Ужас психологический – Психологические фильмы ужасов

Содержание

Психология ужаса — Михаил Кадиков

Люди любят когда их пугают. Именно этим обусловлена огромная популярность фильмов и игр в жанре «хоррор» (от англ. «horror» — ужас). Благодаря интерактивности и эффекту присутствия, компьютерные игры позволяют вывести человеческие эмоции на новый, недостижимый ранее экстремальный уровень.

Далее мы рассмотрим наиболее эффективные способы напугать игрока, а также поговорим об основных принципах создания гнетущей атмосферы ужаса на примере самых популярных игр жанра «хоррор».

от первого лица

Несмотря на наличие большого количества игр-ужастиков с видом от третьего лица практика показывает, что вид «из глаз» позволяет создать наиболее сильный эффект погружения. Дело в том, что игрок воспринимает всё происходящее гораздо острее, когда он сам находится в центре событий, а не наблюдает за абстрактным персонажем со стороны.

Немногие знают, что Alien Isolation (2014, Creative Assembly) на раннем этапе разработки имела классический вид от третьего лица. Разработчики переключились на вид «из глаз» после того, как в ходе тестирования прототипа выяснилось, что взаимодействие с игровым миром через аватара негативно влияет на эффект погружения.

Оказалось, что смотреть со стороны, как Чужой охотится за персонажем на экране не так страшно как хотелось бы. Игрок ощущает себя намного вовлеченнее в происходящее и ему легче отождествлять себя с главным героем, если он напрямую взаимодействует с окружением, а не наблюдает за тем, как это делает его аватар.

Прототип Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Похожая история произошла с седьмой серией игросериала Resident Evil. Вид «из глаз» позволил разработчикам по-максимуму усилить эффект погружения, а также внедрить в игру поддержку виртуальной реальности.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

вторжение в персональное пространство

Так почему же вид от первого лица так хорошо работает в жанре «хоррор»? Секрет кроется в человеческом восприятии. Дело в том, что вторжение в персональное пространство всегда вызывает у людей ощущение дискомфорта. Особенно хорошо этот прием работает в виртуальной реальности, когда какой-нибудь отвратительный монстр приближается вплотную к лицу игрока и начинает что-нибудь рычать.

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) мерзкого вида персонажи частенько выскакивают из-за угла и сразу же пытаются заключить игрока в смертельные объятия. В такие моменты даже видавшие виды игроки непроизвольно шарахаются от экрана.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Стоит отметить, что психологический эффект вторжения в персональное пространство настолько силен, что срабатывает даже когда мы смотрим на кого-либо со стороны.

В Until Dawn (2015, Supermassive Games) присутствует любопытная игровая механика, смысл которой заключается в удержании геймпада в неподвижном положении. Разработчики очень грамотно используют её для создания потрясающих по напряжению ситуаций — когда жуткий, но слеповатый монстр подбирается к жертве «лицом к лицу» и может легко разорвать её на части, если та выдаст себя малейшим движением.

Until Dawn © 2015, Supermassive Games

В хороших играх-ужастиках вторжение в персональное пространство игрока является неотъемлемой частью геймплейных механик.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) механика открытия двери сопровождается обязательным заглядыванием внутрь. Таким нехитрым образом, разработчики делают персональное пространство игрока чрезвычайно уязвимым для внезапной атаки.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Какой из всего этого можно сделать вывод? Создавая игровые механики для «хоррора», нужно обязательно помнить об особенностях человеческого восприятия, которые помогут вывести эмоции игрока на качественно новый уровень.

Зона дискомфорта

Подход к выбору места действия в ужастиках радикально отличается от игр другого жанра. Связано это прежде всего с психологическим эффектом, который локация оказывает на эмоциональный настрой игрока. И если в приключенческих играх разработчики обычно руководствуются желанием создать мир, в который хочется возвращаться снова и снова, то в ужастиках всё с точностью наоборот — окружение должно стать зоной дискомфорта.

Для достижения этой цели создатели Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень умело эксплуатируют самые популярные человеческие страхи. К примеру, ощущение клаустрофобии усиливается при помощи геометрии уровня — узких коридоров, затопленных помещений, а также пустых пространств между стенами, через которые приходится протискиваться.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Людей, испытывающих страх перед насекомыми здесь ждут гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки. При этом разработчики очень грамотно усиливают ощущение дискомфорта, заставляя насекомых вторгаться в персональное пространство игрока (прыгать прямо в лицо, забираться на руки).

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта. Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Для достижения наибольшего эффекта, некоторые разработчики не брезгуют использовать самые тяжелые для восприятия элементы.

Например, большинство уровней The Evil Within (2014, Tango Gameworks) в прямом смысле залито литрами крови и завалено изуродованными человеческими останками.

The Evil Within © 2014, Tango Gameworks

Но рекордсменом по количеству жести безусловно является игровой мир Dying Light (2015, Techland). На улицах зараженного города, кишащего ходячими мертвецами, можно встретить настоящие горы изуродованных и окровавленных тел.

Dying Light © 2015, Techland

Усилить чувство дискомфорта можно также за счет геймплейных механик, которые вынудят игрока напрямую контактировать с мерзким окружением. Как правило, это действия, вызывающие в реальной жизни крайнее отвращение.

Например, в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) игрока периодически заставляют выполнять всякие нелицеприятные вещи — купаться в бассейне с кровью, достать рукой ключ из внутренностей трупа, стимулировать участки оголенного мозга при помощи электродов и т.д.

The Evil Within © 2014, Tango Gameworks

Механики взаимодействия с окружением из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) надолго шокируют игроков множеством отвратительных моментов. Здесь им придется покопаться в унитазе, наполненном мерзкой жижей, их заставят залезть рукой в желудок обезглавленного трупа, а также предложат оторвать руку мумии ребенка.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Визуальный облик монстров также играет большую роль. В этом отношении Dead Space 2 (2011, Visceral Games) может похвастаться чуть ли не самым мерзким и жутким монстром в истории видеоигр. В облике Некроморфов очень хорошо различимы человеческие формы, обезображенные чудовищными мутациями, что сразу же вызывают шокирующий эффект у большинства зрителей.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

отсутствие контроля над ситуацией

Вы никогда не задумывались, почему в большинстве ужастиков уровни представляют собой темные и запутанные лабиринты? Дело в том, что большое количество альтернативных маршрутов, развилок и мест, откуда можно ожидать нападения, заставляет людей очень сильно нервничать. Неспособность контролировать ситуацию вызывает у игрока ощущение постоянной угрозы.

Хорошей иллюстрацией являются уровни из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom), которые могут похвастаться множеством развилок и поворотов. Планировка такого типа вынуждает игрока поворачиваться спиной к дверям и окнам, делая его уязвимым для нападения сзади.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

А если ограничить обзор игрока при помощи изгибающихся коридоров, густой растительности, тумана или темноты, то можно заставить его хорошенько понервничать.

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) построены по принципу змейки, что не дает возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях, следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

непредсказуемый противник

Непредсказуемость поведения противника также позволяет лишить игрока контроля над ситуацией и почувствовать себя в роли жертвы. Достигается это либо за счет толковой реализации искусственного интеллекта, либо при помощи грамотной режиссуры событий.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) с разработкой непредсказуемого искусственного интеллекта справились на отлично — вместо традиционных заскриптованных «сюрпризов» с выпрыгиванием противника из одних и тех же мест, разработчики решили наделить Чужого особым алгоритмом поведения, который в случайном порядке перемещается по уровню и реагирует на звуки и действия игрока.

В связи с чем уровни представляют собой внушительный лабиринт с большим количеством вентиляционных ходов под потолком, которые Чужой активно использует для перемещения. В помещении с игроком всегда имеется как минимум один вентиляционный люк из которого в любой момент может появиться Чужой.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

В Prey (2017, Arkane Studios) можно встретить любопытный тип противника — инопланетные организмы (Мимики), которые могут принимать форму небольших объектов. Обычно их поведение сводится к копированию облика какого-либо предмета и выжиданию подходящего момента для внезапной атаки.

Принимая во внимание эту особенность, дизайнеры уровней частенько размещают рядом два одинаковых объекта с целью одурачить игрока и позволить Мимикам застать его врасплох.

Prey © 2017, Arkane Studios

Благодаря отличной режиссуре событий, предсказать действия персонажей из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) очень сложно, т.к. они всегда появляются там, где их меньше всего ждешь — крушат стены, двери и окна, вываливаются из вентиляционных труб на потолке. Но самую жуть, конечно же, наводит загадочная пожилая женщина на инвалидном кресле, которая появляется в разных частях дома и молча следит за игроком.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

У страха глаза велики

У страха, как мы знаем, глаза велики. Именно поэтому дополнительный звуковой фон в условиях плохой видимости поможет воображению игрока разыграться не на шутку.

Например, в Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) тревожную атмосферу нагнетают многообразием самых различных шумов — это скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, похожие на шаги, внезапно звонящий телефон и т.д. Таким образом, звуковой фон помогает держать игрока в напряжении, заставляя вздрагивать и шарахаться от каждого скрипа и шороха.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Стимулировать воображение игрока можно также при помощи сюжетного повествовании через окружение.

В состоянии стресса людям свойственно приукрашивать увиденное и заполнять недостающие детали мозаики самыми пугающими образами. Поэтому достаточно всего лишь намекнуть игроку на то, что здесь произошло что-то ужасное, чтобы тот дал волю своему воображению и напугал себя сам.

В Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) по мертвым телам со следами насилия можно реконструировать множество леденящих душу историй.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Возвращение в места, с которыми у игрока уже связано много страшных воспоминаний — это еще один эффективный способ пощекотать нервы.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) был очень атмосферный момент с повторным посещением корабля Ишимура. В первой игре серии главному герою удалось вырваться живым из этого проклятого места, но волею судеб он возвращается туда снова. Здесь игрок посещает локацию, с которой у него уже связаны десятки кошмарных воспоминаний. Причем в этот раз всё обыграно по-другому, как в визуальном плане, так и в плане навигации по уровням с новыми скриптовыми событиями.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Ложная тревога

В состоянии постоянного стресса способность человека к проявлению экстремальных эмоций притупляется. Поэтому, чтобы сделать игрока эмоционально уязвимее, а его эмоции острее, нужно периодически создавать контраст между ощущением опасности и безопасности.

Для этого в играх применяют классический киношный прием “ложная тревога”, позволяющий разрядить атмосферу и дать игроку повод расслабиться, показав тем самым, что опасность миновала.

Например, в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) в качестве «ложной тревоги» используют множество внезапных событий — пикающие часы, включающийся телевизор, внезапный выброс пара из труб, выкатывающиеся из-за угла банки и т.п.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

уязвимый игрок

Если в приключенческих играх главный персонаж обычно является могущественным героем, имеющим внушительное преимущество над врагами, то в ужастиках все обстоит совершенно иначе.

Как правило, разработчики «хорроров» стараются создать у игрока ощущение уязвимости и хрупкости за счет невозможности эффективно противостоять противникам в ближнем бою. В совокупности с ограничением возможностей игрока (неэффективное оружие, медленная перезарядка, ограниченный боезапас, дефицит аптечек) такой подход делает каждую схватку эмоционально ярче, а движение по миру игры более осторожным и медленным.

К примеру, знаменитый Лицехват из Alien Isolation (2014, Creative Assembly) частенько прячется где-нибудь в куче коробок, чтобы внезапно атаковать игрока с ближней дистанции. В силу своей проворности, в него очень сложно попасть, а добравшись до цели, он мгновенно вцепляется мертвой хваткой в лицо своей жертвы.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Хороший пример смертельно опасного противника, которого игроки панически боятся подпускать близко, можно подсмотреть в S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2007, GSC Game World).

Жуткий монстр по кличке Кровосос остается невидимым на дальних дистанциях и сбрасывает свою маскировку только в момент атаки. Заприметить невидимку можно только по изменениям в окружении, выдающих присутствие Кровососа (всплески на воде, помятая трава, пыль от шагов и т.д.).

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl © 2007, GSC Game World

Неуязвимый противник

Неуязвимый противник является популярным способом заставить игрока ощутить себя чрезвычайно уязвимым.

Как правило, неубиваемый монстр выступает в роли самой страшной угрозы — он вездесущ, он постоянно преследует игрока, вынуждая его нервничать, паниковать и расходовать драгоценные боеприпасы впустую.

Основной геймплей Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) базируется на концепции “кошки-мышки”. Практически всегда рядом с главной героиней присутствует смертельно опасный и неуязвимый враг в образе Чужого. Так как уничтожить его своими силами невозможно, то игроку приходится постоянно прятаться, избегая прямого контакта. На поздних этапах нам всё-таки дают возможность отпугнуть Чужого при помощи огнемета или коктейля Молотова. Но это лишь крайняя мера, т.к. боеприпасы всегда ограничены, а монстр, как правило, очень быстро возвращается назад, чтобы наказать обидчика.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

В Dead Space 2 (2011, Visceral Games) на пути главного героя время от времени возникает неуязвимый Некроморф, обладающий одной интересной особенностью. Стоит игроку отсечь монстру хотя бы одну конечность, как на её месте отрастает новая. В отличие от рядовых Некроморфов, которых можно метким выстрелом навсегда лишить рук и ног, регенерирующий монстр всегда восстает из мертвых и продолжает преследовать главного героя.

Такой тип противника позволяет превратить выполнение простейших задач (взлом замков, компьютеров, запуск генераторов) и ожидание какого-либо события (прибытие поезда или лифта) в необычайно напряженное действие. Потому что для успешного выполнения задачи, игроку нужно не только проявить чудеса самообладания, проворности и меткости, но и продумывать свои действия на несколько шагов вперед.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games

Неуязвимые противники в The Evil Within (2014, Tango Gameworks) — это уникальные существа, нейтрализовать которых можно только при помощи элементов окружения. Смертельно опасный монстр, постоянно наступающий на пятки, заставляет игрока нервничать, паниковать и делать ошибки.

Так, например, на уровне с канализацией главного героя преследует сейфоголовый мясник. Игрок вынужден постоянно находиться в движении, чтобы оперативно закрывать двери перед самым носом противника. В финале поединка игроку дают возможность заманить монстра под пресс, чтобы раздавить его в лепешку.

The Evil Within © 2014, Tango Gameworks

Мучительное ожидание

Ничто не заставляет так нервничать, как мучительное ожидание спасения в моменты надвигающейся опасности.

Понимая эту особенность человеческой психики, создатели Alien Isolation (2014, Creative Assembly) делают большинство действий в игре жутко медленными — будь то ручная перезарядка оружия, открытие автоматических дверей, взлом замков (при помощи компьютера или газового резака), вызов лифта или сохранение игры на терминале. Ожидая выполнение какого-либо действия игрок всегда находится в очень уязвимом положении, что заставляет его постоянно нервничать, попутно проклиная всё на свете.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Цена провала

За провал в играх-ужастиках главный герой всегда должен заплатить высокую цену — это либо тяжелые увечья, от которых очень тяжело оправиться, либо жестокая и мучительная смерть, изображенная во всех подробностях.

Делается это прежде всего для того, чтобы показать насколько серьезные последствия влекут за собой неправильные действия игрока.

Например, для повышения градуса смертельной опасности исходящей от противника, главному герою из Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) постоянно наносят какие-либо увечья (жуткие порезы и царапины, ожоги, отсекание конечностей и т.д.).

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

А дружественных персонажей, пришедших на подмогу противник обязательно жестоко убивает. Таким образом, разработчики показывают игроку цену провала через другого персонажа и предупреждают о том, что его ждет, если он будет недостаточно осторожен.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

В Alien Isolation (2014, Creative Assembly), каждый раз, когда неосторожный игрок попадается на глаза Чужому, игрового аватара сразу же очень жестоко убивают.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Тоже самое можно сказать о персонажах игры Until Dawn (2015, Supermassive Games), смерть которых обязательно сопровождается продолжительной анимацией, смакующей каждую деталь.

Until Dawn © 2015, Supermassive Games

Некуда бежать

Оказать психологическое давление можно также, если лишить игрока возможности найти место, где он почувствует себя в полной безопасности.

Чужой из Alien: Isolation (2014, Creative Assembly) был бы не таким страшным, если у нас была возможность безнаказанно отсиживаться в укрытиях. Даже если игрок спрятался в шкафчике, то он всегда рискует быть обнаруженным. Потому что мало просто спрятаться — как только Чужой, заподозрив неладное, начинает обнюхивать дверцу, нам нужно сразу же воспользоваться механикой задержки дыхания. В такие моменты уровень адреналина просто зашкаливает, т.к. игрок никогда не знает хватит ли ему воздуха, чтобы не выдать себя.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

В основе концепции Silent Hill 4: The Room (2004, Team Silent) лежит идея дискредитации понятия «мой дом — моя крепость». Центральным элементом игры является комната, выступающая в роли безопасного пространства, из которого главный герой путешествует в потусторонний мир. Со временем он обнаруживает, что в его жилище из другого измерения начинают просачиваться призраки. Постепенно комната трансформируется из убежища в опасное место, что заставляет игрока почувствовать себя еще более уязвимым.

Silent Hill 4: The Room © 2004, Team Silent

Потеря прогресса

Страх перед потерей прогресса — это еще один отличный способ поиграть на нервах игрока.

Узнаваемой оcобенностью игр серии Resident Evil всегда было ручное сохранение в специальных местах, оснащенных пишущими машинками. Количество сохранений ограничивалось расходными материалами — каждый раз игрок расходовал одну катушку с печатной лентой, которые подобно патронам и аптечкам можно было найти в мире игры.

Resident Evil: HD Remaster © 2015, Capcom

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) на самом высоком уровне сложности роль пишущих машинок выполняют кассетные магнитофоны. Что касается расположения точек сохранения, то, как правило, их можно встретить в специальных комнатах, где игрок имеет редкую возможность почувствовать себя в безопасности.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

В Alien Isolation (2014, Creative Assembly) для сохранения игры также необходимо воспользоваться специальным терминалом. При этом мало просто добраться до точки сохранения, нужно еще мучительно выждать трехсекундный процесс активации, т.к. Чужой может появиться в любую секунду.

Таким образом, механики ручного сохранения не только очень грамотно эксплуатируют страх потери прогресса, но и превращают поиск терминалов в чрезвычайно важный элемент игрового процесса.

Alien Isolation © 2014, Creative Assembly

Подведем итоги всего вышесказанного. Мы выяснили, что понимание природы человеческих страхов помогает манипулировать эмоциональным настроем игрока.

Достичь этого можно при помощи ряда классических приемов — использовать вид от первого лица (вторжение в персональное пространство зрителя), выдернуть из зоны комфорта (вызывающее отвращение окружение, нелицеприятные действия, мерзкого вида враги), лишить контроля над ситуацией (лабиринтоподобный уровень, ограничение видимости, непредсказуемость противника) и создать ощущение уязвимости (хрупкое здоровье, ограничение скорости, дефицит боеприпасов, неубиваемый противник, ручное сохранение).

  < НАЗАД | ОГЛАВЛЕНИЕ | ДАЛЕЕ >

level-design.ru

Психологический ужас • ru.knowledgr.com

Психологический ужас — поджанр беллетристики ужаса, фильма и видеоигр (как рассказ), который полагается на страхи персонажей и эмоциональную нестабильность, чтобы построить напряженность.

Особенности

Психологический ужас стремится создавать дискомфорт, выставляя общие или универсальные психологические и эмоциональные слабые места и страхи, такие как темные части человеческой души, которую большинство людей подавляет или отрицает упомянутый в Юнговской психологии как типичные теневые особенности: подозрение, недоверие, неуверенность в себе и паранойя других, самих и мира. Таким образом элементы психологического ужаса сосредотачиваются на умственном конфликте. Они становятся важными, поскольку знаки сталкиваются с извращенными ситуациями, часто включая сверхъестественное, безнравственность и заговоры. В то время как другие СМИ ужаса подчеркивают фантастические ситуации, такие как нападения монстрами, психологический ужас имеет тенденцию сохранять монстров скрытыми и вовлекать ситуации, более основанные в артистический реализм.

Повороты заговора — часто используемое устройство. Знаки обычно сталкиваются с внутренними сражениями с подсознательными желаниями, такими как романтичная жажда и желание мелкой мести. Напротив, обрызгайте внимание беллетристики на причудливое, иностранное зло, к которому не может легко иметь отношение средний зритель.

Книги

Новое Молчание ягнят, написанное Томасом Харрисом, романы Роберта Блоха такой так же Психо и американский готический шрифт и романы Стивена Кинга, такие как Кэрри, Страдание, Девочка, Которая Любимый Том Гордон и Яркое — некоторые примеры психологического ужаса.

Фильмы

Психологические фильмы ужасов отличаются от традиционного фильма ужасов, где источник страха, как правило — что-то материальное, такое как существа, монстры или иностранцы, а также обрызгать фильм, который получает его эффекты из запекшейся крови, и графическое насилие, в той напряженности построено через атмосферу, жуткие звуки и эксплуатацию зрителя и психологические страхи характера.

Черная Кошка (1934) и любители кошек (1942) была процитирована в качестве ранних психологических фильмов ужасов.

Роман Полански снял два фильма, которые считают наиболее существенным психологическим ужасом: Отвращение (1965) и Ребенок Розмарина. 1980 Стэнли Кубрика снимается, Ярким является другой особенно известный пример жанра. Подмененный ребенок (1980) направленный Питером Медэком является другим хорошим примером психологической преследующей истории.

Японские фильмы ужасов, обычно называемые «J-ужасом», были отмечены, чтобы обычно быть психологической природы ужаса. Известные примеры — Кольцо (1998) и ряд Джу-она.

Другая влиятельная категория — корейские фильмы ужасов, обычно называемые «K-ужасом». Известные примеры — Рассказ о Двух Сестрах (2003), Хэнсель и Гретель (2007) и Шептание Коридорам (1998).

Видеоигры

В то время как жанры видеоигры основаны на своем довольном геймплее, психологический ужас, поскольку рассказ используется в некоторых видеоиграх. Несколько успешных привилегий видеоигры метали икру от использования психологического ужаса как главная форма создания страха, самое известное, являющееся Сайлент Хилл. Другие психологические игры ужаса включают, Розыск, Ноктюрн, LSD, Алан Уок, Смертельное Предупреждение, F.E.A.R., Страдание, Анна, Одинокий Оставшийся в живых, BioShock и в некоторой степени, и Программа подкачки.

См. также

  • Психологический триллер
  • Японский ужас
  • Список фильмов, показывающих домашние вторжения

Источники


ru.knowledgr.com

Психологические ужасы Википедия

Психологические ужасы (или психологический хоррор) — поджанр ужасов, который создаёт психологическое напряжение за счёт страхов и эмоциональной нестабильности персонажей. Обычно играет на архетипичном чувстве неизвестности, создающемся за счёт опасностей, встречающихся на пути персонажа.

Характеристика поджанра

Элементы психологического хоррора строятся на взаимодействии в разуме персонажей. Особенности второго плана (такие как эмоции и чувства, психологические типы и т. п.) становятся важны, когда они сталкиваются лицом к лицу с нестандартными ситуациями, часто сопровождающимися почти полным бессмертием, бесчеловечными действиями и умыслами. В то время как остальные медиа-ужасы акцентируют внимание на вымышленных событиях наподобие нападений стилизованных монстров, психологические ужасы отдают предпочтение ситуациям, основанным скорее на артистическом реализме. Герои встречаются с трудностями известными как «взрослые страхи», которые наносят удар по чувству психологической безопасности и спокойствия зрителей. Примерами типичных сценариев является похищение человека, вторжение в дом, сексуальное насилие и тому подобные акты, при этом в большинстве случаев грань между реальными и воображаемыми угрозами размывается.

Психологический хоррор нацелен на создание дискомфорта с помощью выставления напоказ общих или универсальных эмоциональных слабостей и страхов, таких как потаённые части человеческого сознания, которые большинство людей подавляет или отрицает. Острые повороты сюжета при этом являются частым и распространённым инструментом. Как правило, герои борются с подсознательными желаниями наподобие романтической похоти или мелочной мести. Жанр легко противопоставить сплэттеру, фокусирующемся на неестественном, внеземном зле, к которому среднестатистический зритель никак не относится.[1] Характерные примеры включают в себя тёмные видеоигры, такие как Alan Wake, Dead Space, F.E.A.R., а также фильмы типа «Молчания ягнят».

В фильмах

Фильмы в жанре психологических ужасов отличаются от традиционных хорроров, где источником страха обычно является что-либо материальное — существа, монстры, пришельцы[2] — так же как в сплэттере, который извлекает этот эффект за счёт крови и графического насилия[2], в них напряжение строится через атмосферу, пугающие звуки и эксплуатацию психологических страхов героя и зрителя.

«Черный кот» (1934) и «Люди-кошки» (1942) считаются ранними образцами жанра психологического хоррора[2][3][4].

Роман Полански спродюсировал два фильма, считающихся квинтэссенцией жанра психологических ужасов: «Отвращение» (1965) и «Ребёнок Розмари» (1968).[5][6]«Сияние» (1980) Стэнли Кубрика также является показательным и известным образцом жанра[7]. «Подмена» (1980) Питера Медака — ещё один пример захватывающей психологической истории.

Японские ужасы, часто называемые «J-хоррорами» (сокращение от английского Japanese horror), изначально снимались преимущественно в жанре именно психологического хоррора.[8] Заметными примерами является «Звонок» (1998) и фильмы из серии «Проклятие[en]» (Ju-on)[8].

Ещё одной немаловажной категорией являются корейские фильмы ужасов, «K-хорроры

ruwikiorg.ru

Ужас — Психологос

Фильм «Мэри Поппинс, до свидания»

​​​​​​​

Ужас — нечто предельно страшное, чему невозможно сопротивляться.

Ужас как оценка ситуации

Ужас как оценка ситуации может быть без всяких выраженных эмоций. Многие люди с привычным негативизмом и готовностью к позиции Жертвы любую новую ситуацию оценивают как: «Ужас! Кошмар!», при этом переживание вовсе не включается.

Немного разыгрывать, будто происходит Ужас — это Женское. Всерьез переживать ужас — это Бабское. Для мужчин быть в ужасе — неприлично. Это не мужское. Смотри Мужское и женское, Женское и бабское.

Ужас как чувство

Ужас как чувство — состояние неконтролируемого страха. Человек просто делает, а что делает — сам не понимает.

Лошадь, когда испытывает ужас, убегает куда может и не может. Бывали случаи, когда лошади, напуганные до состояния ужаса разбивались об деревья на их пути.

Ужас — состояние, в котором человек отключает себе разум, голову. Состояние Паразита.

Человек неадекватен, истерит, буянит. Внимание такого человека рассеяно, но никого и ничего не замечает, а если и замечает, то не понимает, чем чаще всего вредит сам себе. Любые действия в свой адрес понимает как угрозу, независимо от того — являются ли они угрозой или нет.

Как сделать ужас

Мимика и пластика: полностью отключить голову в трудной ситуации, когда страшно. Глаза расширенные, застывшие, невидящие, движения суетливые, сумбурные, голос ближе к крику, с надрывом.

Плаcтика — это тоже самое что и мимика, но применительно к телу. То есть это способность с помощью движений тела выражать свою эмоцию. Чем более расслабленное тело, чем оно более развитое и гибкое — тем лучше развита пластика.

Внутренний текст, нету, или сбивчивый. Просто крик!!

Картинка: Огромное, темное, падает сверху и придавит все. Спасения от этого нет. Раскрытый орущий рот родителя, который обрушил весь свой гнев, удар на меня, маленького ребенка. Сила удара мира страшна. Воевать с ним невозможно, спрятаться нельзя.

Если нужно воспроизвести определенное эмоциональное состояние — представьте ситуацию, когда вы переживали (или можете переживать) нужную эмоцию.
Сама по себе картинка работает слабо, зато обеспечивает «естественность» задаваемой эмоции.
К картинке лучше добавить внутренний текст, мимику и пластику — способность с помощью движений тела выражать свою эмоцию.

Близкие состояния

Ужас плюс отчаяние дают панику.

www.psychologos.ru

Психологические ужасы — Википедия (с комментариями)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Психологические ужасы (или психологический хоррор) — поджанр ужасов, который создаёт психологическое напряжение за счёт страхов и эмоциональной нестабильности персонажей. Обычно играет на архетипичном чувстве неизвестности, создающемся за счет опасностей, встречающихся на пути персонажа, к примеру, незнакомца, преследующего протагониста на улице ночью. Тем самым элементы психологического хоррора строятся на взаимодействии в разуме персонажей. Особенности второго плана (такие как эмоции и чувства, психологические типы и т. п.) становятся важны, когда они сталкиваются лицом к лицу с нестандартными ситуациями, часто сопровождающимися почти полным бессмертием, бесчеловечными действиями и умыслами. В то время как остальные медиа-ужасы акцентируют внимание на вымышленных событиях наподобие нападений стилизованных монстров, психологические ужасы отдают предпочтение ситуациям, основанным скорее на артистическом реализме. Герои встречаются с трудностями известными как «взрослые страхи», которые наносят удар по чувству психологической безопасности и спокойствия зрителей. Примерами типичных сценариев является похищение человека, вторжение в дом, сексуальное насилие и тому подобные акты, при этом в большинстве случаев грань между реальными и воображаемыми угрозами размывается.

Психологический хоррор нацелен на создание дискомфорта с помощью выставления напоказ общих или универсальных эмоциональных слабостей и страхов, таких как потаенные части человеческого сознания, которые большинство людей подавляет или отрицает. Острые повороты сюжета при этом являются частым и распространенным инструментом. Как правило, герои борются с подсознательными желаниями наподобие романтической похоти или мелочной мести. Жанр легко противопоставить сплэттеру, фокусирующемся на неестественном, внеземном зле, к которому среднестатистический зритель никак не относится.[1] Характерные примеры включают в себя тёмные видеоигры, такие как Alan Wake, Dead Space, F.E.A.R., а также фильмы типа Молчания ягнят.

В фильмах

Фильмы в жанре психологических ужасов отличаются от традиционных хорроров, где источником страха обычно является что-либо материальное — существа, монстры, пришельцы[2] — так же как в сплэттере, который извлекает этот эффект за счет крови и графического насилия,[2] в них напряжение строится через атмосферу, пугающие звуки и эксплуатацию психологических страхов героя и зрителя.

Черный кот (1934) и Люди-кошки (1942) были названы ранними образцами жанра психологического хоррора.[2][3][4]

Роман Полански спродюсировал два фильма, считающихся квинтэссенцией жанра психологических ужасов: Отвращение (1965) и Ребёнок Розмари (1968).[5][6]Сияние (1980) Стэнли Кубрика также является показательным и известным образцом жанра.[7] Подкидыш (1980) Питера Медака — ещё один пример захватывающей психологической истории.

Японские ужасы, часто называемые «J-хоррорами» (сокращение от английского Japanese horror), изначально снимались преимущественно в жанре именно психологического хоррора.[8] Заметными примерами является Кольцо (1998) и фильмы из серии Ju-on.[8]

Ещё одной немаловажной категорией являются корейские фильмы ужасов, «K-хорроры» (также сокращение от английского Korean horror).[8] Выдающимися работами являются картины История двух сестер (2003), Гансель и Гретель (2007), Шепчущие коридоры (1998).[8]

В видеоиграх

Психологические ужасы не являются очень популярной темой в видеоиграх. Несмотря на это, некоторые успешные франшизы, самым известным примером которых является серия Сайлент Хилл, развились благодаря использованию элементов психологического хоррора как основного инструмента создания страха. Другими примерами являются Slender: The Eight Pages, F.E.A.R.,The Suffering,The suffering:Ties that bind, Manhunt, Condemned: Criminal Origins, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, Amnesia: The Dark Descent, Heavy Rain, Alan Wake, Doom 3, Dead Space, Outlast и другие.

См. также

Напишите отзыв о статье «Психологические ужасы»

Примечания

  1. JOAP, 2003, p. 407.
  2. 1 2 3 Hayward, 2006, p. 148.
  3. Skal, 2001, p. 180.
  4. Strinati, 2000, p. 90.
  5. Browne, 2001, p. 411.
  6. Mazierska, 2007, p. 89.
  7. Kawin, 2012, p. 115.
  8. 1 2 3 4 Reid, 2009, p. 163.

Литература

  • Browne, Ray B.; Browne, Pat. [books.google.com.au/books?id=U3rJxPYT32MC&pg=PA411&lpg=PA411&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=opbm88BELR&sig=6_4Zs5Y41PGNy1Wld3nKIiBgoy8&hl=en&sa=X&ei=gNpoUOLiBKyZiAezhYHgDw&ved=0CE8Q6AEwBTgo#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false The Guide to United States Popular Culture]. — Popular Press, 2001. — 1010 p. — ISBN 0879728213.
  • Hayward, Susan. [books.google.com.au/books?id=OlPXsA-OBMAC&pg=PA184&lpg=PA184&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=Sc3d4JGepb&sig=hfuVsxawMFeHiGm36TAj2834ZU0&hl=en&sa=X&ei=QddoUNzQKYmfiQes9oDoDw&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false Cinema Studies: The Key Concepts]. — Taylor & Francis, 2006. — 592 p. — ISBN 0415367816.
  • Kawin, Bruce F. [books.google.com.au/books?id=r88NdErN1pkC&pg=PA115&lpg=PA115&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=cIqp8sPul_&sig=aLbJmDM7U8la_GMbE-2nTv9okPo&hl=en&sa=X&ei=rNpoUIb4DIWRigfC84DYDw&ved=0CFQQ6AEwBjgy#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false Horror and the Horror Film]. — Anthem Press. — 252 p. — ISBN 0857284495.
  • Mazierska, Ewa. [books.google.com.au/books?id=LH9mYBGgKb8C&pg=PA89&lpg=PA89&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=mlvkYuf2BD&sig=9bJ3fmNBFM1uvEcNZhre_93MiUQ&hl=en&sa=X&ei=rNpoUIb4DIWRigfC84DYDw&ved=0CE4Q6AEwBTgy#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false Roman Polanski: The Cinema of a Cultural Traveller]. — I.B. Tauris, 2007. — 230 p. — ISBN 1845112970.
  • Psychoanalytic theory in times of terror // Journal of Analytical Psychology. — 2003. — Т. 4, № 48.
  • Reid, Robin Anne. [books.google.com.au/books?id=dp4snwEACAAJ&dq=bibliogroup:%22Women+in+Science+Fiction+and+Fantasy%22&hl=ru&sa=X&ei=llhUVJC1FM3VPdGmgBA&ved=0CCQQ6AEwAQ Women in Science Fiction and Fantasy: Overviews]. — Greenwood Press, 2009. — 384 p. — ISBN 0313335915.
  • Skal, David J. (англ.)русск. [books.google.com.au/books?id=xwlNnOxMt1gC&pg=PA180&lpg=PA180&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=YY4_ekXHDw&sig=rEK2aBBkpLYVz_6M0XIN7X277TY&hl=en&sa=X&ei=gNpoUOLiBKyZiAezhYHgDw&ved=0CDsQ6AEwAjgo#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false The Monster Show: A Cultural History of Horror]. — Faber & Faber, 2001. — 446 p. — ISBN 0571199968.
  • Strinati, Dominic. [books.google.com.au/books?id=T4HqSHbXtMUC&pg=PA90&lpg=PA90&dq=%22psychological+horror%22+film&source=bl&ots=1GD-gRNshc&sig=2IdTy3HpoIG92pg0O6C_b1lyfzg&hl=en&sa=X&ei=QddoUNzQKYmfiQes9oDoDw&ved=0CEEQ6AEwAw#v=onepage&q=%22psychological%20horror%22%20film&f=false An Introduction to Studying Popular Culture]. — Routledge, 2000. — 288 p. — ISBN 0415157668.

Ссылки

  • Bill Gibron [www.popmatters.com/post/173980-what-exactly-is-psychological-horror/ «What Exactly Is a „Psychological“ Horror Film?»] // PopMatters, 31.06.2013
  • Carma Spence [www.examiner.com/article/sf-subgenres-what-is-psychological-horror «SF subgenres: What is psychological horror?»] // Examiner.com, 01.06.2011

Отрывок, характеризующий Психологические ужасы

Ежели бы Наполеон не выехал вечером 24 го числа на Колочу и не велел бы тотчас же вечером атаковать редут, а начал бы атаку на другой день утром, то никто бы не усомнился в том, что Шевардинский редут был левый фланг нашей позиции; и сражение произошло бы так, как мы его ожидали. В таком случае мы, вероятно, еще упорнее бы защищали Шевардинский редут, наш левый фланг; атаковали бы Наполеона в центре или справа, и 24 го произошло бы генеральное сражение на той позиции, которая была укреплена и предвидена. Но так как атака на наш левый фланг произошла вечером, вслед за отступлением нашего арьергарда, то есть непосредственно после сражения при Гридневой, и так как русские военачальники не хотели или не успели начать тогда же 24 го вечером генерального сражения, то первое и главное действие Бородинского сражения было проиграно еще 24 го числа и, очевидно, вело к проигрышу и того, которое было дано 26 го числа.
После потери Шевардинского редута к утру 25 го числа мы оказались без позиции на левом фланге и были поставлены в необходимость отогнуть наше левое крыло и поспешно укреплять его где ни попало.
Но мало того, что 26 го августа русские войска стояли только под защитой слабых, неконченных укреплений, – невыгода этого положения увеличилась еще тем, что русские военачальники, не признав вполне совершившегося факта (потери позиции на левом фланге и перенесения всего будущего поля сражения справа налево), оставались в своей растянутой позиции от села Нового до Утицы и вследствие того должны были передвигать свои войска во время сражения справа налево. Таким образом, во все время сражения русские имели против всей французской армии, направленной на наше левое крыло, вдвое слабейшие силы. (Действия Понятовского против Утицы и Уварова на правом фланге французов составляли отдельные от хода сражения действия.)
Итак, Бородинское сражение произошло совсем не так, как (стараясь скрыть ошибки наших военачальников и вследствие того умаляя славу русского войска и народа) описывают его. Бородинское сражение не произошло на избранной и укрепленной позиции с несколько только слабейшими со стороны русских силами, а Бородинское сражение, вследствие потери Шевардинского редута, принято было русскими на открытой, почти не укрепленной местности с вдвое слабейшими силами против французов, то есть в таких условиях, в которых не только немыслимо было драться десять часов и сделать сражение нерешительным, но немыслимо было удержать в продолжение трех часов армию от совершенного разгрома и бегства.

25 го утром Пьер выезжал из Можайска. На спуске с огромной крутой и кривой горы, ведущей из города, мимо стоящего на горе направо собора, в котором шла служба и благовестили, Пьер вылез из экипажа и пошел пешком. За ним спускался на горе какой то конный полк с песельниками впереди. Навстречу ему поднимался поезд телег с раненными во вчерашнем деле. Возчики мужики, крича на лошадей и хлеща их кнутами, перебегали с одной стороны на другую. Телеги, на которых лежали и сидели по три и по четыре солдата раненых, прыгали по набросанным в виде мостовой камням на крутом подъеме. Раненые, обвязанные тряпками, бледные, с поджатыми губами и нахмуренными бровями, держась за грядки, прыгали и толкались в телегах. Все почти с наивным детским любопытством смотрели на белую шляпу и зеленый фрак Пьера.
Кучер Пьера сердито кричал на обоз раненых, чтобы они держали к одной. Кавалерийский полк с песнями, спускаясь с горы, надвинулся на дрожки Пьера и стеснил дорогу. Пьер остановился, прижавшись к краю скопанной в горе дороги. Из за откоса горы солнце не доставало в углубление дороги, тут было холодно, сыро; над головой Пьера было яркое августовское утро, и весело разносился трезвон. Одна подвода с ранеными остановилась у края дороги подле самого Пьера. Возчик в лаптях, запыхавшись, подбежал к своей телеге, подсунул камень под задние нешиненые колеса и стал оправлять шлею на своей ставшей лошаденке.
Один раненый старый солдат с подвязанной рукой, шедший за телегой, взялся за нее здоровой рукой и оглянулся на Пьера.
– Что ж, землячок, тут положат нас, что ль? Али до Москвы? – сказал он.
Пьер так задумался, что не расслышал вопроса. Он смотрел то на кавалерийский, повстречавшийся теперь с поездом раненых полк, то на ту телегу, у которой он стоял и на которой сидели двое раненых и лежал один, и ему казалось, что тут, в них, заключается разрешение занимавшего его вопроса. Один из сидевших на телеге солдат был, вероятно, ранен в щеку. Вся голова его была обвязана тряпками, и одна щека раздулась с детскую голову. Рот и нос у него были на сторону. Этот солдат глядел на собор и крестился. Другой, молодой мальчик, рекрут, белокурый и белый, как бы совершенно без крови в тонком лице, с остановившейся доброй улыбкой смотрел на Пьера; третий лежал ничком, и лица его не было видно. Кавалеристы песельники проходили над самой телегой.
– Ах запропала… да ежова голова…
– Да на чужой стороне живучи… – выделывали они плясовую солдатскую песню. Как бы вторя им, но в другом роде веселья, перебивались в вышине металлические звуки трезвона. И, еще в другом роде веселья, обливали вершину противоположного откоса жаркие лучи солнца. Но под откосом, у телеги с ранеными, подле запыхавшейся лошаденки, у которой стоял Пьер, было сыро, пасмурно и грустно.
Солдат с распухшей щекой сердито глядел на песельников кавалеристов.
– Ох, щегольки! – проговорил он укоризненно.
– Нынче не то что солдат, а и мужичков видал! Мужичков и тех гонят, – сказал с грустной улыбкой солдат, стоявший за телегой и обращаясь к Пьеру. – Нынче не разбирают… Всем народом навалиться хотят, одью слово – Москва. Один конец сделать хотят. – Несмотря на неясность слов солдата, Пьер понял все то, что он хотел сказать, и одобрительно кивнул головой.
Дорога расчистилась, и Пьер сошел под гору и поехал дальше.
Пьер ехал, оглядываясь по обе стороны дороги, отыскивая знакомые лица и везде встречая только незнакомые военные лица разных родов войск, одинаково с удивлением смотревшие на его белую шляпу и зеленый фрак.
Проехав версты четыре, он встретил первого знакомого и радостно обратился к нему. Знакомый этот был один из начальствующих докторов в армии. Он в бричке ехал навстречу Пьеру, сидя рядом с молодым доктором, и, узнав Пьера, остановил своего казака, сидевшего на козлах вместо кучера.
– Граф! Ваше сиятельство, вы как тут? – спросил доктор.
– Да вот хотелось посмотреть…
– Да, да, будет что посмотреть…
Пьер слез и, остановившись, разговорился с доктором, объясняя ему свое намерение участвовать в сражении.
Доктор посоветовал Безухову прямо обратиться к светлейшему.
– Что же вам бог знает где находиться во время сражения, в безызвестности, – сказал он, переглянувшись с своим молодым товарищем, – а светлейший все таки знает вас и примет милостиво. Так, батюшка, и сделайте, – сказал доктор.

wiki-org.ru

Психологические фильмы ужасов будоражащие сознание

Адреналин – это наркотик 21-го века. Если получить свою «дозу» с помощью экстрима не всегда представляется возможным, то на помощь приходит кино. Отличный способ разбудить свои нервы — это психологические фильмы ужасов. Список самых лучших ужастиков, взрывающих сознание, вы можете найти ниже.

«Психо»

Триллер, вышедший на экраны в 1960 году, до сих пор остается одним из самых пугающих фильмов мира. Альфред Хичкок всегда режиссировал самые лучшие психологические фильмы ужасов, так получилось и с «Психо». Картина повествует нам о девушке Мэрион, которая погибает от рук управляющего мотелем, где собственно и происходит действие. У убийцы раздвоение личности, внутри него «живет» давно мертвая мать, которая и творит все злодеяния. Типичная для Хичкока манера съемки точно не оставит вас равнодушными.

«Изгоняющий дьявола»

Тем, кто любит психологические фильмы ужасов непременно стоит обратить внимание на этот фильм. 12-летняя Риган заболевает странной болезнью. Периодически у нее меняется голос, случаются припадки, какая-то неведомая сила внутри нее способна двигать тяжелые предметы. Врачи не могут объяснить происходящее и советуют матери Риган обратиться к экзорцисту. Во время сеанса дьявол выходит наружу и начинают твориться истинные ужасы. Психологические приемы, используемые создателями фильма, заставят вас дрожать от страха.

«Дом восковых фигур» («Музей восковых фигур»)

Существуют две картины с таким названием. Однако, почти все, кто смотрел их обе, рекомендуют остановить свой выбор на более ранней, 1953 года. На русский название этого фильма также иногда переводится как «Музей восковых фигур». Фильм повествует о докторе, который создает уникальные восковые фигуры знаменитых людей. Однако, музей где выставлены его работы не пользуется особой популярностью. Вскоре неподалеку появляется еще один подобный музей, больше напоминающий комнату страха. В то же время в городе начинают пропадать люди. Связаны ли эти события между собой? Многие современные психологические фильмы ужасов равняются на «Музей восковых фигур», а их режиссеры считают фильм культовым.

«Приют»

Эта картина определенно не оставит равнодушным тех, кто ценит психологические фильмы ужасов. Даже не потому, что история будоражит сознание, но еще и по той причине, что фильм снят очень красиво и профессионально. По сюжету Лаура, прожившая все свое детство в сиротском приюте, спустя годы, возвращается туда уже вместе со своим мужем и семилетним сыном. Семье нравится жить в этом доме, однако вскоре мальчик начинает «играть» с видимыми только ему друзьями. Позже и сама Лаура начинает видеть духов детей из своего детства, а главное, мальчика-инвалида носившего на голове мешок из-за своего уродства. Чем закончится эта безобидная детская игра?

«Сияние»

Культовый режиссер Стенли Кубрик в 1980 году создает одну из самых известных своих работ – «Сияние». На эту картину уже не раз делались ремейки, однако никому из режиссеров пока не удавалось превзойти оригинал. Фильм повествует нам о семье, переезжающей на зимнее время в пустующую гостиницу. Глава семьи — писатель, он планирует здесь работать над своим романом. Однако после переезда с ним начинают твориться странные вещи, которые пугают его семью. Сведет ли героя с ума пятимесячное заточение?

fb.ru

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *