможно, это поможет: «Джейми Мэдиган - доктор психологии.Д., который пишет о пересечении психологии и видеоигр ». Обратные ссылки на мой веб-сайт (www.psychologyofgames.com) и / или мою учетную запись Twitter (www.twitter.com/jamiemadigan) всегда приветствуются и должны удовлетворить любую вашу потребность в ответе на мою помощь.

Если вам нужен снимок в голову, подумайте о том, что на странице «О нас». Если это не сработает, дайте мне знать.

Я нашел эту статью, которую вы написали, интересной. Подскажите, где узнать больше?
Спасибо! Но, скорее всего, в статье я упомянул большую часть того, что есть под рукой.Я мог бы вылить на вас кучу цитат, но, вероятно, нет. Попробуйте http://scholar.google.com/ или http://www.citeulike.org/, чтобы узнать больше.

Я написал статью, которую, я думаю, вы можете разместить на своем сайте.
Спасибо, но сейчас я не собираюсь принимать заявки на участие в сайте.

Могу ли я разместить объявление на вашем сайте? Я тебе заплачу.
Спасибо, но я не собираюсь получать доход от рекламы сайта. Наверное, нет. Это не 1999 год.

Хотите купить эти травяные добавки?

Могу ли я перепечатать вашу статью на моем сайте?
Возможно, но не без моего разрешения, и, вероятно, будет взиматься плата за синдикацию. Напишите мне, и мы поговорим.

Могу я сослаться на вашу статью или процитировать ее?
Это справедливое использование, так что да, безусловно. На самом деле, пожалуйста.

Я учитель или профессор. Могу ли я использовать ваши статьи в классе, который веду?
В самом деле? Это круто, так что да. Пожалуйста, сделай.

Хотели бы вы совместно работать над научным проектом или исследованием, над которым я работаю?
Я заинтригован.Отправьте мне электронное письмо с формой выше, чтобы рассказать мне больше.

Можете ли вы сыграть в мою инди-игру или студенческий проект и оставить отзыв?
Я… эээ… может быть? Это звучит, однако, требует много времени, поэтому, скорее всего, я бы сказал «да» и никогда не додумался до этого. Я просто честен здесь.

Понимание психологии геймеров: почему люди играют в игры?

В игры играют очень-очень давно. Помните те бесчисленные часы, которые мы проводили, играя в Pacman на игровых автоматах или играя в Pokemon на Gameboy Colors в детстве? Конечно, делаем.

Несмотря на то, что было проведено множество исследований относительно возможных негативных последствий видеоигр для здоровья, нечасто подчеркивается положительное влияние видеоигр, то, что так привлекательно в играх, и почему мы играем и продолжаем играть. Однако было проведено множество исследований, показывающих ключевые факторы, которые мотивируют нас играть в игры.

Ник Йи, ученый, сделавший один из первых шагов в построении основы для изучения мотиваций, обнаружил три компонента мотивации 1 .Есть компонент достижений, который включает в себя желание продвигаться в игре, интерес к правилам и системе игры и желание соревноваться с другими. Далее идет социальный компонент, то есть желание наладить связи с другими, желание общаться и помогать другим игрокам, а также желание участвовать в коллективных усилиях. Наконец, есть компонент погружения, который создает и настраивает персонажа для игры в уникальной истории игры, а также хочет сбежать из реальной жизни.Но почему мы так любим играть, должно быть что-то еще, не так ли?

Хотите понять психологию геймеров и поведение игроков?

Выполняйте собственные исследования, плейтесты и UX-анализ в облаке с помощью Antidote .

В другом исследовании 2 были обнаружены другие мотивационные факторы с использованием теории самоопределения Ричарда Райана и Эдварда Деси 3 . Это теория, которая утверждает, что человеческое поведение определяется потребностью в компетентности, автономии и взаимосвязанности.Если эти потребности удовлетворяются, мы получаем больше удовольствия от занятий, даже в играх. Компетентность реализуется в играх через поток, что является полностью сфокусированным ментальным состоянием и используется для объяснения удовольствия от игры. Поток встречается в играх, когда игра достаточно бросает вызов игроку, так что она по-прежнему интересна и заставляет игрока продолжать играть, но не слишком усложняется, когда это больше не весело, или слишком легко, когда становится скучно. Автономия достигается, потому что у нас есть контроль в играх, и мы играем в игры добровольно.Наконец, родство достигается, потому что мы можем взаимодействовать и соревноваться с другими людьми, которые отличаются от реальной жизни.

В других исследованиях изучались особенности игр, привлекательные для игроков. Одно исследование 4 обнаружило многие особенности, такие как удовольствие и расслабление, получаемые от игр, отсутствие ограничений в играх, которые могут быть в реальной жизни, артистичность игры, а также интерактивность и конкурентоспособность игры.Хммм, неудивительно, почему нам не хватает времени на то, чтобы ходить в разные миры, чтобы победить Баузера и спасти принцессу Пич в Super Mario Bros.

Фото любезно предоставлено Nintendoeverything.com

Теперь давайте поговорим о том, почему мы продолжаем играть в игры. Исследование, проведенное в Национальном университете Донг Хва 5 , показало, что удовлетворенность и опыт потока играют важную роль в том, намерен ли человек продолжать играть в игру. Как упоминалось ранее, факторы, которые могут относиться к потоку и удовольствию, включают сюжет игры, графику и элементы управления 6 .Все это способствует продолжению игры. Социальная часть игр также очень важна. Особенно в многопользовательских и онлайн-играх, если кто-то многого добился, получил признание или установил много связей с игроками, они играют важную роль в том, если кто-то будет продолжать играть в игру 7 .

Наконец, отметим некоторые положительные эффекты игр. Исследования показали, что в отличие от неигровых игроков, у геймеров была лучшая зрительно-моторная координация, пространственное представление, иконические навыки и визуальное внимание 8 .Кроме того, в последнее время в игровом мире изменился акцент, и люди проявили интерес к использованию игр не только для развлечения, но и для других целей. Их называют серьезными играми, и их цели связаны с решением проблем в таких областях, как здравоохранение, образование и т. Д. Поэтому, несмотря на то, что наши родители, возможно, сказали нам, похоже, что все те часы, которые мы потратили и продолжаем тратить на видеоигры, не являются пустой тратой. Это не только весело и расслабляюще, но и игры начинают менять мир, а не просто развлекают нас на диванах.

Хотели бы вы лучше понять психологию геймера? Взгляните на наши решения для игрового тестирования !

Каталожные номера:

1 Йи, Ник. «Мотивация для участия в онлайн-играх». Киберпсихология и поведение 9.6 (2006): 772-75. Интернет. 17 октября 2016 г.

2 Бойл, Элизабет, Коннолли, Томас М., Хейни, Томас. «Роль психологии в понимании влияния компьютерных игр». Развлекательные вычисления 2.2 (2011): 69-74. Интернет. 17 октября 2016 г.

3 Райан, Р.М., Деси, Э.Л. «Теория самоопределения и содействие внутренней мотивации, социальному развитию и благополучию». Американский психолог 55.1 (2000): 68-78. Интернет. 17 октября 2016 г.

4 Тон, Хуэй-Цзе, Чжао, Хао-Жуй, Ян, Ван-Сен. «Привлекательность онлайн-игр: важный фактор интернет-зависимости». Компьютеры в поведении человека 30 (2014): 321-327. Интернет. 17 октября 2016 г.

5 Чанг, Чиао-Чен.«Изучение намерения пользователей продолжать использовать игры в социальных сетях: взгляд на поток». Телематика и информатика 30.4 (2013): 311-321. Интернет. 17 октября 2016 г.

6 У, Цзимин, Ли, Пэнтао и Рао, Шашанк. «Почему им нравятся виртуальные игровые миры? Эмпирическое исследование ». Journal of Electronic Commerce Research 9.3 (2008): 219-230. Интернет. 17 октября 2016 г.

7 Нг, Брайан Д. и Вимер-Гастингс, Питер. «Зависимость от Интернета и онлайн-игр.Киберпсихология и поведение. Июнь 2005 г., 8 (2): 110-113. Интернет. 17 октября 2016 г.

8 Субраманьям, Кавери и Гринфилд, Патрисия М. «Влияние практики видеоигр на пространственные навыки у девочек и мальчиков». Журнал прикладной психологии развития 15.1 (1994): 13-32. Интернет. 17 октября 2016 г.

Что делает игры такими захватывающими: психология игр | от First International Play Money Exchange

Как игры завоевывают наши сердца - и наши карманы? Мы все застряли в игре часами, не замечая, как проходит время - но что делает игры такими захватывающими? В этой статье мы объясним психологические механизмы, которые запускают игры, чтобы доставлять нам удовольствие и приносить отрасли доход в размере 140 миллиардов долларов.

Фактически, игры помещают нас в конструктивную реальность, главная цель которой - доставить нам удовольствие и вызвать желание вернуться к большему. И единственный способ добиться этого создатели игр - использовать те же механизмы получения удовольствия, которые «настоящая» реальность развивала в нас на протяжении всей эволюции. Следовательно, если мы хотим понять трюк игры, мы должны искать ответ в человеческой природе и в самых основных механизмах, которые управляют нами в нашей повседневной жизни. Кроме того, эти механизмы в сочетании с моделью монетизации F2P объясняют, как наша платформа обеспечит гораздо более легкий доступ к тому, что делает игры такими увлекательными, и поможет вывести весь игровой процесс на новый уровень.

Какие механизмы управляют нами в нашей жизни?

Наши внутренние системы стали довольно умными после тысяч лет эволюции и постоянной самонастройки. Наш мозг разработал эффективный метод, заставляющий нас придерживаться «правильного» пути, стимулируя наше «хорошее» поведение и препятствуя «плохому». Однако «правильный» путь определить не так-то просто. Хотя минимальным условием для того, чтобы она была «правильной», является то, что она должна гарантировать наше выживание в любой данный момент, наша система стала умнее и сложнее, чем это.Со временем у нас появилось множество побочных потребностей, которые не могли напрямую способствовать нашему выживанию здесь и сейчас, но, с точки зрения нашего мозга, увеличивают вероятность нашего выживания в будущем.

Какие типы поведения наш мозг поощряет и препятствует?

Хороший способ классифицировать эти потребности и сложное поведение, которое мы строим на их основе, - это пирамида Маслоу. Он предлагает иерархический порядок, в котором мы выполняем наши потребности, а также предполагает, что, пока мы не удовлетворяем самые низкие потребности, мы не заботимся о тех, что выше.Он также делит эти потребности на две группы: потребности дефицита, которые напрямую связаны с нашим выживанием и потребностями роста, которые больше связаны с нашей психологией и стратегиями для полноценной жизни.

Бесплатный векторный дизайн: vecteezy.com

Каждая из этих потребностей предписывает множество действий, которые наш мозг в конечном итоге классифицирует как способствует или препятствует нашему выживанию в краткосрочной или долгосрочной перспективе.Но в то время как потребности дефицита предполагают четкое «хорошее» поведение в качестве реакции - например, вы голодны, поэтому вам следует поесть - гораздо труднее определить «хорошее» поведение, обусловленное потребностями роста.

Допустим, вы голодны и вместо того, чтобы поесть в McDonald’s, вы идете в ресторан, отмеченный звездой Мишлен. Хотя оба варианта удовлетворяют самые низкие физиологические потребности, для некоторых из нас такое поведение также отвечает потребностям в уважении и заставляет нас чувствовать себя вдвое лучше. Однако это зависит от нашего культурного происхождения и ценностей: некоторые могут посчитать это неуместным потаканием или просто чем-то, что не способствует их социальному статусу.В этом случае потребность в уважении не будет удовлетворена.

Этот пример показывает, что удовлетворение потребностей роста является очень субъективным вопросом. Определяющим фактором того, будут ли удовлетворены такие потребности с помощью данной деятельности, является то, считает ли человек, что деятельность - это то, что нужно для их удовлетворения. А это, в свою очередь, продиктовано его культурой и личным опытом, а не его физиологией.

Но как наш мозг гарантирует, что мы делаем «хорошее» - чем бы это ни было - и избегаем деструктивного поведения?

Как наш мозг побуждает нас придерживаться правильного поведения?

Наш мозг использует метод кнута и пряника, чтобы гарантировать, что мы ведем себя «хорошо».Он вознаграждает нас, выделяя химические вещества, такие как дофамин, которые заставляют нас чувствовать себя хорошо, когда мы сделали «хорошее» дело, и наказывает нас болью - физической или психологической - когда мы делаем что-то неправильно.

Однако, чтобы удовлетворить потребность в реальной жизни - например, социальная потребность - вы должны участвовать во многих делах и преодолевать ряд трудностей. Скажем, если вы хотите построить отношения, вам нужно где-то встречаться с людьми, работать над своей внешностью и поведением, время от времени бороться со своей застенчивостью и т. Д.И, в конце концов, вложив много энергии и времени, вы достигнете результата и будете вознаграждены порцией дофамина, которая создает это великое чувство достижения и удовлетворения.

Итак, в конце концов, реальная жизнь выглядит довольно сбалансированной, если мы сравним то, что нужно для удовлетворения наших потребностей, с эмоциональной наградой, которую мы за это получаем. С другой стороны, в играх это работает не совсем так, и здесь их магия скрывается.

Как игры задействуют эти механизмы и вызывают такое привыкание?

Наш мозг на самом деле не разделяет «реальную» и игровую реальность и применяет один и тот же механизм вознаграждения к обоим.Основное отличие здесь состоит в том, что в отличие от реальной жизни, в игровых реалиях часто удается получить награду, не заставляя нас проходить через столько трудностей . В результате они приносят нам удовлетворение, сокращая при этом время и усилия, необходимые для того, чтобы привести нас к этому. А поскольку наш мозг обучен искать способы минимизировать затраты энергии, обеспечивая при этом хорошие результаты, это создает идеальную комбинацию, вызывающую привыкание. А затем создатели игр просто упаковывают этот коктейль в невероятную графику и захватывающий сюжет, и готово!

Фактически, любая игра может удовлетворить наши потребности в самоактуализации, предлагая нам выполнить квест.Однако некоторые сложные игры, такие как MMORPG, могут удовлетворить весь спектр наших потребностей роста. Они будут удовлетворять наши социальные потребности, позволяя нам общаться с другими игроками внутри игры, создавать дружеские отношения и коалиции и, в конечном итоге, становиться частью чего-то большего, чем мы. Они также позволили нам удовлетворить наши потребности в уважении, позволив нам получить определенный статус и показать себя в игровом обществе. Чем больше потребностей задействовано, тем богаче и приятнее будет игра.

Однако создателям игр еще предстоит решить, с помощью каких средств геймеры будут удовлетворять свои потребности в игре.И когда они выбирают их, они должны включать их в более широкую картину своей модели монетизации игр. Вот почему, когда F2P становится повсеместным способом монетизации игр, производители игр , как правило, покупают игровые предметы, присущие игровому процессу и получающему от него удовольствие. И именно поэтому FiPME готов к успеху в этой новой игровой парадигме: он обеспечивает доступ к тому, ради чего геймеры по сути играют, и к тому, откуда исходит их удовлетворение, - к игровым товарам.

Как именно игровые предметы способствуют получению этого удовольствия и как они удовлетворяют потребности игроков? Об этом читайте в нашей следующей статье!

Видеоигры - это больше, чем просто промедление | BMC Psychology

  • 1.

    Granic I, Lobel A, Engels RCME. Преимущества видеоигр. Am Psychol. 2014; 69 (1): 66–78.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 2.

    Райан Р.М., Ригби К.С., Пшибилски А.Мотивационная сила видеоигр: подход теории самоопределения. Мотив Эмот. 2006. 30 (4): 347–63.

    Артикул Google Scholar

  • 3.

    Kral TRA, et al. Нейронные корреляты тренировки сочувствия к видеоиграм у подростков: рандомизированное испытание. NPJ Sci Learn. 2018; 3 (1): 13.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 4.

    Стил П. Природа прокрастинации: метааналитический и теоретический обзор типичных неудач саморегулирования.Psychol Bull. 2007. 133 (1): 65–94.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 5.

    Steel P, Klingsieck KB. Академическая прокрастинация: пересмотр психологических антецедентов. Aust Psychol. 2016; 51 (1): 36–46.

    Артикул Google Scholar

  • 6.

    Beutel ME, et al. Прокрастинация, стресс и удовлетворенность жизнью в любом возрасте - исследование немецкого репрезентативного сообщества.PLoS One. 2016; 11 (2).

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 7.

    Ferrari JR, et al. Частые поведенческие тенденции к задержке у взрослых: международные показатели распространенности хронической прокрастинации. J Cross-Cult Psychol. 2007. 38 (4): 458–64.

    Артикул Google Scholar

  • 8.

    Харриотт Дж., Феррари Дж. Р.. Распространенность прокрастинации среди выборок взрослых.Psychol Rep., 1996; 78 (2): 611–6.

    Артикул Google Scholar

  • 9.

    Тайс Д.М., Баумейстер РФ. Лонгитюдное исследование прокрастинации, производительности, стресса и здоровья: издержки и преимущества бездельничанья. Psychol Sci. 1997. 8 (6): 454–8.

    Артикул Google Scholar

  • 10.

    Константин К., Инглиш М.М., Мазманян Д. Беспокойство, депрессия и промедление среди студентов: размышления играют более важную посредническую роль, чем беспокойство.J Ration Emot Cogn Behav Ther. 2018; 36 (1): 15–27.

    Google Scholar

  • 11.

    Pychyl TA, et al. Пять дней эмоций: экспериментальное исследование откладывания на потом студентов бакалавриата. J Soc Behav Pers. 2000. 15 (5): 239–54.

    Google Scholar

  • 12.

    Reinecke L, et al. Постоянно онлайн и постоянно откладывать на потом? Посредническая роль использования Интернета в воздействии прокрастинации на психологическое здоровье и благополучие.New Media Soc. 2016; 20 (3): 862–80.

    Артикул Google Scholar

  • 13.

    Сироис Ф., Пычил Т. Промедление и приоритет краткосрочной регуляции настроения: последствия для будущего «я». Soc Personal Psychol Compass. 2013. 7 (2): 115–27.

    Артикул Google Scholar

  • 14.

    Sirois FM. «Позже я позабочусь о своем здоровье»: повторение и расширение модели прокрастинации – здоровья для взрослых, проживающих в общинах.Индивидуальные различия. 2007. 43 (1): 15–26.

    Артикул Google Scholar

  • 15.

    Розенталь А., Карлбринг П. Понимание и лечение прокрастинации: обзор типичного сбоя саморегулирования. Психология. 2014. 5 (13): 1488–502.

    Артикул Google Scholar

  • 16.

    Gustavson DE, et al. Генетические отношения между прокрастинацией, импульсивностью и способностью к управлению целями: последствия для эволюционного происхождения прокрастинации.Psychol Sci. 2014. 25 (6): 1178–88.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 17.

    Ferrari JR. Промедление и импульсивность: две стороны медали? В кн .: Импульсивный клиент: теория, исследования и лечение. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация; 1993. стр. 265–76.

    Глава Google Scholar

  • 18.

    Шарма Л., Маркон К.Е., Кларк Л.А.К теории различных типов «импульсивного» поведения: метаанализ самоотчетов и поведенческих показателей. Psychol Bull. 2014. 140 (2): 374–408.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 19.

    Dougherty DM, et al. Различия в поведенческой импульсивности: значение для исследований злоупотребления психоактивными веществами. Лечение диссонанса наркомана. 2009. 8 (2): 61–73.

    Артикул Google Scholar

  • 20.

    Эйнсли Г. Благородная награда: поведенческая теория импульсивности и импульсного контроля. Psychol Bull. 1975. 82 (4): 463–96.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 21.

    Bickel WK, Marsch LA. К поведенческому экономическому пониманию наркозависимости: отсрочка дисконтирования. Зависимость. 2001. 96 (1): 73–86.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 22.

    Wu H, et al. Прокрастинаторы хотят этого сейчас: поведенческие и связанные с событиями потенциальные доказательства откладывания межвременного выбора. Brain Cogn. 2016; 107: 16–23.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 23.

    Тайс Д.М., Брацлавский Э. Поддаться ради хорошего самочувствия: место регуляции эмоций в контексте общего самоконтроля. Psychol Inq. 2000. 11 (3): 149–59.

    Артикул Google Scholar

  • 24.

    Reinecke L, Klatt J, Krämer NC. Использование развлекательных носителей и удовлетворение потребностей восстановления: результаты восстановления, связанные с использованием интерактивных и неинтерактивных развлекательных носителей. Media Psychol. 2011. 14 (2): 192–215.

    Артикул Google Scholar

  • 25.

    Хеннинг Б., Фордерер П. Психологический бегство от реальности: прогнозирование количества просмотров телевизора по потребности в познании. J Commun. 2001. 51 (1): 100–20.

    Артикул Google Scholar

  • 26.

    Андерсон Д. Р. и др. Напряженные жизненные события и просмотр телепередач. Commun Res. 1996. 23 (3): 243–60.

    Артикул Google Scholar

  • 27.

    Кубей Р.В., Чиксентмихайи М. Телевидение как побег: субъективный опыт перед вечером напряженного просмотра. Commun Rep. 1990; 3 (2): 92–100.

    Артикул Google Scholar

  • 28.

    Hinsch C, Sheldon KM. Влияние частого использования Интернета в социальных сетях: усиление откладывания на потом и снижение удовлетворенности жизнью.J Consum Behav. 2013. 12 (6): 496–505.

    Артикул Google Scholar

  • 29.

    Панек Е. Предоставлено самим себе: использование студентами «виноватых удовольствий» СМИ и управление временем. Commun Res. 2014; 41 (4): 561–77.

    Артикул Google Scholar

  • 30.

    Тэтчер А., Вречко Г., Фриджон П. Опыт онлайн-потока, проблемное использование Интернета и откладывание на потом.Comput Hum Behav. 2008. 24 (5): 2236–54.

    Артикул Google Scholar

  • 31.

    Майер А., Рейнеке Л., Мельцер СЕ. «Фейсбокрастинация»? Предсказатели использования Facebook для прокрастинации и его влияние на благополучие студентов. Comput Hum Behav. 2016; 64: 65–76.

    Артикул Google Scholar

  • 32.

    Lavoie JAA, Pychyl TA. Cyberslacking и супермагистраль прокрастинации: интернет-опрос, посвященный прокрастинации, отношениям и эмоциям в Интернете.Soc Sci Comput Rev. 2001; 19 (4): 431–44.

    Артикул Google Scholar

  • 33.

    Myrick JG. Регулирование эмоций, прокрастинация и просмотр видео о кошках онлайн: кто смотрит интернет-кошек, почему и с какой целью? Comput Hum Behav. 2015; 52: 168–76.

    Артикул Google Scholar

  • 34.

    Уильямс Д., Йи Н., Каплан С.Е. Кто играет, сколько и почему? Разоблачение стереотипного профиля игрока.J Comput-Mediat Commun. 2008. 13 (4): 993–1018.

    Артикул Google Scholar

  • 35.

    Гриффитс, доктор медицины, Кусс Д.И., Кинг Д.Л. Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее. Curr Psychiatr Rev.2012; 8 (4): 308–18.

    Артикул Google Scholar

  • 36.

    Bean AM, et al. Зависимость от видеоигр: толчок к патологизации видеоигр. Prof Psychol Res Pract. 2017; 48 (5): 378–89.

    Артикул Google Scholar

  • 37.

    Uttal DH, et al. Податливость пространственных навыков: метаанализ учебных исследований. Psychol Bull. 2013. 139 (2): 352–402.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 38.

    Roque NA, Boot WR. Видеоигры-боевики НЕ способствуют визуальному вниманию. В: Фергюсон CJ, редактор. Видеоигры влияют на агрессию, познание и внимание.Чам: издательство Springer International Publishing; 2018. с. 105–18.

    Глава Google Scholar

  • 39.

    Bavelier D, et al. Нейронные основы избирательного внимания у игроков в видеоигры. Vis Res. 2012; 61: 132–43.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 40.

    Jackson LA, et al. Использование информационных технологий и творчество: выводы из проекта «Дети и технологии».Comput Hum Behav. 2012. 28 (2): 370–6.

    Артикул Google Scholar

  • 41.

    Russoniello CV, O’Brien K, Parks JM. Эффективность казуальных видеоигр в улучшении настроения и снижении стресса. J Cyber ​​Ther Rehabil. 2009. 2 (1): 53–66.

    Google Scholar

  • 42.

    Райнеке Л. Игры и восстановление: использование видео и компьютерных игр для восстановления сил от стресса и напряжения.J Media Psychol. 2009. 21 (3): 126–42.

    Артикул Google Scholar

  • 43.

    Yeh YC, et al. Прокрастинация расстройства интернет-игр у молодых людей: клиническая тяжесть. Psychiatry Res. 2017; 254: 258–62.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 44.

    Кардефельт-Винтер Д. Концептуальная и методологическая критика исследования интернет-зависимости: к модели компенсирующего использования Интернета.Comput Hum Behav. 2014; 31: 351–4.

    Артикул Google Scholar

  • 45.

    Рейнольдс Б., Шиффбауэр Р. Измерение изменений состояния в дисконтировании человеческой задержки: экспериментальная задача дисконтирования. Поведенческий процесс. 2004. 67 (3): 343–56.

    Артикул Google Scholar

  • 46.

    Brown HR, et al. Краудсорсинг для когнитивной науки - полезность смартфонов. PLoS One. 2014; 9 (7): e100662.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 47.

    Rutledge RB, et al. Принятие риска ради потенциального вознаграждения уменьшается на протяжении всей жизни. Curr Biol. 2016; 26 (12): 1634–9.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 48.

    Sokol-Hessner P, et al. Мыслить как трейдер избирательно снижает неприятие убытков людьми. Proc Natl Acad Sci U S A.2009. 106 (13): 5035–40.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 49.

    Lagorio CH, Madden GJ. Отсрочка дисконтирования реальных и гипотетических вознаграждений III: устойчивые оценки, испытания с принудительным выбором и все реальные вознаграждения. Поведенческий процесс. 2005. 69 (2): 173–87.

    Артикул Google Scholar

  • 50.

    Holt CA, Laury SK. Неприятие риска и побудительные эффекты.Am Econ Rev. 2002; 92 (5): 1644–55.

    Артикул Google Scholar

  • 51.

    Шоттер А., Тревино И. Выявление убеждений в лаборатории. Annu Rev Econ. 2014. 6 (1): 103–28.

    Артикул Google Scholar

  • 52.

    Steel P. Лица, вызывающие возбуждение, избегающие и откладывающие принятие решений: существуют ли они? Индивидуальные различия. 2010. 48 (8): 926–34.

    Артикул Google Scholar

  • 53.

    Свартдаль Ф. Измерение прокрастинации: психометрические свойства норвежских версий шкалы иррациональной прокрастинации (IPS) и шкалы чистой прокрастинации (PPS). Scand J Educ Res. 2017; 61 (1): 18–30.

    Артикул Google Scholar

  • 54.

    Свартдал Ф., Стил П. И снова иррациональная задержка: исследование пяти шкал прокрастинации в глобальной выборке. Front Psychol. 2017; 8: 1927.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 55.

    JASP. 2018, команда JASP.

  • 56.

    Svartdal F, et al. Об измерении прокрастинации: сравнение двух шкал в шести европейских странах. Front Psychol. 2016; 7: 1307.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 57.

    Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR. Связаны ли видеоигры или зависимость от видеоигр с депрессией, успеваемостью, эпизодическим употреблением алкоголя или проблемами поведения? J Behav Addict.2014; 3 (1): 27–32.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 58.

    Frøyland LR, et al. Невинное развлечение? Азартные игры и игры среди норвежских подростков. NOVA Rapp. 2010; 18 (10), ISBN 978-82-78-7894-358-8.

  • 59.

    Джентиле Д. Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18 лет: национальное исследование. Psychol Sci. 2009. 20 (5): 594–602.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 60.

    Choo H, et al. Патологические видеоигры среди сингапурской молодежи. Ann Acad Med Singap. 2010. 39 (11): 822–9.

    PubMed Google Scholar

  • 61.

    Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков. Media Psychol. 2009. 12 (1): 77–95.

    Артикул Google Scholar

  • 62.

    Сеок С., ДаКоста Б. Самая интенсивная в мире культура онлайн-игр: зависимость и высокий уровень вовлеченности среди южнокорейских подростков и молодых людей.Comput Hum Behav. 2012. 28 (6): 2143–51.

    Артикул Google Scholar

  • 63.

    Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Расстройство интернет-игр: исследование клинической значимости нового явления. Am J Psychiatry. 2017. 174 (3): 230–6.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 64.

    van Rooij AJ, et al. Слабая научная база для игрового расстройства: давайте сделаем ошибку в сторону осторожности.J Behav Addict. 2018; 7 (1): 1–9.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 65.

    Smits RR, et al. Тестирование-повторное тестирование надежности и построение валидности экспериментальной задачи дисконтирования. Exp Clin Psychopharmacol. 2013. 21 (2): 155–63.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 66.

    Hamilton KR, et al. Импульсивность выбора: определения, вопросы измерения и клиническое значение.Личный разлад. 2015; 6 (2): 182–98.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 67.

    Gatzke-Kopp LM, et al. Чувствительность детей к стоимости и вознаграждению при принятии решений в различных областях вероятности, усилий и задержки. J Behav Decis Mak. 2018; 31 (1): 12–24.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 68.

    Steel P, Brothen T, Wambach C.Промедление и личность, производительность и настроение. Индивидуальные различия. 2001. 30 (1): 95–106.

    Артикул Google Scholar

  • 69.

    Вестбрук А., Бравер Т.С. Когнитивные усилия: нейроэкономический подход. Cogn влияет на поведение Neurosci. 2015; 15 (2): 395–415.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 70.

    Kool W, et al. Принятие решений и избегание когнитивных требований.J Exp Psychol Gen.2010; 139 (4): 665–82.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 71.

    Дин М., Нелай Н. Экспериментальные тесты рационального невнимания: Эконометрическое общество; 2017 г., взято с www.columbia.edu/~md3405/Working_Paper_21.pdf.

  • 72.

    Koffarnus MN, Bickel WK. Задача дисконтирования задержки с 5 попытками: точные ставки дисконтирования менее чем за одну минуту. Exp Clin Psychopharmacol.2014; 22 (3): 222–8.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 73.

    Faul F, et al. G * power 3: гибкая программа статистического анализа мощности для социальных, поведенческих и биомедицинских наук. Методы Behav Res. 2007. 39 (2): 175–91.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 74.

    Maekelae MJ, Pfuhl G. Умышленное рассуждение не зависит от языка.PLoS One. 2019; 14 (1): e0211428.

    Артикул Google Scholar

  • 75.

    Андерсон С.Ф., Келли К., Максвелл С.Е. Планирование размера выборки для более точной статистической мощности: метод корректировки размеров эффекта выборки для публикации Предвзятость и неопределенность. Psychol Sci. 2017; 28 (11): 1547–62.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 76.

    Wolters CA. Понимание прокрастинации с точки зрения саморегулируемого обучения.J Educ Psychol. 2003. 95 (1): 179–87.

    Артикул Google Scholar

  • 77.

    Puerta-Cortés DX, et al. Как страсть и импульсивность влияют на выбор игроком видеоигры, интенсивность игры и время, проведенное за игрой. Comput Hum Behav. 2017; 66: 122–8.

    Артикул Google Scholar

  • 78.

    Леунг Л. Стрессовые жизненные события, мотивы использования Интернета и социальная поддержка цифровых детей.CyberPsychol Behav. 2007. 10 (2): 204–14.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 79.

    Kuhn S, et al. Борьба с депрессией: видеоигры в жанре «боевик» могут уменьшить размышления и повысить субъективное и объективное познание у пациентов с депрессией. Front Psychol. 2018; 9: 129.

    PubMed PubMed Central Статья Google Scholar

  • 80.

    Коверт Р., Фестл Р., Квандт Т.Непопулярный, лишний вес и социально некомпетентный: пересмотр стереотипа об онлайн-игроках. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014. 17 (3): 141–6.

    PubMed Статья Google Scholar

  • 81.

    Matusiewicz AK, et al. Статистическая эквивалентность и надежность повторного тестирования задержки и дисконтирования вероятности с использованием реальных и гипотетических вознаграждений. Поведенческий процесс. 2013; 100: 116–22.

    Артикул Google Scholar

  • 82.

    Stea JN, Ходгинс, округ Колумбия, Ламберт MJ. Связь между дисконтом за отсрочку и проблемами, связанными с азартными играми, каннабисом и алкоголем, среди студентов университетов. Поведенческий процесс. 2011. 88 (3): 202–5.

    Артикул Google Scholar

  • .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *