О вреде компьютерных игр: О вреде игромании и компьютерной зависимости

Содержание

О вреде компьютерных игр

О вреде компьютерных игр

ВРЕД ИЗ КОМПЬЮТЕРА

"Что наша жизнь? Игра!" - сказал когда-то Шекспир. Знал ли великий драматург, что уже через несколько столетий капиталисты перевернут эту фразу, и Игра будет сравниваться с Жизнью, а не наоборот? Сегодня миллионы людей добровольно заточают себя в матрицы компьютерых игр, приковав себя к клавиатурам зависимостью от виртуальной реальности. Увлеченные захватывающими фэнтезийными сражениями, жертвы зависимости живут в игре, оставляя в нашем мире лишь сгорбленное, ожиревшее тело. Иногда его системы жизнеобеспечения отказывают во время очередного сеанса компьютерых развлечений, и человек умирает. А тем временем безжалостная машина игровой индустрии пожинает на загубленных душах миллиардные прибыли, производя все более совершенные "заменители реальности". Геймер (так называют зависимого от компьютерных игр) уходит в виртуальные миры, откуда возвращаются лишь единицы.

А ведь "Минздрав предупреждал". В начале девяностых годов прошлого века только ленивый психолог не отметился публикацией о вреде компьютерных игр, тогда еще только поднимавших свою голову. Сейчас же на месте этих статей печатаются обзоры новых образцов виртуального дурмана: как-никак, XXI век на дворе, да и психологи уже не актуальны. Что мы, сами не разберемся? Разобрались, и теперь производители игр соревнуются в реалистичности виртуальных миров, возможностях для развития своего персонажа, количестве "бонусов". На первый план выходит показатель "времени на прохождение", что в общепринятой терминологии то же самое, что и сила наркотика. Человек тратит реальное время на вымышленное развитие, обменивает свое здоровье на увеличение цифр, существующих лишь в памяти компьютера и больном воображении.

Из всех зависимостей самой сильной является психологическая. Когда не остается сил бороться с чем-то, единственная возможность для труса - убежать от проблемы. Отвернуться от реальности. Так подсаживаются на наркотики или алкоголь. Компьютерные игры не лучше, увязший в придуманных мирах человек теряет фундаментальные инстинкты: осознание пространства и времени, жизни и смерти. Мораль и навыки общения с людьми остаются далеко позади, но кому до этого есть дело, когда в игре можно чувствовать себя сильным, геройствовать, в случая неудач переигрывая неприятные моменты! Мерцание монитора согревает забитую душу, унося ее в мир грез. И чем больше игрок проводит времени за компьютером, тем страшней становится зависимость, изменяя сознание жертвы. Переживания, связанные с виртуальными героями, переживаются, как свои собственные, а в кровь выбрасывается адреналин - сам по себе наркотик, заставляющий работать участки мозга, ответственные за удовольствие. В обычных ситуациях (взять хотя бы спорт) этот гормон "подстегивает" организм, заставляя нас делать все "быстрее, выше, сильнее", а сам разрушается при движении. Но в крови сидящего тела он застаивается, разрушая нервную систему. Как результат - неврастения и непоправимые изменения в работе мозга.

Сознание начинает существовать уже "по ту сторону экрана". Чем увлеченней играет геймер, тем меньше он реагирует на внешние раздражители. Необходимость есть и спать подменяются нуждой убийства виртуальных монстров, а разум человека перестает слышать естественные сигналы организма. В результате - дисфункция сердечно-сосудистой системы, истощение организма, потеря сознания и омертвение тканей. Человек медленно умирает, сам этого не осознавая. Так, например, умерли тайцы Танет Соммои и Юен Лонг, проиграв целую ночь в "Counter-Strike" и "Diablo II" соответственно. Несчастным "повезло", произошедшее получило огласку только потому, что случилось в интернет-кафе. А ведь таких случаев множество, и отличаются они лишь причиной смерти (чаще всего это кровоизлияние в мозг) и местом действия. Также с компьютерными играми связано огромное количество самоубийств. В 2001 году Россию потрясло самоубийство шести школьников, фатально увлекшихся игрой "Последняя Фантазия". В том же году широкий общественный резонанс приобрел суицид Шона Вуллей из США, "не вернувшегося" из игры "Everquest".

"Это было похоже на любую другую зависимость, - рассказала журналистам Элизабет, мать погибшего, - Ты либо умрешь, либо сойдешь с ума, либо выкарабкаешься. Мой сын умер." После случившегося она создала программу по лечению игровой зависимости, которая в настоящий момент не справляется с потоком клиентов.

По воздействию на организм компьютерные развлечения сродни наркотикам. Но если с дурманящими веществами непримиримо борется весь мир, то до игромании есть дело лишь у отдельных энтузиастов. Особенно сложная ситуация с геймерской зависимостью обстоит в России, где процветает компьютерное "пиратство". Игры легко доступны, а население недостаточно образованно, чтобы оценить исходящую от них опасность. Чаще всего жертвами виртуальной реальности в нашей стране становятся дети и подростки - родители поощряют виртуальные приключения своих отпрысков, наивно думая, что это лучше дурной компании в подворотнях. Увы, учат убивать как раз компьютерные стрелялки. Сюжеты большинства игр культивируют обман и насилие как единственные способы решения проблемы, и, даже если ребенок не впадет в зависимость от виртуальности, его психика все равно будет повреждена железным монстром. Поведенческие основы формируются в детстве, знаете ли.

"Это не игра, это жизнь", - такими словами любят завершать обзоры очередных многогибайтных стрелялок рецензенты игровых журналов. Красивые слова, вот только несколько жизней бывают лишь у героев компьютерных игр. Мы живем один раз, альтернативы у жизни нет, и "переиграть" ее нам никто не даст. Игровой индустрии остается лишь выпускать псевдореальный суррогат, медленно, но верно ведущий к смерти его потребителя. Самая интересная игра - это все-таки наша жизнь, о чем и говорил классик. Менять ее на мертвые мерцающие картинки не стоит, уж поверьте.

Жанна Алексеенко

Статья перепечатана с сайта: http://studmedia.info/node/80 

Вред некоторых компьютерных игр

Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти.

Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

Самая крупная в мире ассоциация психологов — американская APA — похоже, пришла к окончательному выводу, что видеоигры с элементами насилия оказывают негативное воздействие на детей и молодежь.

Ассоциация заключила, что "игровое" насилие провоцирует "агрессивные мысли, агрессивное поведение и гневные чувства среди молодежи".

"Показывая насильственные действия без последствий, игры учат молодежь тому, что насилие является эффективным средством разрешения конфликтов", — заявила психолог APA Элизабет Карлл. По ее словам, "наигравшись" в насилие, подростки могут захотеть продолжить эксперименты с агрессией в реальной жизни.

А сегодняшние игры предлагают именно заниматься садизмом в извращенной форме и еще от этого получать удовольствие, реалистично показывая что будет на самом деле. То есть ребенка не остановит, что убив одного человека он вдруг увидет пульсирующий фонтан крови из раны и предсмертные судороги жертвы. Он УЖЕ посчитает это нормальным и пойдет убивать дальше, ловя кайф. Отсюда и получаются ситуации как в америке - школьник пол-дня ловит кайф убивая своих сверстников, пока это ему просто не надоест.

Статья перепечатана с сайта: http://profi-rus.by.ru/pravoslavie/text/vred-comp.html

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД?

Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу

Компьютер, конечно, полезная в хозяйстве вещь. Им можно забивать гвозди. Нет? Не получится? Ну, тогда на него можно поставить вазочку с цветами и налепить наклеек. Опять нет? Тогда за него можно посадить ребенка — пусть учится постигать интерактивное пространство. Всем понятно, что это — инструмент, с помощью которого можно и деньги заработать, и пообщаться, и много полезного узнать. Все дело в том, как использовать компьютер. В чем опасность? В мире возрастает озабоченность родителей тем, что дети проводят слишком много времени за компьютером и в Интернете.

До недавнего времени Интернет ассоциировался с источником, где дети могли почерпнуть огромное количество полезной информации. Известно, что компьютер — лишь средство более быстрой и удобной передачи информации, он позволяет охватить нам более широкий круг людей. Греческая мифология, математические игры, усвоение грамматики по английскому - все это помогает усовершенствовать свои знания. Теперь все эти плюсы стали минусами. Как показали исследования, дети очень мало времени проводят в Интернете, учась чему-нибудь. В основном компьютер необходим для игр, Интернет — для скачивания музыки и программ (преимущественно тех же игр), а также для интерактивного общения. Большинство онлайновых игр сопровождается чатами, и под видом своих персонажей игроки общаются друг с другом. Именно общение в чате и привлекает многих подростков, которые пока одиноки и не чувствуют себя членами общества, а принимая участие в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении и иногда только там и находят друзей. Компьютерные игры — это, конечно, очень интересно и популярно сейчас. Люди зарабатывают на играх огромное количество денег. И огромное количество детей заражено желанием играть в игры. Дети спешат после школы домой или в специальные клубы, чтобы поскорей продолжить начатую игру и посмотреть, что же будет дальше. В Интернете открыто множество сайтов, посвященных этим «игрушкам», и на этих сайтах счетчики показывают большие числа.

В век всеобщей компьютеризации, когда уроки информатики в школах стали обычным делом, подростка, никогда в жизни не садившегосза компьютер, в большом городе уже не встретишь... Если дома нет компьютера, обязательно кто-то из друзей или знакомых однажды да пригласит поиграть и посмотреть. Как не пойти? Ведь все идут... Все играют. А ведь действительно — играют все! Компьютерные игры стали чем-то вроде детской инфекции. Сегодня многие ученые и социологи считают, что компьютерные игры — это наркотики. Они вызывают привыкание, возбуждают азарт. И сложно потом отвыкнуть от них. Но не каждый осознает в себе, что в играх столь много вредного. Я, как и все родители, понимаю, что эта проблема может возникнуть в любой семье самым неожиданным образом. Если раньше дети, придя из школы, сразу бежали на улицу, играть в футбол, то сейчас все бегут к мониторам или в компьютерные клубы играть в футбол по сети. А ведь толку-то с того — ни на грош! Небезразличные родители бьют тревогу: дети практически не бывают на свежем воздухе, мало двигаются, у них возникают сложности с личным общением. Мнения родителей по поводу того, что же именно вредит ребенку, разделились: некоторые считают самым большим злом то, что дети слишком много времени проводят за компьютером, другие видят проблему в содержании просматриваемых сайтов.

Компьютерные игры вообще — вещь странная. Многие считают их крайне опасными — по целому ряду причин: уход от реальности, возможность чудесного воскрешения после гибели, насилие в компьютерных играх. Психологи утвержда ют, что компьютерная индустрия породила миллионы асоциальных зомби, не знающих иных способов общения, кроме игр и виртуальной среды, склонных к насилию. Такие подростки теряют жизненный тонус, становятся легко возбудимыми и сердитыми к окружающим, их легко задеть, и они становятся предрасположенными к ссорам даже с близкими и любимыми им людьми.

Главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно. Но те, для кого компьютерные игры — источник средств к существованию (производители игр, авторы геймерских изданий, повествующих о пользе компьютерных игр, владельцы компьютерных клубов) утверждают совершенно обратное — есть заинтересованные стороны. Просто каждый из них заинтересован в своем и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами. А чего вы хотели — бизнес есть бизнес… Сторонники мнения, что компьютер абсолютно безопасен для подростков, считают, что введение компьютерных игр в структуру увлечений подростка лишь на несколько недель от влекает его от других видов досуга, а затем большинство детей возвращаются к своим прежним хобби. Помимо того они утверждают, что проводящие за компьютером свое свободное время подростки в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности. Просто, по их мнению, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10–12 %. Но цифры цифрами, а за каждой из них стоят человеческие жизни. Спросите тех родителей, которые столкнулись с трудноразрешимой проблемой компьютерной зависимости собственного ребенка, разве их волнует вопрос: много это или мало — 10%?

После того, как в 1994 году социологи обозначили феномен психологической зависимости человека от программного обеспечения, общественность, как ей и положено, разделилась на три лагеря. Первые ратовали за незамедлительный запрет компьютерных игр в любом их проявлении, включая «Тетрис». Вторые утверждали, что проблема вообще «высосана из пальца», а игры являются не более чем приятным способом проведения досуга. А третьи, пока не определившиеся, равнодушно на блюдали за развивающимися действиями и ждали, чем же все это закончится. С тех пор прошло почти десятилетие. Сегодня эта проблема не только не решена, но стала еще больнее и глубже, споры стали громче и агрессивнее, а самих игр стало намного больше. В этом смертельном грехе чаще всего обвиняли игры жанра action, которые в народе называют «стрелялками», которые в основном обвиняются за присутствие сцен жестокости и насилия. По мнению специалистов, участие в таких играх приводит к тому, что игроки начинают использовать подобные методы решения проблем в реальной жизни. Таких историй на самом деле существуют десятки. Паника вполне обоснована. И не стоит легкомысленно отмахиваться от этой новой зависи мости, мол, до полной компьютеризации страны нам еще далеко, поэтому опасность не велика. Когда-то так же легкомысленно мы относились к наркомании. Обратите внимание, многие подростки практически все свободное время проводят в клубе. Когда же и чему они научатся, чтобы стать востребованными во взрослой жизни людьми? Человек, не получивший других навыков, кроме умения двигать мышкой, громко вскрикивать от радости или огорчения и возможности отличить одну игру от другой, выйдя во взрослую жизнь, должен будет спешно чему-то научиться. В противном случае ему придется пополнить собой ряды тех же алкоголиков и наркоманов, либо он должен будет идти воровать, потому что зарабатывать деньги не умеет. Как такой человек будет содержать семью? И способен ли он будет создать семью? Ведь навык общения с девушками тоже не возник. А здоровье? Не будет ли у молодого человека проблем с воспроизведением потомства, не будет ли заболеваний, связанных со снижением остроты зрения, сосудистыми проблемами, гиподинамией? Не являемся ли мы сейчас свидетелями появления очередного «потерянного поколения»?

Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются. Мне вспоминается вице-президент компании Sony Online Entertainment Скотт Макданиел. Когда ему предложили на упаковках EverQuest делать надписи, предупреждающие о потенциальной опасности, он ответил: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». И он прав.

Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу. Делаем выводы, господа! 

Статья перепечатана с сайта: http://www.biz.kr.ua/info/articles/computer-game.html


Компьютерные игры — вред или польза?

Повышают социальную активность

Ferguson, C. J., Garza, A. (2010). Call of (civic) duty: Action games and civic behavior in a large sample of youth. Computers in Human Behavior.

Исследование

1102 подростка обоих полов в возрасте от 12 до 17 лет были опрошены на предмет их игровых предпочтений и участия в общественной жизни, будь то интерес к политическим новостям или благотворительность.

Результаты

Видеоигры не мешают социализации — только 24 процента респондентов играют в одиночестве, а 65 процентов — с друзьями. Кроме того, 47 процентов подростков играют по сети со своими «офлайновыми» знакомыми, и лишь 27 процентов — с теми, кого никогда не встречали в жизни.

Игра по сети сама по себе является для подростков опытом социализации. Почти две трети участников исследования сталкивались со случаями агрессивного поведения других игроков, 50 процентов опрошенных замечали расистские или сексистские высказывания. При этом три четверти свидетелей рассказывали, что кто-то из игроков делал замечания грубиянам. 85 процентов подростков вспомнили случаи альтруистического или доброжелательного поведения: помощи в прохождении уровня или моральной поддержки.

Данный эффект исследователи назвали «игровым гражданским опытом», далее CGE (civic gaming expirience). Все опрошенные были разделены на три неравные группы: 25 процентов — игроки с маленьким CGE, 50 процентов — со средним и оставшаяся четверть — с высоким. Сравнив показатели общественной и политической активности этих групп, исследователи обнаружили несколько закономерностей.

70 процентов из третьей группы собирают или жертвуют деньги на благотворительность, а в первой группе таких подростков только половина. Всего 40 процентов обладателей маленького CGE интересуются политикой, а среди обладателей большого CGE таких молодых людей в полтора раза больше. Наибольший разрыв в показателях наблюдался в готовности к гражданскому протесту. Участвовать в демонстрациях готовы лишь 6 процентов из первой группы и целых 15 процентов из третьей.

Улучшают скорость мышления

Boot, W.R., Kramer, A.F., Simons, D.J., Fabiani, M., Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica.

Исследование

103 добровольца (75 женщин и 28 мужчин) чуть старше 20 лет разделили на несколько групп: активные геймеры (11 мужчин), новички (10 мужчин), контрольная группа (19 девушек, которые никогда не увлекались играми, плюс три экспериментальные группы, на 90 процентов состоявшие из девушек. Им предложили поиграть в популярные видеоигры: шутер Medal of Honor, Tetris и в стратегию Rise of Nations.

Результаты

Все шесть групп прошли тесты на зрение, внимание, распознавание движения, зрительную память и исполнительные функции (способность человека избирательно уделять внимание нужным стимулам и изменять свои реакции в зависимости от событий). В частности, все участники выполнили тест на смену заданий: на экране им показывали цифры 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9. Если цифра отображалась на синем фоне и была больше 5, испытуемый нажимал левой рукой кнопку «X», если меньше — «Z». Если фон был розовым, доброволец должен был понять, нечетное или четное перед ним число и нажать правой рукой кнопку «N» или «M» соответственно. Выяснилось, что геймеры решают простые задачи в два раза быстрее остальных и чуть быстрее справляются с определением четности.

При этом участницы из экспериментальных групп, проведя за играми 22 часа, не улучшили своих результатов, из чего следует, что для этого увлекаться играми нужно дольше.

Стирают половые различия

Feng, J., Spence, I., Pratt, J. (2007). Playing an Action Video Game Reduces Gender Differences in Spatial Cognition. Psychological Science.

Исследование

48 студентов в возрасте от 19 до 30 лет были разделены по половому признаку, степени увлеченности видеоиграми и области получения образования. Для второй части эксперимента ученые завербовали еще 6 мужчин и 14 женщин в возрасте от 18 до 32 лет, не игравших в видеоигры на протяжении последних лет. Из них составили экспериментальную группу, которая играла в шутер Medal of Honor Pacific Assault, и контрольную, которой досталась головоломка Ballance.

Результаты

О том, что существуют различия в пространственном восприятии мужчин и женщин, известно с 1990-х годов (см. исследования Войера, Войера и Брайдена 1995 года и Кимуры в 1999 году). Теперь ученые попытались выяснить, являются ли различия врожденными или определяются характером двигательной и зрительной активности представителей разного пола.

Первая часть эксперимента была связана с определением направления движения, а вторая — с узнаванием сложной трехмерной фигуры. В результате игроки прошли тесты значительно лучше неигроков (77 процентов правильных ответов против 58), студенты технических специальностей победили гуманитариев (72 против 63), а мужчины доказали свое превосходство над женщинами (71 против 64). Причем среди не увлекающихся играми мужчин и женщин результаты разнятся сильнее (64 процента против 52).

Затем вторая группа добровольцев прошла те же самые тесты и была разбита на пары с максимально близкими результатами. Один из пары попадал в экспериментальную группу, второй — в контрольную. Поиграв в течение месяца (в общей сложности 10 часов), они прошли тесты заново. Показатели экспериментальной группы, которой достался шутер, улучшились на 13 процентов (с 61 до 74), а контрольной, разгадывавшей головоломку, всего на 2. Причем достижения женщин оказались куда более серьезными: они улучшили свои результаты с 55 до 72 процентов, а мужчины — с 68 до 78.

Улучшают реакцию

Bialystok, E. (2006). Effect of bilingualism and computer video game experience on the Simon task. Canadian Journal of Experimental Psychology.

Иследование

56 студенток и 41 студент были отобраны по принципу знания ими иностранных языков. 40 участников эксперимента владели только родным английским, а остальные — как минимум одним иностранным языком. 40 подопытных регулярно играли в шутеры и спортивные симуляторы, а 57 использовали компьютеры только для работы и учебы.

Cтуденты дважды прошли популярный в когнитивной психологии тест Саймона — на скорость реакции на внешние раздражители. В первом случае в левой или правой половине экрана появлялся красный или синий квадрат, а испытуемый должен был нажать левую или правую клавишу «Shift». Во втором случае в разных половинах экрана появлялись красные стрелки «влево» или «вправо».

Результаты

Результаты, показанные разными группами, заметно отличались друг от друга. Геймеры и владеющие иностранными языками студенты быстрее реагировали на раздражители. Причем геймеры лучше справлялись с «квадратным тестом», задействующим зрительную память, а полиглоты — со «стрелочным», который эксплуатирует пространственное восприятие. Правда, геймеры-полиглоты в среднем проходили тест Саймона не лучше, чем обладатели одного из этих качеств.

Повышают внимательность

Li, R. , Polat, U., Scalzo, F., & Bavelier, D. (2010). Reducing backward masking through action game training. Journal of Vision.

Исследование

В первой части эксперимента приняли участие 19 мужчин в возрасте от 19 до 31 года. 9 из них регулярно играли в шутеры, а 10 не делали этого практически никогда. Во второй — 25 человек, не знакомых с играми, которые были разбиты на две группы. В первую входили 7 мужчин и 7 женщин, они играли в шутеры Unreal Tournament и Call of Duty 2. Во вторую группу попали 4 мужчины и 7 женщин, им достался симулятор обычной жизни The Sims 2.

Результаты

В когнитивной психологии давно известен эффект обратной маскировки: если человеку показывают какую-то картинку, а меньше чем через 50 миллисекунд другую, то, скорее всего, он не успеет понять, что было на первой. Ученые предположили, что увлечение видеоиграми, в которых смена картинки происходит с большой частотой, может уменьшить влияние обратной маскировки. 9 геймеров и 10 не увлекающихся играми человек прошли тест с «заплатками» Габора (фрагментами синусоидального узора на фоне того же цвета). Испытуемым показывали на экране искомую «заплатку» — мишень, а через 30 миллисекунд — другую, так называемую «маску». Через 500 мс «заплатку» демонстрировали снова, а «маску» не показывали, или наоборот. В результате подтвердилось, что на геймеров обратная маскировка имеет заметно меньшее влияние — они чаще распознавали мишень, чем участники без игрового опыта.

Участникам второй части исследования пришлось пройти тест с «заплатками» дважды. В первый раз они сделали это в самом начале эксперимента, а второй раз — через 9 недель, в течение которых они должны были 50 часов посвятить видеоиграм. Разница между результатами теста у контрольной группы, занимавшейся The Sims 2, оказалась незначительной и неустойчивой, а добровольцы, игравшие с компьютером в войну, добились значительных успехов, почти догнав по результатам опытных геймеров.

Увеличивают поле зрения

Green, C.S., Bavelier, D. (2006). Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition.

Исследование

В эксперименте принимали участие 26 мужчин с нормальным зрением, в среднем младше 20 лет. Половина из них регулярно тратят свое время на видеоигры, а вторая половина не играли как минимум последние полгода. Из геймеров исследователей, прежде всего, интересовали любители шутеров, таких, как Half Life и Counter Strike.

Результат

Обычный человек может отслеживать одновременные перемещения трех-четырех объектов. Исследователи убедились в этом, проведя нехитрый тест: подопытному показывают десять неподвижных точек на экране, за несколькими из которых он должен следить. Затем точки начинают движение и через некоторое время останавливаются, а подопытный должен найти на экране свои точки. Эксперимент показал, что опытные геймеры отслеживают на 1−2 точки больше, чем остальные.

Материал был впервые опубликован в 2011 году.

Разрушители легенд: так ли страшны компьютерные шутеры?

Как с такими мифами борются профессиональное сообщество и игроки, рассказали заведующий кафедрой теории и истории государства и права СПбГУ, доктор юридических наук, советник международной юридической фирмы Dentons Владислав Архипов и директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сопредседатель кластера «Игровая индустрия и киберспорт» РАЭК Ярослав Мешалкин.

Расскажите, какие мифы, сопровождающие игровую индустрию, до сих пор живы?

Владислав: Вероятно, самый главный миф заключается в том, что компьютерные игры вредны по определению. Игры можно отнести к новым медиа, их главная особенность заключается в интерактивности и, в случае с онлайн-играми, также в создании относительно «постоянной» виртуальной среды. Как и любой вид медиа, компьютерные игры нейтральны. Польза или вред от них определяется совокупностью факторов, включая те условия, в которых люди играют, а также психологические качества самого играющего. Никто при этом не спорит с тем, что отдельные игры, условного говоря с «виртуальными сражениями», представленными в особо яркой и реалистичной форме, могут быть ограничены для отдельных возрастных категорий. Вопрос в другом: нормальный человек с уже сформировавшимися моральными установками, поиграв в компьютерную игру с элементами насилия (и я подчеркну, что речь идет о не самом большом проценте игр как таковых), не воспримет такую игру как руководство к действию — подобно тому, как такое не происходит с книгами, кино и телевидением. Задача формирования моральных установок лежит на обществе, и игры не должны использоваться как «страшилка», скрывающая проблемы в социализации отдельных людей.

Ярослав: Действительно, самый опасный стереотип — что игры, где есть виртуальные сражения, например шутеры или файтинги, провоцируют жестокое поведение в реальной жизни. Причем опасным этот стереотип является не для индустрии видеоигр — мы-то как-нибудь сможем работать и дальше, но для самого общества. И здесь я хотел бы процитировать Сандру Л. Шульман, президента American Psychological Association, Ph. D.: «Жестокое поведение и насилие — это комплексная социальная проблема, которая обусловлена многими факторами и требует внимания со стороны исследователей, политиков и общественности. Делать насилие следствием видеоигр — во-первых, ненаучно, во-вторых, это отвлекает внимание от других факторов, таких как история насилия, то есть наличие совершенных в прошлом преступлений с применением силы, что, как мы знаем из исследований, является основным прогностическим фактором будущего насилия». Так что игры ни при чем, но во всем мире популисты поднимают на флаг борьбу с их якобы вредоносным влиянием. Этот миф — номер один для нас среди кандидатов на развенчание.

Есть данные, сколько в мире всего компьютерных игр и сколько из них можно охарактеризовать как жестокие?

Владислав: По некоторым подсчетам, к текущему моменту выпущено более одного миллиона игр. Количество по-настоящему жестоких игр (серия Postal, Manhunt и, с оговоркой на уже некоторую абсурдность уровня насилия, Mortal Kombat) в процентном соотношении невелико.

Тогда откуда этот миф взялся?

Владислав: Отчасти миф о том, что компьютерные игры — это зло, возник в силу того, что такая повестка активно и долгое время развивалась в медиа США (к которым присматриваются и другие страны), где исторически по разным причинам игры стали особенно популярны. Однако в этой стране статистика находит больше корреляций между насилием и доступностью огнестрельного оружия (что для данной страны составляет свою особую проблему), чем между насилием и компьютерными играми, и тем более киберспортом. Согласно статистике, обобщенной Vox Media в 2019 году, из десяти стран с большими и сопоставимыми доходами игровой индустрии количество жертв преступлений, связанных с использованием огнестрельного оружия, «зашкаливает» только в США. Экстраполировать опыт совершенно другой страны, с отрывом лидирующей в перечне по критерию количества единиц огнестрельного оружия на душу населения, кажется неубедительным. Важно помнить, что насилие — это проблема не игровой индустрии, а реальной жизни. Вероятно, если бы было иначе, то до изобретения компьютерных игр люди бы жили в райских условиях, без преступлений и войн, но история свидетельствует о совершенно обратном.

Могут ли правовые механизмы побороть этот миф?

Владислав: Юридическое толкование терминов, используемых в нормативных правовых актах, включая «насилие» и прочие схожие, должно быть разумным и соответствующим времени. Например, в начале 1990-х немецкий суд запретил игру Wolfenstein 3d по той причине, что она способна «развратить» молодежь. Это само по себе спорно, однако в любом случае современную молодежь уже не «развратить» картинкой в 320 на 240 пикселей и игровыми механиками того времени. Кроме того, при правовой оценке контента игр нужно учитывать и аспект интерактивности. Если игра не обязывает совершать какие-либо действия, но игрок сам волен выбрать вариант поведения, условная ответственность за такие действия (и сопутствующий месседж) не должна ложиться на игровую компанию, это дело самого игрока. Примерно такой, правильный подход был реализован экспертом по известному случаю с Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), который не нашел в игре признаков экстремизма, несмотря на то, что у игрока была техническая возможность на свое усмотрение совершать в виртуальном мире крайне спорные действия.

Почему, по вашему мнению, индустрия компьютерных игр и киберспорт до сих пор считаются отчасти теневыми, непризнанными, возможно даже маргинальными?

Ярослав: К счастью, эта проблема уже не так глобальна, как несколько лет назад. Сейчас киберспорт становится темой «Вечернего Урганта», наши звезды попадают на обложки «РБК», а топ-менеджеры выступают на ПМЭФ. Но в обществе до сих пор существует ряд предубеждений относительно киберспорта: что он бесполезен или даже вреден, что это по-прежнему «игра школьников в прокуренных подвалах» и так далее. Придется постараться, чтобы изменить это восприятие.

Владислав: Согласен. Могу отметить, что игры и социальное взаимодействие в них — это отличный способ развить свои навыки иностранных языков (интерактивная международная среда, по крайней мере некоторых онлайн-игр, этому очень способствует) и поддерживать в тонусе свои интеллектуальные способности: внимание, память, скорость логических выводов и принятия решений — все это требуется в киберспорте.

Польза компьютерных игр: чему могут научить нас видеоигры?

Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения

Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

  • Работа Центра прикладных исследований и разработок СПбГУ о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен).
  • Исследование ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых.
  • Выступление на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Экономика образования Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ - ПОЛЬЗА ИЛИ ВРЕД

Компьютеризация нашей жизни уже стала непреложным фактом и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Основываясь на результатах исследований ряда отечественных и зарубежных специалистов, автор статьи утверждает, что большая часть подобных представлений ошибочна.

Введение компьютерных игр в структуру увлечений подростка лишь на несколько недель отвлекает его от других видов досуга, а затем большинство детей возвращаются к своим прежним хобби. Совершенно противоположные расхожим данные получены и в отношении социального поведения подростков: игроки в компьютерные игры легче, чем контрольная группа, адаптируются в компании сверстников. Помимо того установлено, что проводящие за компьютером свое свободное время подростки в целом более сообразительны и целеустремленны, чем их сверстники, и лучше оценивают свои способности и возможности.

Не было обнаружено среди "игроков" ни серьезных нарушений психики, ни симптомов "компьютерной" зависимости, хотя и среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10 - 12 %. В основном надуманной оказалась и проблема возрастания агрессивности. И только у детей до 9 лет ее в какой-то мере могут стимулировать игры с агрессивным содержанием, составляющие, впрочем, относительно небольшой процент среди общего их числа.

Сегодня под компьютерными играми подразумевают весьма широкий класс программ и технических средств с самыми разными возможностями: игры-"диагносты" и игры-"терапевты", игры-тренажеры и обучающие игры, и для каждого ребенка надо в каждом конкретном случае подбирать те из них, которые могут принести ему максимальную пользу.

Что же касается вреда от компьютерных игр, то он, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно .

Играть или не играть?. Сообщения о вреде компьютерных игр оказались ошибочны

Первоисточником является статья Эндрю Пржибульски (Andrew Przybylski) из Оксфордского института интернет-исследований в журнале Pediatrics. Психолог специализируется на видеоиграх (как консольных, так и компьютерных) с 2006 года, и в своем новом исследовании он решил выяснить, как проводимое за играми время коррелирует с удовлетворенностью жизнью и с социализацией игроков.

Ученый воспользовался данными общенационального опроса Understanding Society Household Longitudinal Study, в ходе которого были опрошены 2436 мальчиков и 2463 девочки в возрасте от 10 до 15 лет. Респондентов отбирали по всей стране и из разных социальных групп, поэтому такой опрос может считаться достаточно надежным источником информации.

Скриншот Яндекс-новостей. Не «ученые», а один психолог, не «убеждены», а предполагают, не причинно-следственная связь, а указывающая на нее корреляция, не «негативно», а по-разному. За вычетом этих неточностей все верно

Анализ собранных данных показал, что те, кто посвящает играм около часа в день, чувствуют себя немного лучше тех, кто вовсе не играет. У таких игроков несколько выше удовлетворенность жизнью, и результаты опроса позволяют сделать вывод о чуть более развитом альтруизме. Эффект невелик, но достоверен, с точки зрения статистики.

У тех, кто выделяет играм от одного до трех часов в сутки, никаких отличий от лишенных игр детей найти не удалось вовсе. Отличия в данных были столь невелики, что с равной вероятностью могли оказаться случайностью, поэтому Эндрю Пржибульски в своей работе охарактеризовал их как «нулевой результат».

Заядлые игроки, проводящие за консолью или клавиатурой компьютера свыше трех часов ежедневно, продемонстрировали меньший уровень удовлетворения своей жизнью, оказались более асоциальны, и включенный в опрос тест SDQ (отметим, что он есть и на русском языке, это достаточно распространенный среди психологов инструмент) выявил большее количество психологических проблем.

На этом месте следует вспомнить, что автор исследования искал в первую очередь корреляции, то есть согласованное изменение двух факторов. Ему удалось показать, что умеренные игроки обычно более довольны, чем лишенные игр, а заядлые, напротив, будут более несчастны. Однако по какой причине одни счастливы, а другие недовольны и есть ли тут причинно-следственная связь с затратами времени на видеоигры, — предмет для дополнительного анализа.

В Minecraft (издатель: Mojang) весь мир состоит из кубиков, которые можно использовать для создания различных объектов: от хижины и кирки до замка и (при использовании дополнений к игре) ядерного реактора. Скриншот: Kenming Wang / Flickr

Такой анализ исследователь проводит в разделе «Обсуждение» своей статьи. Он пишет о том, что компьютерные или консольные игры отчасти взяли на себя функции традиционных игр докомпьютерной эпохи, со всеми их плюсами и минусами. Ребенок, который проводит время перед экраном за игрой в Minecraft, подобен его родителям, которые играли с металлическим конструктором, а игра в Civilization может быть аналогом солдатиков, с которыми играл еще прадедушка. Дети, имеющие доступ к интересной игре, в среднем чувствуют себя чуть лучше тех, кому эта игра не досталась, — этот вывод понятен и неспециалистам.

Недавно выпущенный компанией Paradox Interactive градостроительный симулятор Cities: Skyline дает возможность ознакомиться с азами городского планирования. Игроку предлагается развить собственный город

Те, кто играет почти все свое свободное время, лишаются при этом других форм досуга. Заядлые игроки меньше общаются со сверстниками и менее активны физически — вероятно, аналогичный эффект раньше испытывали любители книг (вспомните стереотипный образ «очкарика» с книгой). Впрочем, как подчеркивает исследователь, «в сравнении с достоверно выявленными и надежно подтвержденными факторами благополучия ребенка, такими как атмосфера в семье, социальная динамика в школе и материальный достаток, предполагаемый в данной работе эффект от видеоигр, во вред они или во благо, не имеет большого практического значения».

Иными словами, ученый, посвятивший около десяти лет изучению игр и их влияния на детей и подростков, вовсе не «доказал их вред». Более того, из его работы скорее следуют выводы о благотворном эффекте от умеренной игры (до часа в день), отсутствии всякого эффекта при игре до трех часов в сутки и небольшом вреде от выделения всего свободного времени на игру.

 Алексей Тимошенко

Нейрофизиологи рассказали о пользе компьютерных игр — Российская газета

Китайские нейрофизиологи и психологи провели исследование и выяснили, как увлечение компьютерными играми влияет на работу мозга. Об этом пишет журнал Frontiers in Human Neuroscience.

Чтобы провести исследование, ученые набрали группу из 38 студентов университета. Половина из них профессионально играла в League of Legends, где участники в команде разрушают башни врагов. Эта игра с элементами стратегии и экшна и требует от участника умения стратегически мыслить, быстро следить за происходящим на экране и оперативно реагировать.

Как влияет игра на работу мозга студентов, медики выясняли с помощью электроэнцефалографа (ЭЭГ) и простого теста на внимательность. Все участники сидели за компьютерами около двух часов с прикрепленными к головам электродами для измерения активности мозга. В это время ученые очень быстро выводили на их экраны случайный набор букв и цифр и просили нажать кнопку, если те увидят определенные символы.

Оказалось, что мозг профессиональных игроков обрабатывал эти сигналы быстрее, чем мозг остальных участников исследования. Так, в среднем они правильно нажимали кнопку в 96-98 процентах случаев. Обычные игроки реагировали примерно в 86 процентах случаев. В свою очередь, результаты ЭЭГ показали, что мозг профессиональных игроков также реагировал на сигналы активнее и анализировал их на 50-100 миллисекунд быстрее, чем у обычных игроков.

По словам нейрофизиолога из Университета электроники и технологий Китая Тецзюнь Лю, это говорит о том, что профессиональные игроки могут лучше распределять и переключать свое внимание, фокусироваться на более важных вещах и моментах, поэтому такие игры вполне можно использовать для тренировки внимания. Однако перед этим стоит проверить, будет ли реакция игроков такой же быстрой в реальном мире.

Кроме того, выяснилось, что компьютерные игры не вызывают у людей зависимости, как это делают алкоголь и наркотики, однако ухудшают долговременную память человека.

Безопасность детей в Интернете: 7 основных опасностей онлайн-игр

Согласно исследованию Ассоциации развлекательного программного обеспечения, в 70% семей есть хотя бы один ребенок, который играет в видеоигры. Мобильные устройства становятся критически важным сегментом игровой индустрии. NPD Group сообщает, что 59% игроков в США в возрасте от 2 лет играют на разных устройствах, на специализированных игровых консолях, настольных компьютерах, ноутбуках или мобильных устройствах. А 34% игроков, играющих исключительно на одной системе, делают это на мобильном устройстве.

Хотя онлайн-игры могут обеспечить качественное социальное взаимодействие, есть и обратная сторона.От кибер-издевательств до сетевых хищников и скрытых затрат - есть много опасений, когда дело доходит до онлайн-игр, особенно для детей. Самое важное, что могут сделать родители, - это наладить диалог о безопасном использовании Интернета в молодом возрасте и развивать его по мере взросления ваших детей. Когда они понимают риски и важность безопасности, дети с большей вероятностью будут приходить к вам с тревожными сигналами, тревогами или мелкими вещами, которые их беспокоят.

Вот список из семи основных опасностей и простых советов по обеспечению безопасности ваших детей в Интернете.

  1. Кибер-издевательства

    Для многих детей возможность сбежать в онлайн-мир дает облегчение от реальной жизни - никто не знает, кто они, в какую школу ходят и как выглядят. Однако эта анонимность имеет обе стороны. Это может начаться как версия плохого спортивного мастерства для геймеров. Как отмечает Get Safe Online, некоторые игроки пользуются своей анонимностью, чтобы «огорчить» других игроков, намеренно делая игру менее увлекательной. Это может включать в себя «кражу убийства», когда гриферы завоевывают или захватывают необходимые цели квеста, прежде чем другие игроки смогут добраться до них; или "объединение" групп задач высокого уровня, чтобы блокировать продвижение игроков низкого уровня, заставляя их умирать.

    В некоторых случаях травля перерастает в кибер-издевательства. К сожалению, киберзапугивание имеет бесчисленное множество форм, но некоторые из них характерны только для игровых платформ. «Шепча» кибер-хулиганы нацеливаются непосредственно на игроков с обидными и вредоносными сообщениями или путем спама в глобальных чатах с уничижительными комментариями о своих жертвах. Согласно сайту Stay Safe Online, детям и родителям очень важно понимать, что у них есть. Большинство игр позволяют игрокам «блокировать» чат и сообщения от других пользователей, и в некоторых случаях слова или действия хулигана могут быть нарушением условий обслуживания игры.Всегда полезно записать или сделать снимок экрана любого оскорбительного разговора и сообщить об этом администраторам игры.

  2. Проблемы с конфиденциальностью

    Stay Safe Online также рекомендует, чтобы дети никогда не создавали имена пользователей, которые являются производными от их настоящих имен или которые могут раскрывать любую другую личную информацию (PII), такую ​​как их местонахождение или возраст. Согласно US-CERT, социальная природа онлайн-игр позволяет киберпреступникам манипулировать разговорами.Они могут выделить вашего ребенка в общем канале чата, а затем начать отправлять личные сообщения с просьбой предоставить подробную личную информацию. Собирая воедино данные из игр и других источников, хакеры могут получить доступ к другим существующим учетным записям, таким как социальные сети, или создать новые учетные записи - даже целые цифровые идентификаторы - на имя вашего ребенка. Как и на любом онлайн-форуме, никогда не разглашайте личную информацию и обязательно меняйте имена пользователей и пароли для разных игр, платформ и учетных записей.

  3. Персональная информация на консолях, компьютерах и устройствах

    Другая опасность в онлайн-играх исходит от самих консолей или ПК. Когда они изжили себя, многие семьи отдают эти устройства в местный центр утилизации электроники или продают их на сайтах обмена. Пользователи часто забывают, сколько личной информации содержится в файлах, сохраненных на этих устройствах, и не могут удалить свои профили и информацию, подвергая риску свои финансовые и личные данные. Прежде чем избавляться от любого компьютера, игровой консоли, планшета или смартфона, вы должны стереть с него все личные данные, а затем выполнить сброс настроек до заводских.

    Конкретные необходимые инструменты или процедуры могут различаться в зависимости от типа устройства, поэтому важно изучить это для каждого устройства. Также помните, что некоторые устройства могут включать области хранения, на которые не влияют функции стирания устройства. Если устройство использует совместимые с компьютером накопители, например SD-карты, подключите их к компьютеру и безопасно удалите данные. Для компьютеров не полагайтесь на функцию «Удалить» или даже на переформатирование. Эти функции предназначены для безвозвратного удаления всех пользовательских данных с дисков.Вместо этого вам следует использовать программу, которая полностью удаляет данные путем многократной перезаписи данных.

  4. Беспокоит веб-камеру Веб-камеры

    были целью взлома с тех пор, как они появились на сцене. Сначала веб-камеры были физически отдельными периферийными устройствами, добавлялись конечными пользователями вручную и часто оставались незащищенными с заводскими настройками по умолчанию. Подвигов было много, и они были просты. Сегодня на многих устройствах, от ноутбуков до планшетов и смартфонов со встроенными веб-камерами, сообщения о взломах веб-камер продолжают поступать регулярно.Любое подключенное записывающее устройство, будь то внутреннее или внешнее, - например, веб-камера или микрофон - может удаленно управляться злоумышленниками и использоваться для эксплуатации ваших детей. Чтобы снизить этот риск, используйте программное обеспечение для кибербезопасности, которое обеспечивает сканирование системы на наличие вредоносных программ в режиме реального времени и по расписанию. Убедитесь, что для всех веб-камер по умолчанию установлено значение «Выкл.» И используются физические экраны, будь то встроенные крышки камеры или даже кусок непрозрачной ленты.

  5. Интернет-хищники

    Онлайн-хищники - это, как правило, игроки старшего возраста, которые используют видеоигры, чтобы заманить и ухаживать за более молодыми жертвами.Это может привести к неприемлемым сообщениям, чату через веб-камеру или даже личным встречам, которые могут привести к сексуальной эксплуатации. Согласно Internet Safety 101, онлайн-игры дают хищникам возможность создать своего рода совместный онлайн-опыт, фактически становясь защитником, товарищем по команде и союзником ребенка. После победы над сильным противником или выхода на новый уровень игры хищники на основе этого общего опыта формируют связь с более молодыми игроками и используют их, чтобы отважиться на более личную территорию.Во многих случаях хищники стремятся изолировать детей, отделяя их от родителей и реальных друзей, принимая мантию «единственного человека, который действительно понимает их». Чтобы справиться с этой проблемой, нужно поговорить с детьми о рисках в сети и внимательно следить за их игровым процессом.

  6. Скрытые комиссии

    Опасные онлайн-игры имеют множество форм и хитростей. Некоторые онлайн-игры используют модель «freemium», что означает, что они предоставляют вам некоторый контент бесплатно, однако для полных игровых возможностей, функций и доступа требуется оплата.Так называемые бесплатные мобильные игры - это большой бизнес, принесший более 61 миллиарда долларов только в 2018 году. Несколько лет назад бизнес-модель freemium предлагала убрать рекламу в приложениях за умеренную разовую плату. С тех пор модель freemium быстро развивалась, предлагая подписки, расширенную функциональность, виртуальную валюту, вооружение, специальные возможности или другие аксессуары в обмен на кредитные платежи. В большинстве случаев эти игры требуют, чтобы пользователи прикрепили кредитную карту к своему игровому профилю. С их карты автоматически снимаются средства каждый раз, когда пользователи покупают новые товары или услуги.

    Решение простое. Никогда не сообщайте номер своей карты для бесплатных игр. Если ваш ребенок играет в более традиционные игры, основанные на подписке, или игры, которые запускаются через такие службы, как Apple или Google Play, активируйте функцию пароля покупки, которую предлагают эти поставщики, в меню настроек своей учетной записи. Рекомендуется регулярно проверять счета по кредитной карте, чтобы убедиться, что с вас не взимается плата за покупки, которые вы не одобрили. Если вы разрешаете своим детям использовать ваш смартфон или планшет, вам следует подумать об отключении «обновлений в приложении», чтобы ваши дети не накапливали огромные счета за покупки в приложении, даже не осознавая этого.

  7. Вредоносное ПО

    Трояны могут изменять легитимное приложение и загружать вредоносную версию в Google Play или на другой законный рынок. Вредоносные программы, такие как рекламное ПО и трояны, превращающие зараженные машины в зомби в более крупных ботнетах, продолжают преследовать даже самые авторитетные торговые площадки приложений. Часто вредоносное ПО работает с таймером задержки, поэтому жертвы не подключают свои онлайн-игры к атаке. Урок здесь в том, чтобы помнить о том, какие приложения вы загружаете. Вредоносное ПО может размещаться в легитимном приложении или просто маскироваться под него.Три основных шага для минимизации рисков вредоносных программ:

    1 – Обратите внимание на последние обзоры и новости

    2 – Изучите разработчиков игр, а также продавца или торговую площадку.

    3 – Используйте программное обеспечение кибербезопасности для сканирования файлов при их загрузке на свой компьютер или мобильное устройство

Обязательно обсуждайте и одобряйте все игры и загрузки для ваших детей. Невозможно переоценить важность надежного программного обеспечения для кибербезопасности между устройствами.Онлайн-игра - это не только развлечения и игры - дети подвергаются риску запугивания, кражи личных данных, мошенничества с кредитными картами и даже сексуальной эксплуатации. Обязательно поговорите со своими детьми об этих рисках.

Только установив диалог в раннем возрасте, они будут готовы избежать этих угроз. Не прогадайте - ищите предупреждающие знаки, осознавайте риски и проявляйте активный интерес к игровым привычкам ваших детей в Интернете.

Как лучше всего обезопасить своих детей от опасностей, связанных с онлайн-играми?

Не ограничивайтесь наблюдением и обсуждениями - регулярно играйте в видеоигры со своими детьми .Не геймер? Пусть ваш ребенок будет вашим учителем. Игры с вашими детьми не только обеспечивают точное понимание и по-настоящему открытое общение, но и укрепляют вашу связь благодаря обмену опытом и молчаливому подтверждению участия ваших детей в их форумах и мероприятиях по их выбору.

Статьи и ресурсы по теме:

Как защитить вашего ребенка от семи основных опасностей онлайн-игр

Kaspersky

Когда дети находятся под контролем, опасности онлайн-игр принимают множество форм - от финансовой или кражи личных данных до воздействия хищников и кибер-издевательств.

Онлайн-игры | Риски

Использование внутриигровых покупок и покупок внутри приложения

Для онлайн-видеоигр требуется относительно сложное оборудование, а также высокоскоростное подключение к Интернету. Это может создать впечатление, что вам нужны самые современные технологии для вашего ребенка.

Однако существует множество способов, которыми ваш ребенок может играть в видеоигры онлайн, не разбивая банк. Планшетные устройства и старые смартфоны - хороший тому пример.Даже более старые модели могут предложить полноценный способ наслаждаться видеоиграми в Интернете. Такие приложения, как Roblox, могут предлагать детям доступ к игре даже на устройствах более низкого уровня.

Внутриигровые покупки и покупки в приложении, а также бесплатные игры

Другие расходы, о которых следует знать родителям, - это те, которые возникают после первоначальной покупки или загрузки игры. Все более популярный способ финансирования разработки игр - предлагать игры бесплатно, но затем взимать плату за контент или персонажей в игре - это называется играми с условием freemium.Fortnite - это пример бесплатной игры, зарабатывающей много денег на внутриигровых покупках, которые открывают новые костюмы и танцы.

Skin gambling [Ставки] - Что это?

В некоторых случаях эти транзакции (иногда называемые Loot Boxes) предлагают игроку шанс выиграть внутриигровой предмет различной ценности. Это может показаться похожим на азартные игры, так как игрок может выбрать нужный предмет. Кроме того, в некоторых играх, таких как Rocket League, эти предметы исторически представлялись в стиле «игрового автомата»: вращение для победы.

С точки зрения Комиссии по азартным играм, на самом деле это не азартная игра, поскольку нет денежной стоимости выигранных вне игры предметов. Если бы это считалось азартной игрой, ее нельзя было бы продавать детям.

Это означает, что некоторые страны, такие как Бельгия, запретили использование «лутбоксов» в играх, потому что они рассматриваются как азартные игры, нацеленные на детей. Однако более широко доступного консенсуса нет. В Великобритании и США игры теперь помечаются как имеющие встроенные покупки как часть рейтинговой системы.

Важное различие, которое объединяют многие статьи, проводится между онлайн-играми и онлайн-видеоиграми. Под онлайн-играми обычно понимаются сайты азартных игр, где игроки могут участвовать в традиционных азартных играх в карты, кости и игровые автоматы. Онлайн-видеоигры - тема этого раздела, игра на консолях и ПК, чтобы предложить игрокам испытание навыков в виртуальном мире.

Дети, которые хотят получить больше внутриигровой валюты для покупки лутбоксов, иногда становятся мишенью, но неофициальные сторонние приложения предлагают это в обмен на информацию.Важно, чтобы родители понимали это, обучали детей и обеспечивали правильные пароли для данных кредитной карты.

Риск заражения бесплатными играми вредоносным ПО

Чтобы избежать непреднамеренной загрузки приложений или бесплатных игр, которые могут быть связаны с вредоносным или шпионским ПО, важно:

  • Проверьте и изучите приложения и игры, которые дети планируют загрузить
  • При загрузке любой игры придерживайтесь законных веб-сайтов
  • Объясните риски, связанные с загрузкой «бесплатных» игр, и что делать, если что-то пойдет не так
  • Установите границы Интернета и договоритесь, какие веб-сайты и приложения им лучше всего использовать

Интернет-безопасность 101: опасности

Игровые компании:

  • Насилие
  • Контент сексуального характера, в том числе: порнография, встроенная в игры (т.е., Grand Theft Auto) и виртуальные секс-игры (позволяет пользователям разыгрывать сексуальные фантазии и участвовать в подглядывании за сексом)
  • Хищники
  • Кибер-хулиганы
  • Проблемы с конфиденциальностью
  • Соответствующее возрасту содержание
  • Веб-камеры
  • Технология маскировки голоса
  • Функции чата и обмена сообщениями, позволяющие контактировать пользователей с хищниками

Секс и игры

Основное беспокойство по поводу популярности видеоигр заключается в том, что большая часть контента гиперсексуализирована.В эти игры часто встроена порнография, позволяющая детям участвовать в виртуальных или смоделированных половых актах, чтобы набрать больше очков. Образы мужчин и женщин, изображенные в этих играх, также часто имеют откровенно сексуальный характер, и многие игры прославляют насилие и сексуальную эксплуатацию.

Некоторые игры существуют с единственной целью - имитировать секс - виртуальные секс-игры часто бесплатны и легко доступны для детей; Эти игры позволяют детям создавать онлайн-идентичность, чтобы исследовать сексуальность в любом месте и любым способом, включая групповой секс, зоофилию и другие фетиши.

«Родители должны понять, насколько неразрывно связаны игровая индустрия и индустрия порнографии. Все больше и больше игр содержат в себе порнографию. Если дети играют в сети, это расцвет порнографии для маркетинга, ухода и привлечения молодых потребителей».

- Джилл Мэннинг, доктор философии Брак и семейный терапевт

Хищники и игры

Детей часто сразу привлекают реалистичные изображения и динамичные онлайн-игры.Перестрелка от первого лица или покерный матч с высокими ставками вызывают волну сенсаций, которая может вызвать привыкание. Но поскольку хищники охотятся там, где играют дети, неудивительно, что онлайн-игры стали новым рубежом для сексуальных хищников. Они используют онлайн-игры, чтобы общаться с детьми и ухаживать за своей следующей жертвой.

Онлайн-игры позволяют хищникам создавать совместные сетевые возможности и быть защитником ребенка или товарищем по онлайн-команде. Любой может получить доступ к огромному количеству информации о ребенке, просмотрев его игровую историю.Поступая таким образом, хищники получают всю информацию, необходимую для построения доверия и духа товарищества, уникальным для игровых платформ.

Родители должны ознакомиться с функциями родительского контроля, расположенными на игровой консоли, которые ограничивают доступ к игровому профилю ребенка и позволяют родителям решать, в какие игры могут играть их дети, с кем они играют и разговаривают, и когда они играют в онлайн-игры.

Влияние слишком большого количества игр на здоровье

По оценкам, 164 миллиона американцев - половина нашего населения - играют в видеоигры, также известные как игры.Вопреки распространенному мнению, в игры играют не только подростки. Согласно недавнему опросу, только 21% игроков были моложе 18 лет. Хотя игры могут быть забавным развлечением или хобби (и даже становятся соревновательным видом спорта во многих университетских городках), слишком много игр сопряжено с риском для здоровья. Что это за вред и что с ним можно сделать?

Есть ли что-нибудь хорошее в играх?

Прежде чем обсуждать вред игр, справедливо упомянуть о преимуществах.Помимо развлечения и забавного времяпрепровождения, игры могут предоставить людям возможность взаимодействовать друг с другом - виртуальное сообщество - в процессе совместной работы над выполнением общих задач. Наше общество страдает от эпидемии одиночества, и игры могут быть средством общения с другими людьми, в том числе с людьми, с которыми в вашей жизни трудно общаться, такими как дети, внуки или (я видел, что это очень полезно ) с аутичными детьми, у которых могут быть проблемы с традиционными способами общения.

Существуют неоднозначные исследования, согласно которым игры обладают некоторыми когнитивными преимуществами, такими как лучший контроль над своим вниманием и улучшенное пространственное мышление, хотя не совсем ясно, насколько эти преимущества распространяются за пределы сферы видеоигр в реальный мир. Наконец, у видеоигр есть медицинские приложения, такие как обучение людей с дегенеративными заболеваниями улучшению равновесия, помощь подросткам с СДВГ в улучшении их мыслительных навыков или обучение хирургов тому, как выполнять технически сложные операции.

Игровые травмы

Повторяющиеся стрессовые травмы или травмы из-за чрезмерного перенапряжения - это травмы, которые возникают в результате действий, связанных с многократным использованием мышц и сухожилий до такой степени, что развиваются боль и воспаление. Если позволить этим травмам прогрессировать, могут развиться онемение и слабость, что может привести к необратимой травме. Среди геймеров широко распространены травмы рук и предплечий, вызванные чрезмерным перенапряжением.

Один из распространенных примеров - синдром карпельного туннеля, который развивается у многих геймеров. Синдром запястного канала, который часто наблюдается у офисных работников, включает воспаление нерва запястья, которое вызывает боль и онемение.

«Большой палец геймера», который раньше назывался «большой палец PlayStation» (или «nintendinitis» или «nintendonitis», когда была популярна Nintendo), возникает, когда воспаляются сухожилия, которые двигают большим пальцем. Медицинский термин для этого явления - теносиновит де Кервена, который может приводить к отеку и ограничению движений. Геймеры также подвержены риску развития триггерного пальца или стенозирующего тендосиновита, когда палец застревает в согнутом положении из-за хронического воспаления. Геймеры также могут получить теннисный локоть - болезненное воспаление места, где сухожилие входит в кость с внешней стороны локтя.

Игры также связаны с ожирением у подростков, и, вероятно, то же самое можно было бы показать и у взрослых, если бы они были изучены. Это связано с очевидным феноменом: если подросток часами сидит перед экраном каждый день, он или она мало что делает. Также считается, что ожирение связано с повышенным потреблением пищи во время видеоигр. Согласно исследованию, опубликованному в журнале Journal of Clinical Nutrition , «один сеанс видеоигры у здоровых подростков мужского пола связан с повышенным потреблением пищи, независимо от ощущения аппетита.Предлагаемые механизмы заключаются в том, что либо ухудшаются сигналы, указывающие на сытость (сытость), либо психический стресс, связанный с игрой в видеоигры, активирует центры вознаграждения, что приводит к увеличению потребления пищи.

Проблемы со зрением - частые жалобы геймеров. Самая распространенная проблема со зрением - это напряжение глаз, которое может привести к головным болям и снижению концентрации внимания. Сообщается, что игры приводят к изъятиям, что приводит к предупреждению на упаковке.

Игровая зависимость

Gaming также ассоциируется с психологическими проблемами.Остается открытым вопрос, является ли зависимость от видеоигр или расстройство интернет-игр (IGD) уникальным синдромом. По данным Американской психологической ассоциации, IGD определяется как наличие по крайней мере пяти из следующих девяти критериев в течение 12-месячного периода:

  • играми
  • вывод
  • допуск
  • потеря интереса к прочей деятельности
  • преуменьшение использования
  • потеря отношений, возможностей получения образования или карьерного роста
  • игры для избавления от беспокойства, чувства вины или других состояний плохого настроения или облегчения их состояния
  • отказ управления
  • продолжал играть, несмотря на психосоциальные проблемы.

Согласно одному исследованию из American Journal of Psychiatry , от 0,3% до 1,0% американцев могут иметь расстройство, связанное с интернет-играми. Работа по лечению этой проблемы еще не завершена, поскольку заболевание еще не до конца изучено или согласовано, но может включать такие подходы общественного здравоохранения, как просвещение и снижение вреда, более строгая маркировка на упаковке, а также когнитивно-поведенческую терапию. Существуют даже группы поддержки, такие как Анонимные компьютерные игровые наркоманы, которые используют силу групповой поддержки - также полезную при лечении других зависимостей - в сфере игровой зависимости.

Игры также ассоциируются с лишением сна, бессонницей и нарушениями циркадного ритма, депрессией, агрессией и тревогой, хотя необходимы дополнительные исследования, чтобы установить достоверность и силу этих связей. Также высказывались опасения, что воздействие крайнего насилия, которое обычно встречается в видеоиграх, может снизить чувствительность подростков и молодых людей к такому насилию, вызывая эмоциональные проблемы и даже приводя к совершению молодыми людьми актов насилия.

Модерация

Как и во многих других действиях, которые могут принести пользу и вред, ключевым моментом является умеренность.Большую часть вреда, причиняемого играми, можно уменьшить, а то и вовсе избежать, ограничив количество часов, проводимых перед экраном, и занимаясь здоровыми видами деятельности, такими как упражнения или общение в реальном мире вместо виртуальной игры. Мир.

Образование - важный ключ к предотвращению травм. Геймеры должны быть обучены тому, как защитить свои большие пальцы рук, запястий и локтей, свою талию, свое эмоциональное состояние, свой сон и свои глаза. Простое обучение, заключающееся в том, чтобы делать перерывы, растягиваться, есть здоровые закуски, отдыхать и замораживать большой палец, запястье или локоть, когда он начинает болеть, может помочь справиться с травмами на раннем этапе, прежде чем они станут серьезными.Что касается глаз, геймеры могут попробовать правило 20-20-20: каждые 20 минут старайтесь смотреть на что-то на расстоянии 20 футов в течение 20 секунд.

Короче говоря, игра в видеоигры может быть развлечением и социальной деятельностью, если интегрировал в здоровый образ жизни, который включает много сна, физические упражнения и хорошее питание, вместо того, чтобы позволить игре стать вашей жизнью.

В качестве услуги для наших читателей Harvard Health Publishing предоставляет доступ к нашей библиотеке заархивированного контента. Обратите внимание на дату последнего обзора или обновления всех статей.Никакого контента на этом сайте, независимо от даты, никогда не следует использовать вместо прямого медицинского совета вашего врача или другого квалифицированного клинициста.

Комментарии для этой публикации закрыты.

Негативные эффекты видеоигр

Как и в большинстве других увлечений, видеоигры могут быть безопасными при умеренности . Однако младшие школьники, которые еще не развили способность саморегулировать свое поведение , нуждаются в руководстве и поддержке для развития этих навыков.При таком большом количестве видеоигр родителям трудно регулировать, с кем их дети разговаривают в Интернете и что они видят в Интернете.

Мы спросили некоторых экспертов об опасностях видеоигр и о том, что родители могут сделать, чтобы обезопасить своих детей.

Смотреть: Негативные эффекты видеоигр (Руководство для родителей)

Негативное влияние видеоигр на студентов

Канадское исследование, проведенное в Университете Макгилла, показывает, что взаимодействие человека с компьютером, например, видеоигры, может негативно влияют на мозг.

Некоторые отрицательные эффекты видеоигр:

  • Заметные изменения в поведении
  • Игнорирование или отсутствие приоритета обязанностей или интересов во время игры
  • Продолжение игры, несмотря на негативное влияние, может иметь
  • Проблемы со сном или изменения сна шаблоны
  • Снижение оценок или трудности в школе
  • Может привести к социальной изоляции
  • Плохие навыки управления временем

Какие видеоигры наиболее популярны среди подростков и подростков?

Почему родители должны заботиться о детях, играющих в видеоигры?

  • Некоторые родители считают, что их дети в безопасности в Интернете, если у них нет социальных сетей.Однако, если они играют в видеоигры, они все еще подвергаются риску
  • Вы можете подумать, что знаете об игровом процессе своего ребенка, но если они носят гарнитуру и играют в многопользовательском режиме, они находятся на расстоянии миллиона миль
  • Когда ваш ребенок ребенок играет в видеоигры в многопользовательском режиме, они разговаривают с людьми, которых вы не знаете. Они разговаривают с людьми, которые не любят вашего ребенка так сильно, как вы.
  • Слишком много игрового времени может отрицательно сказаться на здоровье вашего ученика

Негативное влияние видеоигр в новостях

Сексуальные хищники и другие злоумышленники нашли легкий доступ к жизни молодых людей: Они встречаются с ними в сети через многопользовательские видеоигры и чат-приложения , устанавливая виртуальные связи прямо в домах своих жертв... Сообщения о злоупотреблениях появляются с беспрецедентной частотой по всей стране , при этом некоторые преступники ухаживают за сотнями и даже тысячами жертв, согласно обзору судебных преследований, судебным протоколам, отчетам правоохранительных органов и академическим исследованиям. New York Times
Вполне возможно, что чрезмерное время, проведенное за играми - как и любое хобби - может быть нездоровым или признаком того, что кто-то борется. Business Insider
Анализ 24 исследований, проведенных в странах, включая США.S., Канада, Германия и Япония обнаружили, что те, кто играл в жестокие игры ... с большей вероятностью проявляли такое поведение, как отправка в кабинет директора за драку или нанесение ударов по лицам, не являющимся членами семьи. USA Today
Сотрудники федеральных правоохранительных органов бьют тревогу по поводу того, что ваших детей могут обмануть, чтобы они предоставили личную информацию совершенно незнакомым людям. Вот где опасность для участвующих детей. Rochester First
Недавний опрос PCMag среди 2500 потребителей в США показал, что большинство родителей обеспокоены безопасностью своих детей в Интернете, а многие респонденты никогда не получали должного образования в области кибербезопасности.PC Magazine

Какие признаки игрового расстройства?

По данным Всемирной организации здравоохранения, которая признает игровое расстройство психическим заболеванием, есть три признака того, что кто-то может бороться с игровым расстройством:

  • Нарушение контроля над игрой (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, прекращение, контекст)
  • Играм уделяется все большее внимание, поскольку игры имеют приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью
  • Продолжение или эскалация игр, несмотря на возникновение негативных последствий

Смотреть: Как сделать Определите предупреждающие признаки игрового расстройства

Об этом выпуске SmartSocial.com Podcast, Джош Окс беседует с Морганом Сеймуром, LCSW, из Open Sky Wilderness Therapy, о том, как определить тревожные признаки игрового расстройства и что делать, если вы считаете, что ваш ребенок зависим.

На что следует обратить внимание родителям?

По словам доктора Майка Бишопа, эксперта по техническим вопросам, эти красные флажки указывают на то, что ваш ребенок борется с экранным временем и играми:

  • Кратковременные всплески , которые усугубляются экранным временем.Если ваши дети играют в видеоигры, вы иногда можете увидеть, как они разочаровываются в игре. Следите за вспыльчивостью и посмотрите, контролирует ли игра их настроение.
  • Дети не способны успокоить себя, , когда они играют в видеоигры. Это переводится в следующий момент, когда возникают проблемы с засыпанием или пробуждением утром
  • Доступ к устройству каждую ночь . Если мы позволим нашим детям использовать устройства без установленных ограничений, без каких-либо правил и структуры, они будут брать свои устройства с собой в постель и будут спать по ночам, просматривая социальные сети или играя в игры.Исследования показывают, что если позволить вашему ребенку иметь телевизор или устройство в комнате без присмотра на ночь, это приведет к тому, что он будет меньше спать и ему будет труднее просыпаться утром
  • Отказ от личных занятий ради активности перед экраном . Еще один серьезный тревожный сигнал - это когда вы видите, как ваш ребенок упускает обычные возможности для социализации или игры вне игры

Что родители могут сделать с негативными последствиями видеоигр?

  • Играйте с детьми в игры, чтобы понять, чем они занимаются, и проявить интерес к своим увлечениям
  • Прежде чем предоставить своим ученикам доступ к новой игре, попросите их объяснить, почему они хотят в нее играть .Затем проведите некоторое время, играя в игру самостоятельно и решите, безопасно ли играть в нее для вашей семьи. Знайте, что ваш ребенок, возможно, уже играл в нее у своего друга
  • Запланируйте время игры и установите временные ограничения заранее
  • Используйте физический таймер, чтобы установить временные ограничения (например, этот простой кухонный таймер)
  • Научите своих детей видеоиграм можно играть только умеренно (или, что лучше всего, всей семьей).
  • Предложите своему ученику найти офлайн-занятия , которые им нравятся и которые они могут добавить в свое резюме.
  • . дети.Подумайте об опасностях игры с незнакомцами, обмене личной информацией в чатах, соответствующем языке, графическом контенте видеоигр и агрессивном поведении
  • Смоделируйте позитивное поведение во время экрана вокруг ваших детей

4 совета экспертов по видеоиграм

1. Сосредоточьтесь на навыках критического мышления

Мелисса Коркум , тренер по родителям и здоровью

Мелисса Коркум

Я тренер для родителей и ведущая ток-шоу на телевидении, которая недавно взяла интервью у моего мужа-геймера о детях и видеоиграх.Мы сосредоточились на том, как можно положительно использовать видеоигры для развития навыков критического мышления и как дети, которые кажутся зависимыми от видеоигр, на самом деле не ленивы ... как раз наоборот.

Если родители чувствуют необходимость сократить время на видеоигры, они должны искать возможности для своих детей найти приключения и цели. Многие игры посвящены завоеванию чего-либо, поэтому нам, родителям, нужно найти способы бросить вызов нашим детям в реальной жизни за пределами экранов. Наши дети нуждаются в дозе дофамина, которую могут дать видеоигры.

2. Помните об азартных играх и рискованных решениях

Will Bond , писатель по вопросам образования в Twinkl

При рассмотрении опасностей видеоигр всегда важно помнить, что они не так двоичны, как хорошее или плохое. . Игры - это очень обширная тема, которая может включать в себя несколько тревожных аспектов, которые могут нанести вред развитию ребенка. Однако они также могут быть смягчены, в то время как другие области предлагают возможности, которые на самом деле могут способствовать развитию детей.

Что касается вредного воздействия игр, следует знать, что зависимость от видеоигр - это реальная проблема, которую должны иметь родители, когда разрешают детям играть в игры неограниченное количество времени.Однако при правильном контроле эту проблему можно надежно предотвратить. Точно так же многие современные игры содержат системы, аналогичные азартным играм. «Ящики с добычей» или «пакеты» - это общие термины для внутриигровых предметов, которые предлагают вознаграждение переменной стоимости, основанное исключительно на удаче. Еще хуже то, что за эти предметы часто можно заплатить реальными деньгами. Родители должны быть особенно осведомлены о популярных играх, которые включают эти функции, и следить за тем, чтобы их ребенок понимал опасность азартных игр, как они существуют в их играх, и что реальные деньги не следует тратить на покупку предметов, основанных на удаче.

Однако, в отличие от этих недостатков, видеоигры также могут быть источником образования, платформой для здорового общения и просто очень увлекательным развлечением, которое может снизить стресс. Существует множество отличных обучающих игр, в которых увлекательная интерактивность игры сочетается с безопасностью и обучением. Видеоигры не обязательно плохие, они связаны с контролем за игрой и обеспечением того, чтобы игрались только правильные игры.

3. Депрессия и перепады настроения являются признаком зависимости

Холли Зинк, Технический эксперт и писатель в Digital Addicts

Хотя умеренная игра в видеоигры вряд ли окажет негативное влияние на вашего ребенка, этого не может быть. сказано для тех, кто играет чрезмерно.Зависимость от видеоигр - это настоящее расстройство, которым страдают многие подростки и маленькие дети. Это нарушение может иметь серьезные последствия для развития, особенно у маленьких детей. Приступы депрессии, социальной тревожности, перепады настроения и потеря интереса к другим занятиям - все это признаки того, что у вашего ребенка может быть игровая зависимость.

Если вы подозреваете, что ваш ребенок может слишком много времени проводить за видеоиграми, лучшее, что вы можете сделать, это установить ограничения на его игровое время. Некоторые видеоигры (особенно ориентированные на детей) поставляются с родительскими настройками, которые позволяют вам установить максимальное количество часов, в течение которых ваш ребенок может играть в игру.По истечении отведенного им времени они не смогут получить доступ к игре до следующего дня. Если ваш ребенок играет в игру, в которой нет этих родительских настроек, вы всегда можете практиковать тот же метод, убирая его электронику через определенное время каждый день.

4. Интересуйтесь играми и событиями всей семьей

Лу Сабина, Профессор Стетсонского университета

Лу Сабина

Я бы сказал, что самым большим негативным эффектом является развитие игровой зависимости, которая может отвлекать от учебы и даже от способности детей формировать социальные отношения с другими.Несмотря на то, что мы живем в захватывающее время, когда появляется больше возможностей для построения отношений с помощью игр из-за увеличения онлайн-подключения на игровых платформах, все же есть что сказать о личном общении, которое теряется, когда дети проводят слишком много времени за игрой. игры.

Я также думаю, что сейчас важно отметить, что во многих играх и игровых онлайн-платформах есть «события», когда игрок «должен выполнить определенную задачу к воскресенью в 23:59 по восточному времени» (например), чтобы получить определенный предмет. в игре », и если они не выполнят задание, у них больше не будет возможности получить этот предмет снова.Я думаю, что это одна из нестандартных вещей, которая изменила игры за последние 5 лет, что привело к тому, что все больше и больше подростков не спали в любое время вечера, просто чтобы убедиться, что они получают определенный предмет или награда. Это классическая внешняя мотивация. Однако это может отвлекать от сна, социальных возможностей и других увлечений.

Родители должны найти время, чтобы узнать об играх, в которые играют их дети, проявить активный интерес к своим игровым хобби, но при этом присутствовать в их жизни, чтобы показать им, что есть жизнь за пределами видеоигр.Это может быть хобби (это отличное хобби), но не должно быть универсальным и конечным в жизни ребенка.

Заключение

Беспокоитесь ли вы о зависимости, сетевых хищниках или жестокости некоторых из этих игр, лучший способ обезопасить своих детей - это поговорить с ними об опасностях .

Чтобы помочь молодым игрокам оставаться в безопасности, отслеживать их игровые привычки и помогать им понимать способы избежать опасностей во время игры. Пусть ваши дети знают, что они могут весело провести время в Интернете, не разговаривая с незнакомцами.Помогите им установить распорядок дня и побудите их делать что-то на улице и с друзьями.

Видеоигры хороши в умеренных количествах , но они должны быть одним из многих занятий, которые ваши дети делают в течение дня.

10 негативных эффектов видеоигр

Видеоигры могут стать отличным развлекательным хобби. Однако зависимость от видеоигр может привести к нескольким проблемам. Негативные эффекты видеоигр включают в себя влияние на наш разум, телесные взаимоотношения, производительность труда и многое другое.

Важно помнить, что видеоигры не являются злом по своей сути. Большинство негативных эффектов видеоигр возникает из-за чрезмерного использования и зависимости. Вот десять негативных эффектов видеоигр:

  1. Дофаминовая зависимость
  2. Снижение мотивации
  3. Алекситимия и эмоциональное подавление
  4. Повторяющиеся стрессовые травмы и другие риски для здоровья
  5. Плохое психическое здоровье
  6. Проблемы во взаимоотношениях
  7. Социальная разобщенность
  8. Воздействие токсичных игровых сред
  9. Низкая академическая или профессиональная успеваемость
  10. Бегство от реальности и застревание в жизни

Давайте рассмотрим каждый из этих эффектов более подробно и посмотрим, как мы можем бороться с негативными эффектами видеоигр.

Узнайте больше о негативных эффектах видеоигр, пройдя тест на зависимость от видеоигр ниже:

Допаминовая зависимость

Схема вознаграждения в вашем мозгу - одна из причин, по которой видеоигры являются интересными. Ваш мозг вырабатывает нейромедиатор, называемый дофамином, который регулирует чувство удовольствия от видеоигр. Когда дофаминовая активность происходит в прилежащем ядре, центре удовольствия вашего мозга, вы чувствуете радость.

Когда вы играете в видеоигры, ваш мозг постоянно выделяет дофамин с периодическими случайными выбросами. Со временем ваш мозг привыкает к этому постоянному запасу дофамина, а прилежащему ядру требуется еще больше дофамина, чтобы игры были веселыми. Это мешает вам получать удовольствие от всего, что не так возбуждает, как видеоигры.

Даже если вы попытаетесь бросить игры, ваш разум будет привлекать вас к другим формам стимуляции, таким как просмотр YouTube или просмотр социальных сетей. Простые занятия будут казаться совершенно непривлекательными, и у вас не будет мотивации делать что-то неинтересное.Это верх дофаминовой зависимости. Если вы позволите своей игровой привычке выйти из-под контроля, это реальная возможность.

Негативное влияние видеоигр на мотивацию

В отличие от прилежащего ядра, мы не можем так легко отобразить схему триумфа на мозге. Он не локализуется в одной части мозга - это просто общий паттерн психологии и познания, неотъемлемый для человека.

Триумфальная трасса заставляет нас чувствовать себя хорошо, когда мы преодолеваем трудности.В эволюционной биологии есть сильная история о том, как отправиться в неизведанное, найти что-то ценное, преодолеть какую-то проблему, а затем вернуть это обществу. Это сформировало социальную психологию - мы, люди, ценим людей, которые преодолевают трудности.

Видеоигры взломали эту схему. Они нашли способ доставить все психологическое вознаграждение, которое мы часто стремимся получить в реальном мире. То, что мы хотим от видеоигр, часто очень похоже на то, что мы хотим от жизни.Мы хотим азарта, приключений, дружбы, побед и статуса. Игры нашли способ помочь нам с небольшими усилиями с нашей стороны. В результате страдает способность человека задействовать схему триумфа, когда он может просто задействовать ее с помощью видеоигр.

Негативное влияние видеоигр на эмоции

Когда мы испытываем страх, беспокойство, стыд или другие отрицательные эмоции, миндалевидное тело становится активным. Миндалевидное тело - это часть мозга, которая управляет этими отрицательными эмоциями.Он также является неотъемлемой частью нашей схемы обучения, поскольку создает связи с гиппокампом, центром обучения в нашем мозгу.

Однако исследования фМРТ показали, что если мы начинаем играть в видеоигры, когда наша миндалина активна, она успокаивается. Эффект от этого двоякий:

  • Постоянное подавление отрицательных эмоций может привести к состоянию, называемому алекситимией. Если человек алекситимичен, это означает, что у него проблемы с определением своего внутреннего эмоционального состояния.Людям с алекситимией трудно определить эмоции, которые они испытывают. Однако это не означает, что эти эмоции не влияют на их поведение.
  • Миндалевидное тело - это основная часть нашей обучающей схемы. Болезненные переживания запечатлеваются в нашей памяти, и мы учимся на них. Однако людям трудно перестать играть в видеоигры, потому что их миндалина не так гладко соединяется с гиппокампом. Они не учатся на болезненном опыте плохой успеваемости в школе или на работе.Их обучающая схема саботируется, и им становится трудно бросить игру.

Негативное влияние видеоигр на здоровье

Видеоигры сами по себе не являются нездоровым занятием. Однако, если делать это часами подряд, это может быстро нанести вред физическому здоровью. Вот некоторые проблемы со здоровьем, которые могут возникнуть из-за зависимости от видеоигр.

Повторяющиеся стрессовые травмы

Повторяющиеся стрессовые травмы (RSI) относительно распространены среди геймеров.Игра требует напряженных повторяющихся движений кистями и запястьями (иногда часами). Эти движения могут вызвать воспаление и травму. Вот некоторые RSI, которые вы можете развить в играх:

  • Большой палец игрока - это прозвище, данное заболеванию, называемому теносиновитом де Кервена. Это состояние, при котором воспаляются сухожилия, которые двигают большой палец, что приводит к боли и ограничению движений.
  • Триггерный палец, также известный как стенозирующий теносиновит, представляет собой состояние, при котором палец застревает в согнутом положении.Он может сгибаться или выпрямляться с щелчком, как при нажатии или отпускании спускового крючка, отсюда и название.
  • Теннисный локоть (боковой эпикондилит) также является потенциальным RSI, которое вы можете развить, слишком много играя. Это болезненное состояние, при котором сухожилия в локте перегружаются, обычно из-за повторяющихся движений запястья и рук.
  • Синдром запястного канала - еще один RSI, который может быть вызван слишком частыми играми. Его характерные симптомы - онемение, покалывание или слабость в руке.Это происходит из-за давления на срединный нерв. Этот нерв проходит от предплечья к руке через часть запястья, называемую запястным каналом.
Другие проблемы с физическим здоровьем
  • Всем нам знакомо чувство, когда мы часами теряешься в игре, часто забываешь поесть или перекусываешь нездоровой пищей. Поэтому неудивительно, что ожирение и недоедание являются факторами риска из-за чрезмерной игры. Есть также некоторые предварительные доказательства того, что чрезмерное увлечение видеоиграми может привести к ожирению у подростков.
  • Зрительное напряжение - распространенная проблема среди геймеров. Глядя на экран часами напролет. На видеоэкране глаза фокусируются иначе, чем на любой другой плоской поверхности, например на ноутбуке. Смотреть в блокнот не так сложно, потому что расстояние постоянно, и глаза знают, на чем сосредоточиться. Однако на видеоэкране фокус постоянно меняется, что приводит к утомлению глаз. Глазам становится трудно сосредоточиться на других объектах даже после окончания игрового сеанса.
  • Исследование, проведенное на австралийских подростках, показало, что длительное сидение за компьютером может изменить их развивающуюся нервно-мышечно-скелетную систему. Проблемы с осанкой невероятно распространены среди геймеров. Тело пытается занять положение с наименьшими энергозатратами, когда находится в одном месте в течение длительного времени. В результате округлые плечи, наклоненная вперед голова, изогнутая поясница, а также проблемы со спиной и шеей в более зрелом возрасте - обычное дело среди геймеров.

Видеоигры могут отрицательно влиять на мозг

Видеоигры не обязательно приводят к проблемам с психическим здоровьем.Однако вы можете подвергаться высокому риску зависимости от видеоигр, если уже страдаете депрессией, тревогой или другим психическим заболеванием. Это связано с тем, как видеоигры влияют на ваш мозг.

Исследование, посвященное влиянию игр на психическое здоровье, показало, что проблемные игровые привычки коррелируют с неадаптивными стратегиями выживания, отрицательными эмоциями, низкой самооценкой, предпочтением одиночества и плохой успеваемостью в школе.

В то время как одним из преимуществ игр является повышение способности концентрироваться, чрезмерная игра может привести к противоположному.Исследование, проведенное с участием 3000 детей и подростков из 12 различных школ Сингапура, обнаружило двунаправленную причинно-следственную связь между видеоиграми и синдромами дефицита внимания. Хотя чрезмерные игры могут способствовать отсутствию способности к длительной концентрации, также вероятно, что дети, у которых уже проявляются признаки расстройства дефицита внимания, будут больше привлекаться к видеоиграм из-за разнообразия опыта, который они могут предоставить.

Проблемы во взаимоотношениях

Проблемы во взаимоотношениях, возникающие из-за слишком большого количества игр, часто возникают среди игроков и их семей.Когда люди слишком увлекаются видеоиграми, они начинают пренебрегать другими частями своей жизни. Первое, что нужно сделать, - это здоровые и поддерживающие отношения с семьей, друзьями и близкими.

Отношения требуют работы для поддержания. Они похожи на растение: если вы пренебрегаете одним достаточно долго, оно засохнет и погибнет. Отношения нуждаются в регулярном воспитании, чтобы они росли или даже поддерживались. Однако , когда человек проводит большую часть своего времени, играя в видеоигры, в течение дня почти не остается времени, чтобы поговорить с друзьями и семьей, не говоря уже о романтических отношениях.

Здоровое количество игр с друзьями и семьей может укрепить связи. Однако чрезмерная игра часто приводит к изоляции. Поэтому гораздо важнее следить за своими отношениями и видеть, движутся ли они по пути, которого вы не желаете.

Социальное отключение

Социальное отключение - реальная проблема в игровом сообществе. Из всех негативных эффектов видеоигр этот очень рекламируется.Хотя мы играем в многопользовательские игры, мы редко общаемся с людьми в наших играх. Некоторые сообщества больше способствуют подлинному человеческому взаимодействию, чем другие. Однако это исключение. Изоляция может нанести серьезный ущерб вашему психическому здоровью. Эволюция не создавала людей как одиноких существ. Мы процветаем в группах, где можем поддерживать друг друга.

Иранское исследование , проведенное среди учеников второго класса в 2009 году, показало, что люди, пристрастившиеся к видеоиграм, как правило, имеют более низкие социальные навыки, чем те, кто этого не делает. Социальное взаимодействие - это навык, и если вы проводите большую часть времени в одиночестве в своей комнате, играя в игры и не взаимодействуя с другими людьми в реальной жизни, этот навык ухудшится. Это может привести к социальной тревоге, что еще больше усугубит проблему.

Токсичная среда

В нашем обществе мужчинам разрешено выражать только одну негативную эмоцию: гнев. Если они выражают другие негативные эмоции, такие как стыд или страх, их считают слабыми или чрезмерно чувствительными.Это делает мужчин более восприимчивыми к развитию алекситимии, особенно если они увлекаются видеоиграми.

Статистические данные о гендерной разбивке в Интернете показывают, что по состоянию на 2019 год около 54% ​​мужчин и 46% женщин. Однако в некоторых пространствах, таких как Twitch, преобладают мужчины. Это много людей в игровом сообществе, которым может казаться, что гнев - единственная приемлемая эмоция, которую они могут выразить. Следовательно, неудивительно, что эти сообщества настолько токсичны.

Некоторые игровые сообщества более токсичны, чем другие.Возможной причиной этого может быть то, что одни игры более конкурентоспособны, чем другие, и конкуренция иногда не раскрывает в нас лучших качеств.

Негативное влияние видеоигр на успеваемость

Если вы увлекаетесь играми, то ваш академический и профессиональный успех, скорее всего, пострадает. Людям, которые чрезмерно играют в игры, сложно обращать внимание на свою работу или учебу. Довольно часто приходится обращаться к видеоиграм, когда ваша производительность в этих областях страдает.Игры превращаются в бегство, когда обязанности в вашей жизни кажутся непосильными.

Поперечное и лонгитюдное исследование подростков в средней школе показало отрицательную связь экранного времени с успеваемостью в школе через год, независимо от их физической активности, возраста, пола и социально-экономического статуса. Это предполагает связь между увеличением количества игр и плохой успеваемостью.

Вы можете иметь здоровую игровую привычку и при этом сохранять отличную успеваемость в школе или на работе. Но из-за того, как игры влияют на ваш мозг, гораздо легче потеряться в виртуальном мире, чем пытаться преодолевать трудности в реальном мире. Например, многие дети и подростки начинают играть, потому что находят сообщество, которое не судит их по социально-экономическому положению или внешнему виду. Они привязываются к этому сообществу и перестают интересоваться своей успеваемостью в школе, что приводит к ухудшению их оценок.

Бегство от реальности и застревание в жизни

Мы знаем, что видеоигры предоставляют людям безопасное пространство, куда они могут сбежать, когда они не чувствуют себя подготовленными для решения жизненных проблем.Однако иногда это может стать проблемой. Если видеоигры мешают вам найти способы решения ваших проблем, то это проблема.

Если вы проводите 10 часов в день, играя в видеоигры, то есть шанс, что вы не столкнетесь с проблемами в своей жизни в лоб. Хотя это может быть довольно болезненно, это также один из лучших способов двигаться вперед. Не нужно бросать видеоигры. Вы можете поддерживать здоровый баланс, делая шаг за шагом, чтобы вернуть себе контроль над своей жизнью.

Заключение

Как вы могли заметить, большинство негативных эффектов видеоигр возникает из-за чрезмерного использования. Даже упомянутые проблемы со здоровьем становятся проблемой только тогда, когда человек часами проводит в одном месте, играя в видеоигры.

Хотя может показаться, что видеоигры могут создавать множество проблем, существует множество игроков, которые ведут успешную жизнь и продолжают играть в видеоигры. Умеренные дозы игр - все это разница между играми для удовольствия и играми, контролирующими вашу жизнь. Если вы можете решить основные проблемы, которые заставляют вас играть в видеоигры более 10 часов в день, вы можете вернуть себе контроль над своей жизнью.

Если вы чувствуете, что ваши игровые привычки влияют на вашу жизнь, мы можем помочь. Зарегистрируйтесь , чтобы работать с тренером Healthy Gamer, обученным самим доктором Алоком Каноджиа. Тренеры Healthy Gamer - это игроки, которые взяли под свой контроль свою жизнь и точно знают, через что вы проходите.

ПОДПИСАТЬСЯ НА КОУЧИНГ

Игровые нарушения и влияние игр на здоровье: обзор

Введение

Видеоигра - это любая программа, в которую можно играть на вычислительном устройстве, таком как персональный компьютер, игровая консоль или мобильное устройство.Видеоигры существуют с начала 1970-х годов и становятся все более популярными, охватывая различные мобильные (смартфоны, планшеты) и стационарные (компьютер или консоль) платформы. Достижения, особенно в области мобильных устройств, привели к появлению социальных сетей и групповых игр

Хотя природа игры не требует физической выносливости и, следовательно, не ограничивается такими факторами, как возраст, пол или физическая форма, она наиболее популярна среди подростков. В 2018 году Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) классифицировала игровое расстройство в своей Международной классификации болезней (МКБ-11).МКБ-11 - это список заболеваний и медицинских состояний, который помогает специалистам здравоохранения ставить диагноз и составлять планы лечения пациентов с различными расстройствами. Следует отметить, что включение игрового расстройства в МКБ-11 ВОЗ вызвало бурные, а иногда и спорные дебаты и дискуссии в медицинском и психиатрическом сообществе. Несмотря на то, что оно признано областью клинического интереса, Диагностическое и статистическое руководство по психическим расстройствам (DSM-5), опубликованное Американской психиатрической ассоциацией, предполагает, что необходимы дополнительные клинические исследования, прежде чем игровое расстройство будет официально признано психическим расстройством.Точно так же ВОЗ отмечает включение игрового расстройства в МКБ-11, чтобы стимулировать дополнительные исследования чрезмерного игрового поведения, включая его профилактику и лечение.

Что такое игровое расстройство?

Проект 11-й редакции МКБ-11 ВОЗ от 2018 г. обозначает расстройство как модель поведения в «цифровых играх» или «видеоиграх», характеризующуюся нарушением контроля над игровой деятельностью, при этом играм уделяется больше внимания, чем другим видам деятельности. эта игра имеет приоритет над другими интересами и повседневной деятельностью, а также продолжением или эскалацией игр, несмотря на возникновение негативных последствий [1].

Игровое расстройство имеет то же сходство с игровым расстройством в Интернете (IGD), которое является состоянием, которое Американская психиатрическая ассоциация (APA) отметила в DSM-5 как область, требующую дополнительного изучения. В настоящее время APA не признает IGD в качестве официального условия. Для постановки диагноза игрового расстройства критерии ВОЗ требуют, чтобы поведенческий паттерн игрока был достаточно серьезным, чтобы существенные и заметные нарушения и ухудшение в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности присутствовали для игрока. минимум 12 месяцев [1].

Признаки и симптомы игрового расстройства

Согласно определению ВОЗ, человек с игровым расстройством будет демонстрировать следующие характеристики в течение как минимум 12 месяцев; проблемы с контролем контролируют свои игровые привычки, рассматривают игры как более важные по сравнению с другими потребностями, повседневной деятельностью или работой, продолжают участвовать в играх даже после того, как их негативные проблемы со здоровьем и социальные проблемы были выявлены или очевидны. Дальнейшие исследования показывают, что игровые расстройства также могут быть связаны с тревогой, депрессией, ожирением, нарушениями сна и стрессом.По данным ВОЗ [1], люди, которые остаются физически неактивными в течение длительного времени из-за игр, также могут подвергаться более высокому риску ожирения, нарушений сна и других проблем со здоровьем.

Последствия видеоигр для здоровья

Проблемы со здоровьем, связанные с видеоиграми, могут вызывать постоянные растяжения, кожные заболевания и другие проблемы со здоровьем. Другие проблемы согласно Shoja et al. (2007) [2], включают состояние, которое можно назвать спровоцированными видеоиграми припадками у пациентов с уже существовавшей эпилепсией.Сообщалось о следующих последствиях видеоигр для здоровья.

Проблемы со зрением

Видеоигры вызывают проблемы со зрением [3]. Постоянный пристальный взгляд на экран видеоигры вызывает утомление глаз, потому что роговица, зрачок и радужная оболочка биологически не приспособлены для хронического интенсивного просмотра цифровых изображений с электронных устройств. Напряжение зрительной системы из-за частого использования видеоигр в течение длительного времени может привести к головным болям, головокружению и, в некоторых случаях, тошноте и рвоте.Интересно, что есть некоторые исследования, которые показывают, что у геймеров улучшено пространственное распределение внимания по сравнению с не-геймерами. Этот в некоторой степени предсказуемый эффект практики возникает как с периферическим, так и с центральным зрительным вниманием [4]. Для страдающих амблиопией (помутнение или нечеткость зрения из-за нарушения передачи от глаза к мозгу) видеоигры могут быть полезны. Ли и др. (2011) [5] сообщили, что комбинация терапии видеоиграми с терапией окклюзии улучшит восстановление остроты зрения у геймеров с амблиопией [5].

Проблемы с опорно-двигательным аппаратом

Постоянные игроки также могут страдать от проблем с опорно-двигательным аппаратом. Обследование детей показало увеличение количества жалоб на физическое состояние, связанных с видеоиграми. Такие жалобы варьируются от боли в руках и запястьях до спины и шеи [6,7]. Кроме того, в отчете о случае с девятилетним подростком упоминается большой палец Playstation. Большой палец PlayStation характеризуется онемением, а волдырь возникает из-за трения между большим пальцем и контроллером в результате быстрой и постоянной игры [8].С помощью дерматоскопии дерматологи обнаружили кровоизлияния и онихолизис (расшатывание или расслоение ногтя) у пациента с гиперкератозом [9]. Кроме того, травмы сухожилий (тендоноз) рук и запястий в результате чрезмерного использования сухожилий - еще одна проблема со здоровьем, связанная с видеоиграми [10]. Кроме того, в другом отчете о болезни, опубликованном в Медицинском журнале Новой Англии, сообщается о переломе основания пятой плюсневой кости у людей, которые играют в видеоигры Wii. Это состояние было названо (возможно, саркастически) переломом Wii [11].Существуют также проблемы с осанкой, связанные с постоянным воспроизведением видеоигр, хотя [12], эргономические меры (включая стул для контроля положения) потенциально могут улучшить проблемы осанки, связанные с игрой в видеоигры.

Ожирение и лишний вес

Видеоигры постоянно ассоциируются с ожирением. Это может быть связано с недостаточной физической активностью игроков. В качестве альтернативы может случиться так, что те, кто физически хуже из-за ожирения, склонны к менее физически требовательным занятиям, таким как игры.В любом случае, несколько исследований связали телевидение и видеоигры и увеличили индекс массы тела (ИМТ). Было подсчитано, что дети в США проводят 25% времени бодрствования перед телевизором или за видеоиграми [13]. Кроме того, дети, которые большую часть времени смотрят телевизор или играют в видеоигры, чаще всего страдают ожирением. Если видеоигры заменяют физические нагрузки, а молодые люди не участвуют в физическом отдыхе или не рассматривают видеоигры как форму отдыха, это может быть частью связи между временем, проведенным за игрой в видеоигры, и повышением ИМТ у подростков [13 ].Доказательства этой потенциальной связи получают некоторую поддержку в немецком исследовании, в котором сообщается, что мальчики, которые проводят не более 1,5 часов в день, смотря телевизор или играя в видеоигры, имеют на 75,4% меньше шансов набрать лишний вес, чем те, кто занимается более 1,5 часов. в той же деятельности [14].

В исследовании 2011 года сообщалось о связи между активностью в видеоиграх и увеличением потребления (в основном нездоровой) пищи. В частности, одиночные сеансы видеоигр вызывали увеличение потребления пищи независимо от аппетита [15].Также было высказано предположение, что активная игра в видеоигры с использованием двух популярных игровых платформ (Wii, Xbox Kinect) имеет противоположный эффект [16]. Другие исследователи не нашли доказательств того, что более активные видеоигры приведут к положительному результату, хотя исследование действительно продемонстрировало увеличение количества физической активности у детей, получающих активные видеоигры [17].

Припадки (эпилептические)

Обеспокоенность здоровьем, что видеоигры могут вызывать эпилептические припадки, начавшиеся в начале 1980-х годов.Первый зарегистрированный с медицинской точки зрения случай припадка, вызванного видеоигрой, был зарегистрирован в 1981 году. В 1993 году в популярной прессе (газета Sun) появилась история о том, что мальчик задохнулся от собственной рвоты во время припадка, вызванного игрой в видеоигру. . О подобных, но менее серьезных инцидентах впоследствии сообщили средства массовой информации по всему миру, что в конечном итоге побудило производителей игровых приставок включить предупреждения об эпилепсии в инструкции по эксплуатации своих игровых продуктов. В 1994 году сообщалось, что видеоигры вызывают судороги только у людей, уже предрасположенных к эпилепсии, и сообщалось, что люди с предрасположенностью к эпилепсии могут значительно снизить риск припадка, держась на расстоянии 10 футов или более от телевизора и надев солнцезащитные очки во время игры. видеоигры [17].Очевидно, что эта область требует дополнительных исследований.

Профилактика и лечение игрового расстройства

Стоимость: польза от профилактики по сравнению с лечением зависимых расстройств известна уже много лет [18]. Важно и полезно использовать несколько типов стратегий в борьбе с игровой зависимостью или расстройством. К эффективным стратегиям относятся: информирование игроков об игровом поведении и последствиях для их психического здоровья; лечение, направленное на то, чтобы помочь игроку контролировать свою тягу к видеоиграм, распознать и справиться с тревожными мыслями и научиться справляться без видеоигр; внутриличностное и межличностное консультирование, чтобы помочь игрокам изучить свою личность, повысить самооценку и повысить свой эмоциональный интеллект за пределами вымышленного мира игр и обучения навыкам общения и уверенности, необходимых в социальных взаимодействиях; участие семьи, включая консультирование и обсуждение семейных и других отношений; и развитие нового образа жизни.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *