Осязательное восприятие это: Осязательное восприятие. Лекции по общей психологии

Содержание

Осязательное восприятие

Производство Осязательное восприятие

просмотров — 843

Слуховое восприятие

Слуховое восприятие у детей дошкольного и школьного возраста принимает участие в компенсации слепоты и слабовидения. Слепой, еще будучи ребенком, учится использовать звуковые признаки

предметов, голос родителœей для ориентировки, узнавания и формирования образов окружающего его мира. Ориентировка слепого на звуки становится более точной и определœенной при восприятии различных звуков по мере того, как они связываются с предметами и их действиями. Согласно исследованиям М. И. Зем-цовой развитие ориентировки на звуки имеет несколько этапов. Тонкая и точная дифференцировка слухового восприятия у незрячих детей формируется в младшем дошкольном, возрасте. В то же время соотносимость звуков с предметностью восприятия в раннем возрасте еще низка по сравнению с восприятием детьми среднего и старшего дошкольного возраста. Развитие слуха при отсутствии зрения по-разному сказывается на познавательной деятельности, ориентировке и поведении детей.

При снижении слуха дети чаще переходят от слуховой опоры восприятия на осязательный самоконтроль как в ориентировке, так и в своем поведении. Компенсаторные возможности незрячих детей крайне важно строго строить с учетом сохранности того или иного анализатора, в соответствии с этим и вести программу обучения. Недооценка слухового восприятия в вопросах обучения может отрицательно отразиться на развитии детей (М. И. Земцова, Л. И. Солнцева).

Слуховое восприятие играет важную роль для слепых и слабовидящих при ориентации в пространстве и их движении. Слепые, пользуясь слуховым восприятием, могут не только ориентироваться во времени и пространстве, но они могут по звуку воспроизводить своеобразный звуковой пейзаж местности, близкий к природному пейзажу. При ориентации на местности слепые преодолевают препятствия при выборе направления движения по звукам, которые обычно не воспринимаются зрячими (В.

С. Свер-лов). Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, у незрячих и слабовидящих детей слуховое восприятие является важной опорой восприятия окружающего мира, крайне важного для их психического развития. У детей с нарушением зрения слуховое восприятие крайне важно всячески развивать и оберегать.

Под осязательным восприятием понимают способность кожного и двигательного анализаторов отражать пространственные и физические свойства предметов. В осязательном восприятии принимают участие различные виды чувствительности: тактильная, болевая, температурная, мышечно-суставная.

/Различают одноручное (мономануальное) и двуручное (бимануальное) осязательное восприятие. При любом способе восприятия возникает образ, -адекватный осязательному ощупыванию предмета. При осязании сложных объектов одной рукой наблюдается неустойчивость сигналов, нарушается пропорциональность и соотношение частей объекта и между другими объектами,

снижается скорость восприятия по сравнению с двуручным осязанием (Б. Г. Ананьев и др. ).

Более эффективный процесс осязательного обследования предметов— двуручный. Он имеет три основные фазы: 1) ориентировочную фазу, когда движения определяют положение объекта в осязательном поле; 2) фазу ощупывания объекта͵ при которой происходит анализ деталей контура; 3) фазу ощупывания объекта͵ во время которой синтезируются осязательные сигналы и формируется целостный пространственный образ.

Проиллюстрируем это на примере восприятия слепыми рельефных изображений. Анализ движений, осуществляемых пальцами рук при восприятии рельефных изображений, показывает, что имеется несколько видов движений. Первые из них направлены на ориентировку в зоне рабочего места и нахождения изображения на листе бумаги. Эти движения характеризуются, относительно большой скоростью. Οʜᴎ, как правило, непрерывны. Обе руки движутся синхронно и симметрично, то сближаясь, то удаляясь друг от друга. Пальцы рук легко скользят по рабочему листу и полю рисунка. Тактильная информация, получаемая в это время, минимальная и отрывочная» Состоит она из данных, характеризующих рабочее место и нахождение листа бумаги с изображением.

Заканчиваются эти движения установлением контакта рук с изображением. Последующие движения пальцев рук сканируют изображение, его форму, размер, пропорциональные отношения, т. е. те исходные данные, на основе которых формируется соответствующее представление.

Пользуясь терминологией Б. Г. Ананьева, Л, М. Веккера, Б. Ф. Ломова, движения, связанные с ориентировкой на поле изображения и отысканием собственно изображения, можно определить как поисковые, а движения, связанные с его опознанием,— как прослеживающие.

Поисковые движения учащиеся обычно осуществляют успешно. Объясняется это тем, что они часто пользуются этими движениями при ориентировке в пределах осязательного поля. Что касается прослеживающих движений, то их рациональность зависит от знания правил чтения изображений, уровня представлений о форме и размерах изображения.

В ряде случаев незрячие для восприятия особо мелких деталей используют ротовое осязание, к примеру для вдевания нитки в ушко иголки, определœения толщины нитки и т. д. Используя, высокую осязательную чувствительность, слепые с частичной ампутацией рук пользуются чувствительностью культей, пальцев ног, подбородка, носа и других частей тела.

Виды осязательного восприятия.В общей психологии и тифлопсихологии различают три вида (формы) осязательного восприятия: пассивное осязание, активное (гаптика) и опосредованное L( инструментальное).

Пассивная форма осязания наблюдается при сочетании различных видов кожной чувствительности в условиях относительного

покоя рецепторной поверхности и соприкасающегося с ней предмета. В результате соприкосновения возникают ощущения, отражающие в восприятии ряд физических, пространственных и временных свойств и отношений предметов. Пассивное осязание не отражает полную совокупность признаков предметов и не воссоздает целостный образ.

Активное осязание (гаптика) формируется в результате активного ощупывания объектов. В основе активного осязания — совместная деятельность кожно-мышечного и двигательного анализаторов. В процессе движения рук происходит вычленение контуров и форм предметов слепыми и слабовидящими. Активное осязание совместно с остаточным зрением у частичновидящих детей является основным способом отражения пространственных признаков и свойств предметного мира. Активное осязание составляет основу чувственного познания незрячих и является основным в учебной и трудовой деятельности.

Опосредованное (инструментальное) осязание — это такая форма осязательного восприятия, при которой ощупывание объекта происходит с помощью инструмента или орудия, к примеру ощупывание дороги тростью, чтение слепым рельефно-точечного шрифта при помощи грифеля, осязание через подошвы обуви рельефа дороги. Опосредованное восприятие может иметь преимущество в условиях, когда предметы труднодоступны для прямого ощупывания (А. Г. Литвак).

В связи с этим в последнее время, чтобы существенно расширить пределы чувственного познания, используют различные приборы, позволяющие лицам с нарушенным или отсутствующим зрением опосредованно воспринимать недоступную для восприятия информацию. Восприятие слепыми и слабовидящими с помощью тифлотехнических средств получило название приборного восприятия. Для этого созданы фотоэлектрические сигнализаторы, измерительные приборы, устройства для ориентировки в пространстве с тактильной индикацией. В будущем приборное восприятие займет более значительное место в процессе познавательной и компенсаторной деятельности слепых и слабовидящих и расширит их возможности, приблизив к возможностям зрячих людей.

Осязательное восприятие пространственных свойств предметов. Как было выше сказано, восприятие пространства складывается из восприятия величины, формы, глубины и удаленности, В отличие от зрячих у слепых различение пространственных свойств происходит не визуально, а контактно. В основном осязательное восприятие пространства происходит при совместной деятельности кожно-мышечного и двигательного анализатора с участием периферического, проводникового и центрального отделов осязательной системы.

В результате специального обучения у слепых детей может в совершенстве развиться осязательное восприятие пространственных признаков (форма, величина и др.

) и пространственных

отношений. Так, под влиянием обучения они легко дифференцируют и опознают предметы, близкие по форме к кругу и овалу (овощи, фрукты, ягоды и др.), прямоугольнику и квадрату (конверт, линœейка, блокнот и др.). Несколько труднее они дифференцируют и опознают предметы, включающие в себя сложные геометрические формы (технические игрушки, предметы быта и др.), поскольку это предполагает знание конструктивных особенностей и принципа их действия. Значительные сложности для восприятия представляют динамические изменения в форме, размерах, взаимоотношениях частей объекта (птицы, животные, человек и др.).

В условиях обучения осязательное восприятие у слепых детей развивается, становится более тонким и расчлененным, что позволяет им при приближенных оценках величины и размеров пользоваться своеобразным осязательным «глазомером».

На большие возможности измерительных действий слепых, производимых с помощью осязания, указывали М. И. Земцова, Г. Н. Роганов и др.

Для измерения и сравнения предметов они используют пальцы, кисти рук, размеры между разведенными пальцами. Обычно мерками служат ширина ладони, длина и толщина пальцев, расстояние между ними.

У слепых отмечаются особенности пространственных преобразований, что наиболее рельефно проявляется при изучении изобразительного искусства и черчения. Οʜᴎ успешно осуществляют пространственные (масштабные) преобразования малых величин. Особенно это проявляется при масштабе уменьшения 1:2, 1:5, 1:10. Объясняется это тем, что у слепых имеются более богатые представления о небольших объектах и пространствах, которые находятся в поле осязательного восприятия. Значительно труднее производятся пространственные (масштабные) преобразования и формирование представлений о предмете по рисунку и чертежу при масштабе уменьшения 1:20, 1:50. Это связано с тем, что слепым детям трудно представить большие размеры предмета͵ поскольку они выходят за пределы осязательного восприятия, а опыта обследования и измерения больших предметов у них нет.

В этой связи крайне важно, чтобы дети чаще осуществляли пространственные преобразования, производили измерения предметов и делали соответствующие вычисления.

ЛИТЕРАТУРА

Ананьев Б. Г. Психология чувственного познания.— М., 1960.

Ананьев Б. Г., Веккер Л. М., Ломов Б. Ф., Ярмоленко А. В. Осязание в процессах познания и труда.—М., 1959.

Григорьева Л. П. Психофизиологические исследования зрительных функций нормальновидящих и слабовидящих школьников.—М., 1983.

Дети с глубокими нарушениями зрения/Под ред. М. И, Земцовой, А. И. Каплан, М. С. Певзнер.—М., 1967.

Запорожец А. В. и др. Восприятие и действие.— М., 1967.

Земцова М. И. Пути компенсации слепоты.— М., 1956.

, — Зинченко В. П., Зинченко Т. В. Восприятие//0бщая психология/Под ред, акад. АПН СССР А. В. Петровского.—М., 1986.

Кравков С. В.Глаз и его работа.— 4-е изд.—М.; Л., 1950.

Кулагин Ю. А.Восприятие средств наглядности учащимися школы слепых. —М., 1969.

Литвак А. Г.Восприятие слепых и слабовидящих//Тифлопсихология.— М., 1985.

Роганов Г. Н.Организация труда слепых и их обучение работе на металлорежущих станках.— М., 1946.

Сверлов В. С.Ощущение препятствия и его роль в ориентировке слепых.—М., 1949.

Сверлов В. С.Пространственная ориентировка слепых.— М., 1951.

Сеченов И. М.Участие органов чувств в работе рук у зрячего и слепо-го//Избранные философские и психологические произведения.— М., 1947.

Солнцева Л. И.Развитие компенсаторных процессов у слепых детей дошкольного возраста.— М., 1980.

Глава 2. ПРЕДСТАВЛЕНИЯ Понятие о представлениях

Представления — это образы, отраженные в памяти в результате предшествовавшего восприятия предметного мира и возникающие после его воздействия на различные анализаторы. Представления являются более высокой ступенью психического отражения, чем образы восприятия. Обладая образностью, наглядностью и высокой обобщенностью предметного мира и явлений природы, представления являются переходной ступенью к мышлению. Эти основные и другие особенности представлений организуют его структуру.

Структура представлений формируется на основе существующих восприятий у детей как с нормальным, так и с нарушенным зрением благодаря деятельности анализаторов. Представления как образы предметов, сцен и событий возникают на основе припоминания или же продуктивного воображения. В отличие от восприятия представления могут носить обобщенный характер. В случае если восприятия относятся только к настоящему, то представления относятся к прошлому и возможному будущему.

Представления отличаются от восприятия значительно меньшей степенью ясности и отчетливости. Тем не менее чувственно-предметный характер представлений позволяет классифицировать их на зрительные, слуховые, обонятельные, тактильные и др.


Читайте также


  • — Осязательное восприятие

    Простые формы осязательного восприятия Как уже было сказано выше, осязание является сложной формой чувствительности, включающей в свой состав как элементарные (протопатические), так и сложные (эпикритические) компоненты. К первым относятся ощущение холода и тепла и… [читать подробенее]


  • — Осязательное восприятие

    Слуховое восприятие Слуховое восприятие у детей дошкольного и школьного возраста участвует в компенсации слепоты и слабовидения. Слепой, еще будучи ребенком, учится использовать звуковые признаки предметов, голос родителей для ориентировки, узнавания и… [читать подробенее]


  • — Осязательное восприятие энергетической оболочки другого человека

    Осязательное восприятие собственной энергетической оболочки наверх Сядьте на стул в удобной, свободной, ненапряженной позе. Поставьте руки перед собой на колени ребром — так, чтобы ладони смотрели друг на друга и были параллельны друг другу. Между ладонями должно… [читать подробенее]


  • Визуальное восприятие мира

    Международный Университет  в Центральной Азии

     

     

     

     

     

     

     

    Доклад

    по курсу Концепции  современного естествознания

    На тему: «Визуальное  восприятие мира»

     

     

     

     

     

     

     

                                                                                                  Выполнила: Васильченко Кристина

    Группа: ВА 110

    Проверила: Дудникова Н. И

     

     

    Токмок 2012г

     

    Содержание

    Введение 

    Понятие визуального восприятия

    Свойства и функции  зрительного восприятия

    Визуальное восприятие мира

    Заключение 

    Список источников

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Введение

    Визуальное восприятие на протяжении всего времени вызывает большой интерес у ученых исследователей в данной области. К примеру, если сравнить количество исследований сделанных по отношению к осязательному восприятию, и визуальному восприятию, то последнее в разы изучается чаще, нежели осязательное, это говорит лишь о том, что эта область до конца не изучена.

    Зрение – сенсорное  чувство (одно из ощущений), воспринимающее свет и цвет в виде изображения  или картины. Визуальное восприятие это многоуровневый процесс, состоящий из трех основных этапов, осуществляемых различными органами:

    1. последовательное преобразование  света с помощью оптических  структур глаза в проецируемую  на сетчатке картинку, и далее  в электрические сигналы. Этот  этап осуществляется глазом.

    2. передача электрического  сигнала по проводящим путям  нервной системы в различные  отделы мозга, ассоциированные  со зрительным восприятием.

    3. на третьем этапе  осуществляется анализ электрического  сигнала головным мозгом с  формированием зрительного ощущения, осознания наличия в поле зрения  того или иного зрительного  образа.

    Таким образом, визуальное восприятие мира является довольно сложным процессом, формирующим картину мира, которая может значительно отличаться от реальности.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    1. Понятие визуального восприятия

    Термин визуализация стал общеизвестным благодаря Юнгу, который  проводил различные исследования человеческой психики и сознания. Еще до Юнга данный термин существовал в более древних и не менее известных науках, основы которым заложил буддизм и его медитации.

    Визуальное восприятие – совокупность процессов зрительного образа мира на основе сенсорной информации, получаемой с помощью зрительной системы.

    Визуальное восприятие начинается с выделения общих структурных особенностей объекта. В первую очередь воспринимается отношение предметов и пространства. Далее осваиваются отношения между предметами, затем между деталями предметов. И создается четкое представление о целом. Это и является особенностью визуального восприятия.

    Многочисленные исследования в данной области показывают, что  визуальное восприятие вовлекает многочисленные источники информации помимо тех, которые воспринимаются глазом, когда человек смотрит на объект. В процесс восприятия, как правило, включаются и знания об объекте, полученные из прошлого опыта не только с помощью зрения, но и с помощью других ощущений.

     

    1. Свойства и функции зрительного восприятия

    Зрение это дистантное восприятие, то есть не требующее прямого контакта с воспринимаемыми объектами, т. к оно происходит на расстоянии. Визуальное восприятие абсолютно свободно, то есть орган этого восприятия — глаз, движется свободно по поверхности объекта. Это движение не ограничено границами объекта, как это можно заметить в осязательном восприятии, где, например, рука наталкивается на границу какого-либо предмета. Можно отметить, что глаз в зрительном восприятии представляет собой орган с высоким сосредоточением чувствительных элементов, рецепторов. И поэтому здесь в игру вступают менее поверхностно расположенные рецепторы.

    Зрение даёт начало огромному количеству различных процессов, связанных с отражением цветовых, пространственных, и динамических характеристик, находящихся в зрительном поле объектов.

    Зрительное восприятие пространства тесно связано с процессами переработки пространственной информации в таких сенсорных системах, как кожно-мышечная, вестибулярная, и слуховая. Нужно заметить, что на основе данных о пространственном положении объектов строится восприятие движения. Любая деятельность содержит в себе движение в пространстве, а любое движение происходит во времени. Эти измерения взаимосвязаны, и то, как они воспринимаются, зависит от наших сенсорных способностей, и от точек отсчета, которые мы устанавливаем при их оценке. Движение предмета мы воспринимаем благодаря тому, что при перемещении на фоне, он вызывает у нас последовательное возбуждение разных клеток сетчатки.

    Считается, что наиболее сложным процессом зрительного восприятия является восприятие формы. Формой называются характерные очертания и взаимное расположение деталей предмета. Обычно в поле зрения одновременно находится огромное число объектов, которые могли бы образовать самые различные фигуры. И все же, человек может легко узнать известные ему предметы. Не менее интересно то, что человеку не требуется специального обучения, чтобы воспринять неизвестный предмет в незнакомом окружении как обособленное целое, это происходит благодаря выделению фигуры и фона. Фигура имеет характер вещи (выступающая вперед и относительно устойчивая часть видимого мира). Фон имеет характер неоформленного окружения, он как бы отступает назад и непрерывно продолжается за фигурой. Фигура, в отличие от фона, представляет собой стабильное и константное образование. В большинстве случаев необходимым условием восприятия фигуры является выделение контура – границ между поверхностями, отличающимися по яркости, цвету или текстуре. Но иногда фигура вообще не имеет контура. И, наоборот, наличие контура еще не обеспечивает автоматически выделение фигуры. Чаще всего он воспринимается как элемент данной фигуры.

    1. Визуальное восприятие мира

    Визуализация — свойство человеческого  сознания, способного воспроизводить видимые и невидимые образы визуального (зрительного) ряда в своем сознании. По сути – картинки, которые наше сознание воспринимает как зрительный образ, или ощущение такого зрительного  образа. По описанию схоже с образами, которые мы можем видеть во сне, но ко сну, и к состоянию полного  психического расслабления то, что  скрывается за визуализацией, не имеет  прямого отношения. Во-первых, визуальные образы, которые возникают в голове у человека, можно разделить на две категории – образы визуального  ряда и образы ощущения визуального  ряда. Образы визуального ряда – картинки, графические образы, символы, которые возникают в человеческом сознании в состоянии бодрствования. Это то, что «видит» наш мозг, минуя известные зрительные рецепторы. Образы ощущения визуального ряда – все те же картинки и символы, сюжеты, которые возникают в нашем сознании как ощущения видения, но при этом главный аспект в виде зрительного образа отсутствует. Именно поэтому понятие и имеет название «ощущение визуального ряда», указывающее на то, что человек лишь чувствует, но не видит картинку-образ. 

    Восприятие окружающего  мира и процессов, происходящих в  нем, за счет вложенных визуальных привычек – образов, стереотипов, категорий, которые понятны и привычны человеку, к примеру, листья зеленые, небо синее и т.д. – все это категории того ряда, которые вложены в человека от рождения и до настоящего дня. Человек, обладающий навыками визуального восприятия  схватывает весь сюжет целиком, а затем, по необходимости, его систематизирует или детализирует, что дает ему возможность оперировать как информацией на основе впечатления от увиденного, так и на основании осмысления увиденного. Положительные черты – легкое усвоение информации, относящейся к сфере гуманитарных наук. Такие люди прекрасно чувствуют окружающий мир, ощущают все нюансы и все его тонкости. Богатая картина восприятия окружающего мира и способность получать информацию и впечатления из нескольких источников информации. Отрицательные черты – ограниченность восприятия собственной визуальной базой, которая, хотя и расширяется, но дает сбои, переходя на крайне негативные ассоциации или неверные истолкования. Часто присутствует конфликт между чувственной и логической составляющими человеческого восприятия. 

    Визуализация – свойство человеческого сознания, способная  дать еще один инструмент работы с  реальностью. Это то, при помощи чего окружающий мир можно воспринимать более объемно, а значит видеть и  понимать несколько больше.

    Визуальное восприятие начинается с выделения общих структурных особенностей объекта. В первую очередь воспринимается отношение предметов и пространства, затем осваиваются отношения между предметами, затем между деталями предметов, и создается четкое представление о целом. Эта особенность визуального восприятия учитывается при композиционном построении произведения с целью обеспечения упорядоченного его восприятия.

    Визуальное восприятие зависит от эмоциональных импульсов, которые возникают в глазу, когда взгляд скользит по изображению. Каждый поворот, то есть смена направлений, линий, их пересечение связаны с необходимостью преодолевать инерцию движения, возбуждающе действуют на зрительный аппарат и вызывают соответствующую реакцию. Картина, где много пересекающихся линий и образуемых ими углов, вызывает чувство беспокойства, и наоборот, там, где глаз спокойно скользит по кривым, или движение имеет волнообразный характер, возникает ощущение естественности, умиротворенности. Волновая природа присуща материи, и возможно, что именно с этим связано возникновение положительной реакции организма. Положительная реакция возникает, когда нервные клетки зрительного аппарата испытывают состояние активного отдыха. Некоторые геометрические структуры и формы вызывают подобное состояние. К ним относятся, например, предметы, построенные по пропорциям «золотого сечения».

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Заключение

    Исходя из всего вышесказанного, можно отметить, что визуальное восприятие играет важную роль в жизни каждого человека. Благодаря зрению человек способен познавать окружающий мир. Кроме того, следует заметить, что визуализация обеспечивает возможность получать информацию о внешнем мире, ориентироваться в пространстве, контролировать свои действия, выполнять точные операции. Также можно подчеркнуть, что более всего возрастает роль визуального восприятия в переработке какой-либо информации в современных условиях интенсивного развития средств мультимедиа. Известно, что для более эффективного запоминания материала необходимо расширять количество зрительных средств подачи информации, т.к. известно, что зрительные анализаторы способны воспринимать больше информации в секунду, нежели слуховые.

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    Список источников

    1. http://www.idlazur.ru/art79.php
    2. http://www.go2magick.com/modules/mobi_page.php/page75/
    3. http://www.sunhome.ru/magic/12856
    4. http://nlo-mir.ru/magic/2012-vizualizacija.html
    5. http://www.idlazur.ru/art79.php

     

     


    Глава 17. Путеводитель по человеко-компьютерному взаимодействию: тактильная интеракция

    В этом посте будут рассмотрены различные способы, которыми тактильное взаимодействие (Tactile Interaction) может использоваться для улучшения человеко-машинного интерфейса в области проектирования интерактивных продуктов.

    Освещение темы начнется с общего рассмотрения разработок, предназначенных для осуществления тактильных интеракций, затем последует обзор ключевых физических, перцептивных и технологических вопросов, которые способны повлиять на то, как мы можем задействовать вышеупомянутый потенциально богатый источник человеко-компьютерного взаимодействия (Human-Computer Interaction, HCI).

    1. Вступление

    Попытаемся определить, чем обоснован интерес к изучению тактильного взаимодействия в проектировании пользовательского опыта. В конце концов, разве это не визуальное направление деятельности, что наиболее заметно и справедливо в отношении любого конкретного интерфейса? Что касается отображения данных и обратной связи, чаще всего дело обстоит именно так: в роли пользователей мы рассчитываем сначала увидеть доступные нам элементы управления и опции интерактивной системы, прежде чем начнем с ними взаимодействовать. Мы, вероятно, также ожидаем, что сможем видеть результаты любых действий, предпринятых нами. Проектирование интерфейсов уже давно восприняло идею предложения дополнительных методов подкрепления там, где это возможно, с особым упором на слуховую обратную связь. Таким образом, каждое конкретное действие обычно подкреплено сочетанием визуального и аудиального фидбеков.

    Более того: на постоянно расширяющемся рынке музыкального и звукового программного обеспечения обратная связь в любом случае может быть в основном слуховой и выражаться аудио-сигналами. Эта, несомненно, мощная комбинация обеспечивает богатые формы отображения информации, но взаимодействие, которое переводит нас от одного этапа деятельности к другому, обычно обеспечивается прикосновением.

    Способ, которым мы выбираем различные физические и виртуальные объекты, а затем манипулируем ими, будет состоять из комбинации движения и касания, или гаптического взаимодействия (Haptic Interaction). Вероятно, с этого момента и начинаются интересные вещи: уже накоплен значительный объем результатов исследований по дизайну интерфейсов с точки зрения визуальной и слуховой обратной связи, но проектировщикам все еще очень мало известно о специфике проектирования интерактивных систем, предназначенных для тактильного взаимодействия. И первый ответ на наш вступительный вопрос может заключаться в том, что интеракция через прикосновение, вероятно, недооценивается с точки зрения потенциального источника обратной связи, предлагаемого ею. Возможно, что основное внимание разработчиков было чрезмерно прочно зафиксировано на «выполнении [задачи]», а не на «получении [обратной связи]». Таким образом, в мире, где визуальные дисплеи уже и без того загромождены данными, «выгрузка» некоторой части этой информации на слуховой канал способна принести реальную пользу, но также может оказаться, что некоторые из этих обратных связей являются более значимыми для нашего осязания. Например, действие выбора и позиционирования виртуального экранного регулятора громкости куда проще осуществить при помощи чувства осязания, чем слуха

    Рисунок 1: пример реального дизайна взаимодействия для «выполнения [задачи]» — экспериментальная интерактивная система «Reactable». Обратите внимание, что информационные сигналы, которые уведомляют пользователя о том, что именно выполняет каждый блок, являются визуальными, но пользователи осуществляют действия, руководствуясь тактильными ощущениями.

    Рисунок 2 A-Б: примеры тактильного дизайна для «получения [обратной связи]». Эти отличающиеся текстуры по-разному ощущаются под ногами, и это изменение ощущений информирует слабовидящих (или увлеченных чтением) пешеходов, что нужно остановиться или уделить повышенное внимание окружающей обстановке.

    Этот аргумент сам по себе довольно убедителен, но давайте теперь рассмотрим многочисленные ситуации и рабочие среды, в которых визуальное отображение информации либо непрактично, либо попросту невозможно. Вероятно, самым очевидным примером может быть проектирование невизуальных интерфейсов для слабовидящих пользователей. Относительно подобных разработок существует множество вопросов, и некоторые из них будут рассмотрены позже в этом посте. Тем не менее, ключевым моментом является то, что графический пользовательский интерфейс (Graphical User Interface — GUI) должен быть преобразован так, чтобы эффективно передавать информацию с применением невизуальных средств.

    Есть несколько путей решения этой проблемы: например, «экранные дикторы» (программы для чтения с экрана) могут использовать синтезированную речь для проговаривания текста или для озвучивания описания конструктивной схемы, но не окажется ли самым быстрым и информативным способом обеспечить обратную связь посредством отображения структурных компонентов таким образом, чтобы пользователь мог «ощущать» элементы системы управления? Тем более, что у некоторых пользователей имеются настолько исключительные потребности, что существенное отклонение от визуально доминирующего интерфейса может принести пользу.

    Вместе с тем, существует множество случаев, когда одно решение оказывается идеальным для всех пользователей, у которых нет дополнительных индивидуальных потребностей. При управлении транспортным средством, например, или при эксплуатации специализированного оборудования с точки зрения безопасности наилучшим выходом будет поддержка почти постоянного визуального контакта с окружающей средой. Действительно, в настоящее время элементы управления развлекательных автомобильных систем чаще всего располагаются на рулевой колонке, где обеспечивается их легкая досягаемость без необходимости отводить взгляд от дороги. В некоторых ситуациях непосредственное окружение интерактивной системы может не обеспечивать достаточного освещения, чтобы пользователь мог легко увидеть, что происходит. В экстремальном воплощении подобных сценариев полагается, что окружающая среда в настоящее время находится в условиях аварийного освещения, а в менее критическом для безопасности варианте интеракции, например, рассматривается случай, когда в гостиной слишком темно, чтобы можно было легко управлять домашним кинотеатром при помощи пульта дистанционного управления.

    Следовательно, существует широкий круг причин, по которым проектировщикам интерактивных взаимодействий и пользовательского опыта было бы желательно изучить невизуальные способы коммуникации. Однако наш интерес в контексте этой статьи связан с тактильным взаимодействием, и несколько позже мы рассмотрим различные технологии (существующие и возникающие), которые можно использовать для того, чтобы осуществить подобный тип интеракции. Однако, как и во всех других формах обратной связи, существуют физические и перцептивные ограничения, которые будут влиять на эффективность любого нового дизайна интерфейса/проекта пользовательского опыта.

    Читайте также: Нейромаркетинг: «Темные паттерны» проксемических взаимодействий

    2. Психология прикосновения

    Прежде чем решить, каким образом тактильное взаимодействие может быть успешно интегрировано в человеко-машинный интерфейс, важно понять, как человеческое тело извлекает и обрабатывает информацию о своем непосредственном окружении. Это происходит на двух уровнях: физическом и перцептивном (или перцепционном — «относящемся к восприятию»). На физическом уровне наши периферические нервные системы собирают информацию, используя различные типы нервов, каждый из которых чувствителен к определенному виду стимулов. Вся информация, собранная периферической нервной системой, передается через центральную нервную систему в ее главный «координационный центр»: головной мозг. Именно здесь информация истолковывается, и по итогам этой интерпретации принимаются меры. Именно этот процесс толкования представляет собой уровень восприятия.

    В 1986 году североамериканские исследователи Джек Лумис (Jack Loomis) и Сюзанна Ледерман (Susan Lederman), чьи научные интересы находятся на стыке психологии и нейрофизиологии, опубликовали работу «Справочник по восприятию и деятельности человека» (Handbook of perception and human performances), где представили полезный обзор трех аспектов интерпретации информации через прикосновение, что в совокупности можно назвать осязательным восприятием (Tactual Perception). Авторы заявляли, что существуют два основополагающих и самостоятельных ощущения, которые вместе дают нам чувство осязания: кожная и кинестетическая чувствительность. Кожная чувствительность предоставляет нам информацию о стимулировании рецепторов, находящихся непосредственно в коже, тогда как кинестетическая чувствительность смысл обеспечивает осознание относительного позиционирования тела (головы, туловища, конечностей и т. д.). Восприятие, связанное с одной или более из этих чувствительностей, можно рассматривать как осязательное восприятие.

    Соответственно, выделяют три формы такой перцепции:

    • Тактильное восприятие (Tactile perception) зависит исключительно от изменений в кожной стимуляции такими действиями, как отслеживание контактов с кожным покровом индивида. Собственно, тактильное восприятие означает, что индивидуум, о котором идет речь, должен быть неподвижным; в противном случае будет задействована кинестетическая чувствительность.
    • Кинестетическое восприятие (Kinesthetic perception) связано с вариациями кинестетического стимулирования. Тем не менее, осязательное восприятие без участия кожной чувствительности на практике может быть достигнуто только при искусственно созданных обстоятельствах, таких как использование анестетика для подавления ощущений, получаемых через кожу.
    • Гаптическое восприятие (Haptic perception) — это форма осязательного восприятия, которая включает в себя как тактильное, так и кинестетическое восприятие. Именно его мы ежедневно используем, чтобы исследовать и понимать наше окружение при помощи прикосновений.

    Уровень контроля, которым человек обладает в каждый конкретный момент сбора информации посредством кожной или кинестетической чувствительности приводит к определению следующих пяти видов осязательного восприятия, где у первых трех контроль отсутствует. Действительно, из этих определений видно, что из пяти видов только последний, активное гаптическое восприятие, вероятно, будет иметь реальное значение для разработки интерфейсов, использующих тактильное взаимодействие.

    1. Тактильное восприятие — только информация, получаемая через рецепторы кожи.

    2. Пассивное кинестетическое восприятие — афферентная кинестезия.

    3. Пассивное тактильное восприятие — информация, получаемая через рецепторы кожи, и афферентная кинестезия.

    4. Активное кинестетическое восприятие — афферентная кинестезия и эфферентное реагирование.

    5. Активное гаптическое восприятие — информация, получаемая через рецепторы кожи, афферентная кинестезия и эфферентное реагирование.

    Примечание: афферентные системы перерабатывают информацию, поступающую в мозг от рецепторов, а эфферентные системы — информацию, идущую от мозга к эффекторам (мышцам, железам). Кинестезия (от греч. kinesis – движение + aisthesis – ощущение) – чувство (восприятие) движения и положения собственного тела или его отдельных частей.

    Рисунок 3 A-Б: для создания вибрационно-тактильной обратной связи, такой как осуществляется посредством этих перчаток-прототипов, используется чувствительность кожного покрова человека.

    Рисунок 4: кинестетическая чувствительность обеспечивает осознание относительного расположения тела.

    Читайте также: Нужен ли ноутбуку сенсорный экран?

    3. Практические аспекты тактильного взаимодействия

    В конечном счете, проектирование любого человеко-машинного интерфейса, позволяющего тактильное взаимодействие, должно подчиняться многим из тех же соображений относительно конструкции системы, которые должны быть сделаны при проектировании, например, тактильных диаграмм — благо, что в этой области накоплен значительный объем результатов исследований, к которому мы можем обратиться. Прежде чем углубленно рассмотреть некоторые из этих воспринимаемых характеристик, обратим внимание на связь между прикосновением и взглядом.

    3.1. Зрение против осязания

    Наша всеобщая зависимость от зрения предполагает, что если возникнет конфликт между этим чувством и осязанием, то визуальный аспект восприятия станет доминирующим. Подобный конфликт различных каналов сенсорной информации стал основой для исследований Ирвина Рока (Irvin Rock) и Джека Виктора (Jack Victor), проведенного в 1964 году. Они использовали оптическую иллюзию: показывая боковую поверхность цилиндра, исследователи смогли вызвать у группы участников эксперимента визуальное впечатление, что видимый ими на экране сплошной квадратный объект является гранью прямоугольного параллелепипеда. Для участников эксперимента осязательное впечатление не изменилось. Субъекты, ознакомленные с сутью таких конфликтов относительно размера и формы тела, в целом высказывали суждения, аналогичные тем, к которым приходили участники контрольной группы, располагавшие только визуальной информацией.

    Однако Пол Макдоннелл (Paul McDonnell) и Джеймс Даффетт (James Duffett) в 1972 году предположили, что эксперимент Рока и Виктора мог иметь методологические недостатки, способные привести к предубеждению в пользу зрения. При пересмотре первоначального эксперимента участникам было предложено взглянуть деревянные блоки, расположенные на верхней поверхности стола. Чтобы исследовать нижние части блоков, испытуемые должны были наощупь изучить их под столом. У испытуемых было вызвано впечатление, что блоки прошли насквозь сквозь стол, тогда как на самом деле они состояли из двух частей и лишь производили упомянутое впечатление. По сути, каждый блок, который изучали испытуемые, представлял собой пару блоков, ширина выступа которых на одной стороне стола была одинаковой, но суммарные длины составных конструкций различаться. Использовалось пять пар блоков с коэффициентами расхождения 1:1, 1,29:1, 1,67:1, 2,2:1 и 3:1. Изучив каждый блок, испытуемые должны были выбрать наилучшее соответствие из сравниваемой группы так, чтобы у объектов не было расхождения по длине. Средние оценки для группы участников показали, что испытуемые выбрали такой сравниваемый блок, который представлял собой компромисс между их визуальными и осязательными впечатлениями. Однако более пристальное изучение выявило, что участники делали свой выбор в соответствии либо с визуальным, либо с осязательным впечатлением, и что в характере ответов отмечается большой разброс, так что визуальное доминирование не может считаться существенным.

    Психолог Мортон Хеллер (Morton Heller) в своей работе «Гаптическое доминирование в восприятии формы: видение против кинестезии» (Haptic dominance in form perception: vision versus proprioception) также показал, что оригинальные выводы Рока и Виктора не должны были применяться так всеобъемлюще, чтобы утверждать, что зрение всегда будет доминирующим, когда возникает конфликт между ним и осязанием. В эксперименте Хеллера испытуемым требовалось исследовать при помощи осязания рельефные буквы p, q, b, d, w и m, глядя на них в зеркало. Участник мог бы, например, на ощупь распознавать букву w, видя букву m. Когда испытуемых попросили определить буквы, то наблюдался широкий диапазон ответов, в которых большинство полагалось на осязание, а некоторые — на компромисс между двумя чувствами и только один опирался на зрение.

    Поэтому представляется, что противопоставление визуального и осязательного доминирования не следует рассматривать как дихотомию, поскольку есть свидетельства существования компромисса между двумя чувствами, когда они находятся в конфликте. Кроме того, эта степень компромисса, скорее всего, будет весьма индивидуальной, и на нее также повлияет уклон в сторону соответствия одного или обоих чувств характеру выполняемой задачи.

    3.2. Отображение визуального через тактильное (картирование)

    Роберта Клацки (Roberta Klatzky) и Сюзанна Ледерман в работе 1987 года «Представление объектов в памяти: противоборствующие перспективы зрения и осязания» (The Representation of Objects in Memory: Contrasting Perspectives from Vision and Touch) утверждают, что использование многих тактильных диаграмм/схем/рисунков, вероятно, будет сопровождаться проблемами из-за ограничения характера пространственного разрешения, применяемого, например, для технических чертежей, линии которых хорошо видны, но, возможно, не будут ощущаться осязанием, потому что масштаб изображения просто становится слишком мал для пропускной способности прикосновения. Клацки и Ледерман также предполагают, что в проектировании тактильных графических дисплеев часто используется принципиально ошибочная модель гаптической обработки. В упоминаемой модели посредничества с изображением «рука действует как глаз, который остро нуждается в очках» («Представление объектов в памяти»). Подход, используемый в этой модели, заключается в том, что создается пространственный образ, соответствующий тому, который может быть получен с использованием зрения. Однако на этот образ влияют такие факторы, как низкое разрешение тактильных датчиков и наряду с этим — требования, предъявляемые к памяти с учетом характера изучения «изображения» в течение длительного времени. Затем это изображение передается интерпретаторам визуальной системы, результатом чего является получение ментального образа, которое, вероятно, будет выглядеть так, будто первоначальная диаграмма рассматривалась человеком с очень плохим зрением.

    В отличие от этой модели в концепции Клацки и Ледерман предполагается, что у тактильной системы есть собственная система восприятия и интерпретирующие центры. Гаптический и зрительный — это просто разные способы восприятия, хотя на гораздо более высоком когнитивном уровне может наблюдаться некоторое сближение тактильной системы с визуальной. Возможно, самым важным предложением Клацки и Ледерман является то, что тактильная система не является эффективным медиатором (средством передачи) изображений. В качестве примера описывается следующее: предположим, человека попросят представить, что он видит перед собой кошку. Он, вероятнее, будет визуализировать очертания тела кошки и, возможно, цвет и узор кошачьего меха. Однако, если того же самого человека попросят подумать о прикосновении к кошке, это приведет к представлению совсем другого образа: мягкости кошачьей шерсти и, возможно, тепла тела животного.

    В ходе исследований, посвященных изучению трехмерных объектов, Клацки и Ледерман зафиксировали серию методов распознавания объектов. Особый интерес представляет то, что физические характеристики объекта (например, твердость и текстура) могут быть извлечены быстро и надежно, тогда как структурная информация извлекается медленно, причем процесс сопровождается большим количеством ошибок. В одном реальном исследовании Клацки и Ледерман участвовали испытуемые, которым было предложено рассортировать предметы по четырем различным характеристикам: твердость, шероховатость поверхности, размер и форма. Для каждого свойства были обозначены три варианта определения, причем все их возможные комбинации полностью находились в пределах группы. Участников эксперимента просто попросили поместить объекты, которые были похожи между собой, в общий ящик. Изучая объекты внутри каждого контейнера, можно было бы определить характеристику, которая оказалась наиболее существенной. Например, если бы все объекты с шершавой поверхностью оказались в одной емкости, со средней шершавостью — в другой, а гладкие предметы — в третьей, то поверхностная текстура оказалась бы наиболее существенной характеристикой.

    Полученные результаты варьировались в зависимости от условий исследования, которые разрешено было менять таким образом, чтобы при невозможности увидеть предметы участники предпочли сортировать предметы по физическим параметрам — как по твердости, так и по текстуре. Эта картина не изменилась, когда сходство определялось по тому, как как предметы «ощущались», но произошел значительный сдвиг в сторону зависимости от структурных характеристик, когда подобие было определено с точки зрения «визуальной» похожести объектов. Наконец, когда испытуемым разрешалось видеть объекты, структурные аспекты схожести опять были самыми явными. Хотя эти исследования проводились с использованием трехмерных объектов, их результаты могут быть столь же актуальны для проектирования тактильных схем/диаграмм, хотя в последнем случае в качестве характеристик применимы только контур и текстура. В частности, если дисплей должен быть частично визуальным, но также при этом поддерживать некоторые тактильные элементы интеракции, выводы Клацки и Ледерман помогут установить, как лучше всего распределить информацию между зрительным и осязательным каналами.

    3.3. Линии

    Возможно, самым простым тактильным объектом является тот, что можно представить в виде простейшего пространственного объекта — линии. Прямые и кривые линии можно рассматривать как «строительные блоки» большинства графических изображений. При построении графиков, карт, диаграмм и др. основной упор делается на использование линий. Существуют две проблемы, которые быстро становятся очевидными при использовании рельефных линий в качестве тактильных заменителей визуальных объектов:

    1. Насколько просто отслеживать линии?

    2. Насколько легко отличать линии различной ширины друг от друга?

    Что касается отслеживаемости линий, то сравнительное исследование на эту тему еще в конце 70-х годов прошлого было проведено американскими учеными — психологом Билли Луизой Бентцен (Billie Louise Bentzen) и специалистом по обучению людей с ограниченными способностями Алеком Пеком (Alec Peck). В ходе серии экспериментов рассматривался вопрос о том, какие типы линий проще всего опознать, отслеживая их пальцем. В исследовании использовались четыре типа линий: одиночная непрерывная (условно «гладкая»), двойная непрерывная, одиночная пунктирная («грубая») и двойная пунктирная. Они были выбраны потому, что они, как кажется, признаются в качестве четырех наиболее часто используемых типов линий, но без каких-либо подтверждающих доказательств того, что предпочтение их является наилучшим решением. Помимо определения того, какие линии, как правило, легче всего отслеживать, Бентцен также интересовалась тем, как на отслеживание могут повлиять два конкретных сценария:

    • Отображения с непересекающимися линиями.
    • Отображения с пересекающимися линиями: «грубая» линия против «гладкой» и одиночная против двойной.

    В ходе эксперимента использовались два отображения, представлявших собой рельефные пластиковые листы. На простом отображении использовались все четыре типа линий без пересечений. Они включали в себя прямой угол, тупой угол и острый угол и полукруг радиусом 1,5 дюйма (3,81 см), связанные между собой тремя прямыми линиями длиной 3 дюйма (7,62 см) и тремя длиной 1,5 дюйма (3,81 см). На сложном отображении были линии всех 4 типов, использовались те же отслеживаемые элементы, но каждая линия в какой-то момент пересекалась с другими тремя.

    Полученные в ходе эксперимента выводы заключались в том, что результативность отслеживания «грубых» и «гладких» линий существенно отличается и, следовательно, не является реальной проблемой проектирования при использовании тактильных диаграмм. Одиночные линии, непрерывные или пунктирные, предпочтительнее двойных линий (расстояние от одной до другой линии составляло 0,25 дюйма или 64 мм) в случае тактильных дисплеев, на которых не имеется пересекающихся линий.

    Никаких конкретных доводов в пользу применения двойных линий против одинарных не было найдено, за исключением того, что пересечение двойных обнаруживается лучше, чем одиночных. Это, однако, считалось сугубо частной особенностью для проектирования практически используемых тактильных отображений, что для данного этапа исследований не является значимым. Последнее замечание заключалось в том, что пересечение одинарной узкой линии применять нежелательно.

    Совместный эксперимент Сюзанны Ледермана и канадского когнитивного психолога Джейми Кэмпбелла (Jamie Campbell) исследовал применение рельефных линий в реальных графических отображениях для слабовидящих пользователей.

    Использовались четыре разных метода представления графиков.

    • Без сетки — в основной области графика нет линий координатной сетки помимо делений на главных осях.
    • Сетка на графике — деления, расширенные на основной области в формате сетки.
    • Сетка поверх графика — сетка накладывается на отображение из первого пункта. Пользователь может продолжить наложение сетки на график.
    • Сетка под графиком — противоположность третьему варианту. Здесь координатная сетка является частью основания отображения, и график можно опустить на нее.

    Применялись три типа линий: сплошная, крупный пунктир и мелкий пунктир. С точки зрения отслеживания результаты были обнадеживающими, но с графиками, в которых все три типа линий присутствовали в непосредственной близости, для выполнения задач требовалось значительно больше времени, а точность снижалась. В некоторых заметках исследователей упоминается, что после представления графика участник эксперимента сначала предпочитает исследовать его общий формат — основные оси, символы и метки. Наклеивание квадратов наждачной бумаги по углам оказалось очень полезным, поскольку при проверке площади и основных осей отображения широкое движение руки позволяло испытуемому быстро ознакомиться с размерами и пропорциями графика. Наблюдались индивидуальные различия, поскольку некоторые участники использовали для изучения графика обе руки, в то время как другие предпочитали неподвижно держать одну руку на отображении, применяя ее в качестве «точки отсчета». Также выяснилось, что форматы «без сетки» и «сетка на графике» были предпочтительнее других — оба они оказались одинаково простыми в использовании.

    Еще одно исследование факторов, влияющих на различимость тактильных линий, касалось восприятия одной линии как более широкой, чем другой. Суть эксперимента — пять линий стандартной толщины сравнивались с набором линий, половина которых была тоньше контрольных образцов, а остальные — толще. Использовались пять контрольных (стандартной толщины) линий: 0,1, 0,15, 0,2, 0,25 и 0,3 см в ширину.

    Линия 0,1 см имела в качестве объектов для сравнения 6 постепенно сужающихся линий и 6 расширяющихся — с шагом 0,01 см, тогда как все остальные линии изменялись с шагом 0,013 см. Каждая линия была приблизительно 0,64 см в высоту. При представлении одной стандартной линии и одной переменной участник эксперимента должен был указать, какая из них шире. Результаты показали, что процент дополнительной ширины, который требовался для человека, чтобы воспринимать линию, более широкую, чем стандартная, уменьшался по мере расширения контрольного образца. Например, самая тонкая стандартная линия (0,1 см) должна быть на 20-48% шире, тогда как самая широкая линия (0,3 см) — на 11-27%. Однако эта тенденция не продолжалась безостановочно. Когда стандартные линии достигли толщины 0,64 см и 1,27 см, результативность начала уменьшаться. Это объясняется тем, что ширина линии начинает выходить за пределы ширины среднестатистической подушечки пальца, вследствие чего уже нельзя просто ощущать обе стороны (или ребра) линии. Однако, как видно из результатов, существует очень полезный набор хорошо различимых линий, которые можно безопасно использовать в том случае, когда разница в ширине линии будет играть значительную роль в восприятии тактильного отображения.

    3.4. Точечные символы

    Точечные символы с точки зрения проектирования тактильного интерфейса, по-видимому, наилучшим образом можно охарактеризовать как те символы, которые предназначены для исследования с минимальным использованием движений кончика пальца. Важным аспектом применения таких символов является то, насколько успешно они могут восприниматься по отношению к фону, что обычно принято называть проблемой «[различения] формы и фигуры. Один ее аспектов заключается в поисках ответа на вопрос: какие символы проще распознавать — выпуклые или вдавленные?

    Выдающийся авторитет в отрасли книгопечатания для незрячих доктор Карсон Нолан (Carson Nolan) в начале 70-х экспериментальным путем проверил предположение о том, что никакого отличия между выпуклыми и вдавленными символами нет. Однако вопреки широко распространенному мнению такая разница существует. Читателям, владеющим алфавитом Брайля, было предложено на ощупь изучить тактильный символ, а затем найти его в наборе из пяти вариантов. Задача выполнялась два раза: с набором выпуклых форм и эквивалентным комплектом вырезанных знаков.

    Результаты исследования Нолана показали, что в действительности выпуклые символы по результативности распознавания в значительной степени превосходят углубленные. Наряду с увеличением количества ошибок при отслеживании вдавленных символов также время их считывания увеличивалось на 38%. Это означает, что большинство тактильных символов будут считываться быстрее и точнее, если будут использоваться выпуклые знаки.

    3.5. Пространственные символы

    Термин «пространственный символ» используется для описания тех областей тактильной диаграммы, которые используют либо текстуру, либо осязаемый паттерн (узор) для передачи информации. Термин «тактильный паттерн», очевидно, подразумевает область, покрытую вдавленными или выпуклыми символами, которые без затруднений воспринимаются как идентифицируемые и отличающиеся от аналогичных паттернов. Однако Ледерман в статье «Восприятие текстуры посредством прикосновения» (The Perception of Texture by Touch, 1982 г.) подчеркивает, что фундаментальным аспектом восприятия тактильного паттерна является ощущение текстуры. Она использует примеры «гладкости» кожи ребенка, «шероховатости» наждачной бумаги, «мягкости» кашемира, «упругости» резины и «скользкости» льда. Именно текстура как таковая обеспечивает большую часть осязательной обратной связи, которая необходима нам для того, чтобы решить, является ли один из пространственных тактильных паттернов отличным от других. 

    Рисунок 5: несколько примеров возможных пространственных тактильных символов.

    Ледерман рассматривает некоторые из известных проблем с ощущением текстуры, излагая, как она изучила восприятие шероховатости, используя алюминиевые пластины с линейными канавками, вырезанными на поверхности. Результаты ее исследований показали, что основным фактором, влияющим на восприятие шероховатости, является ширина бороздок по отношению к расстоянию между ними.

    Однако ее эксперименты также продемонстрировали, что следующим наиболее важным фактором является прилагаемая сила, за которым следует скорость рук. Большая приложенная сила дает результаты, свидетельствующие о более высоком коэффициенте восприятия шероховатости, чего можно также добиться постепенно снижая скорость движения рук. Эти выводы имеют большое практическое значение в том плане, что они могут сыграть важную роль в разработке соответствующих тактильных узоров для использования их в качестве пространственных символов.

    Джек Лумис в статье 1981-го года «Восприятие тактильных паттернов» (Tactile pattern perception) описывает ряд ограничений, влияющих на восприятие осязаемых структур: пространственное разрешение, взаимодействие между стимулами, более широко разнесенными, чем предел разрешения (интерференция), временное разрешение, перцептивная интеграция и ограниченное внимание.

    Пространственное разрешение (Spatial resolution)

    Это понятие обычно ассоциируется с двухточечным тестированием минимального порогового значения различимости. В ходе такого теста два указателя (иглы) измерительного циркуля помещаются на кожу человека в непосредственной близости друг к другу, причем главное внимание уделяется расстоянию, на котором два разных источника тактильной стимуляции начинают восприниматься участником эксперимента как один.

    Однако Лумис выделяет в пространственном разрешении три дополнительных фактора. Во-первых, существуют механические свойства кожи. Когда точечный указатель помещается на кожу, градиент деформации кожи будет значительно меньше, чем требуется для стимулирования. Во-вторых, здесь наблюдается свойство распространения механических волн: когда стимулируется точка, возникают бегущие волны, которые при восприятии их другими механорецепторами создают возникновению «эффекта размывания». (Механорецептор — чувствительное нервное окончание, воспринимающее механические смещения, возникающие в результате растяжения или сжатия ткани, что приводит к генерации нервного импульса.) Наконец, существует нейронная сеть (биологическая), из чего следует, что пространственное разрешение зависит от:

    1. Плотности механорецептивных элементов в определенной области кожи.

    2. Размера и чувствительности этих окончаний.

    3. Числа возбудительных нейронов в области проекции головной коры, соответствующей этому участку кожи.

    Взаимодействие между широко разнесенными точками стимуляции

    Двухточечный тест является наглядным примером этого явления, хотя в исходном случае основное внимание уделяется оценке расстояния, на котором два стимула воспринимаются как единое целое. Наличие двух таких раздражителей, приложенным к точкам кожи, находящимся друг от друга на значительном расстоянии, — например, на одной руке и на другой, — может привести к появлению фантомного ощущения в точке, расположенной между ними. Другой пример фантомных ощущений можно наблюдать, если быстро стимулировать сначала одну точку, а сразу после — другую. Обусловленное подобной стимуляцией чувство состоит из равномерно распределенной серии ощущений, перемещающихся из одного места в другое. «Кожная маскировка» также может проявляться в том, что один стимул может быть полностью замаскирован наличием другого гораздо более сильного раздражителя.

    Временное разрешение

    Минимальный период, когда индивид все еще может четко воспринимать два коротких импульса как отдельные. Лумис утверждает, что в ряде экспериментов эта величина достигала значений от 2 до 40 миллисекунд.

    Перцептивная интеграция (объединенное восприятие)

    Способ, которым вся эта информация используется на кортикальной стадии обработки, даже если она прибывает туда без существенной потери деталей. Предполагается, что в отличие от визуального восприятия информация из стимулирующего паттерна может не распознаваться.

    Ограниченное внимание

    Даже если бы информация воспринималась без потерь, человек по-прежнему не мог бы полностью воспринимать тактильный паттерн по причине недостаточной концентрации внимания. Когда речь заходит о визуальном канале восприятия, то исследователями повсеместно признается, что люди обладают способностью фокусировать свое внимание на каком-то отдельном фрагменте данных, когда количество поступающей информации начинает превышать способность индивида к обработке данных. Осязательный канал не выглядит столь же эффективным для этой формы концентрации внимания.

    Когда речь заходит о практическом применении тактильных паттернов в качестве части отображения, то необходимо упомянуть статью 1979 года «Текстуры в осязательных картах и графиках для людей с ослабленным зрением» (Texture in Tactual Maps and Graphics for the Visually Handicapped), в которой Ледерман и ее коллега Дениз Кинч (Denise Kinch) предоставили обзор существующих в этой области практических исследований. Общий вывод, следующий из упомянутого обзора, заключается в том, что, хотя можно обнаружить около 40 реально существующих легко распознаваемых тактильных паттернов, их количество, которое можно использовать совместно, не должно превышать 8. Очень сложно найти более восьми шаблонов, групповое использование которых не привело бы к возникновению каких-либо затруднений в идентификации символов. В качестве примера: типичным плохим выбором паттернов для обозначения отдельных функций было бы использование диагональных линий, пролегающих в противоположных направлениях. Таким образом, в примере набора из двенадцати пространственных символов, показанных ранее на рисунке 5, уже возникают двусмысленности, приводящие к замедлению распознавания паттернами, так что быстрое различение некоторых пар символов будет затруднено.

    Самый значимый эффект, рассматриваемый Ледерман — это использование физической высоты символа, что позволяет предоставить пользователям метод фильтрования для тактильного дисплея. Символы могут быть отображены одной из трех высот, чтобы дать представление о значимости паттерна, что позволяет посредством широких движений рук использовать разность высот как способ фильтрации нежелательной информации 

    Рисунок 6: тактильная накладка для передачи структурной информации со страницы нотной записи. Подобные накладки использовались в экспериментальной системе для обеспечения слабовидящим пользователям доступа к нотной записи. Взаимодействие с накладкой позволяет извлекать речевые и звуковые описания ритмического и мелодического контента.

    Рисунок 7 A-Б: примеры других накладок из системы невизуальной нотной записи «Weasel». Здесь накладка размещается на сенсорной программируемой клавиатуре IntelliKeys, часто используемой для обучения лиц с особыми потребностями.

    Рисунок 8: «таксели» (Taxels) можно рассматривать как тактильные эквиваленты пикселей. На рисунке показано, как массив таких «такселей» может использоваться для создания динамического интерфейса для мобильного телефона.

    3.6. Стратегии исследования символов

    Всемирно признанный авторитет в области исследований проблем социально-экономической адаптации инвалидов американский психолог Эдвард Берла (Edward Berla) в работе 1972 года «Поведенческие стратегии и проблемы в сканировании и интерпретации тактильных отображений» (Behavioral Strategies and Problems in Scanning and Interpreting Tactual Displays) определил три проблемные области в использовании тактильных диаграмм слепыми людьми: разборчивость, организация и стратегии исследования. Из этих трех проблем последняя представляет особый интерес, поскольку она связана с тем, как люди применяют различные методы изучения диаграмм. Результаты экспериментов, проведенных Берла в этой области, показали, что некоторые индивиды будут использовать стратегию одноручного сканирования, а другие применят обе руки. Те, кто использовал две руки, доказали, что они обладают гораздо лучшей ориентацией внутри диаграммы по сравнению с теми, кто применял только одну руку. Берла предположил, что это является следствием использования одной руки в качестве «контрольной точки».

    Определенные исследователем стратегии перечисляются ниже:

    • Горизонтально-однонаправленная — в которой рука перемещается горизонтально по странице и возвращается к началу строки до перехода вниз или вверх по странице для следующего сканирования.
    • Горизонтально-двунаправленная — когда рука проходит в одном направлении по странице, опускается или поднимается до следующей строки, а затем сканирует в обратном направлении.
    • Асимметричное горизонтальная — когда обе руки изначально располагаются в центре диаграммы, а затем перемещаются наружу в противоположных направлениях, после чего снова возвращаются в центр. Затем руки опускаются или поднимаются до следующей строки.
    • Вертикально-однонаправленная — когда рука проходит вертикально по странице и возвращается в начало строки, прежде чем перейти вправо или влево до следующей строки.
    • Вертикально-двунаправленная — в которой рука проходит вертикально по странице, перемещается влево или вправо на следующую строку, а затем сканирует вертикально по всей странице.
    • Сканирование по периметру или «по циферблату» — когда рука проходит полный периметр диаграммы, а затем перемещается последовательно ближе к середине, сканируя меньшие внутренние периметры.
    • Ограниченный поиск — где на диаграмму пользователем накладываются произвольных размеров воображаемые прямоугольники. Поиски будут ограничены конкретными площадями.
    • Сканирование распределения плотности — когда рука используется для быстрого определения того, в каких областях диаграммы находится большинство символов. Затем в первую очередь исследуются наименее заполненные участки.
    • Сканирование по направлению «спиц колеса» — где одна рука используется в качестве контрольной точки для другой, сканирующей в направлении от центра наружу, постепенно перемещаясь по диаграмме.

    Берла приходит к выводу, что каждая из этих стратегий имеет свои относительные достоинства и недостатки, которые, следовательно, затрудняют рекомендацию о принятии единственной «идеальной» стратегии. Он также утверждает, что оптимальным подходом может быть обучение пользователей всем этим стратегиям работы с тактильными диаграммами, что в дальнейшем позволит применить для решения любой конкретной задачи наиболее подходящую стратегию.

    3.7. Символы Брайля

    Система Брайля — это методика интерпретации тактильных паттернов, широко используемая слабовидящими и незрячим людьми для того, чтобы читать и писать. Символы был разработаны в 1825 году Луи Брайлем (Louis Braille), слепым французским педагогом и изобретателем. Каждый символ Брайля — или ячейка — состоит из шести точек, расположенных в прямоугольнике, содержащем два столбца по три точки. 

    Рисунок 9: символы Брайля

    Хотя символы Брайля не являются неотъемлемым аспектом проектирования осязательных диаграмм, каждая ячейка фактически является тактильным символом, поэтому факторы, которые влияют на удобочитаемость и восприятие таких ячеек, могут представлять интерес для дизайнеров невизуальных человеко-машинных интерфейсов. В одном конкретном исследовании, посвященном восприятию тактильных паттернов, изучалось, воспринимаются ли брайлевские символы как группы отдельных точек или как контурные фигуры. В серии экспериментов британского психолога Сюзанны Миллар (Susanna Millar) использовались неполные контуры для представления букв, которые обычно показываются при помощи брайлевских символов. Это были неосязательные очертания обычных печатных букв — знаки представляли собой соединенные версии брайлевских ячеек. Результаты Миллар показали, что буквы Брайля можно читать и распознавать значительно быстрее в том случае, если они представлены в виде ячейки с точками, а не соединенных линий. Это означает, что небольшие тактильные символы могут быть более полезны, если они созданы из точек, образующих паттерны, а не из незамкнутых контуров.

    Рисунок 10: примеры контуров, используемых Миллар для замены брайлевских ячеек.

    Рисунок 11: написанное шрифтом Брайля слово «premier» («первый» на французском
    языке)
    .

    3.8 Принципы разработки тактильного взаимодействия

    В 2000 году Бен Челлис (Ben Challis), композитор и исследователь мультимедийных технологий, сформулировал предварительный набор принципов проектирования, позволяющий включить концепцию восприятия тактильной информации в человеко-компьютерный интерфейс. Он разработал экспериментальную систему, позволяющую незрячим студентам, обучающимся музыке, применять невизуальный мультимодальный подход к чтению нотной записи, которая являет собой яркий пример сложного типа графической информации. Для создания интерактивных страниц Челлис использовал стационарные полихлорвиниловые накладки в сочетании с резистивной сенсорной панелью. Эта комбинация давала пользователю возможность ощущать» структуру макета страницы, а затем выбирать соответствующие уровни поиска информации, которые озвучивались при помощи аудиофрагментов и синтезированной речи.

    В начале исследования Челлисом были сформулированы три основополагающих принципа разработки: согласованность картирования, использование высоты символов и использование статических данных. В ходе исследования им были идентифицированы дополнительные принципы проектирования тактильного интерфейса: размер отображения, визуально-тактильное картирование, простота дизайна символа и, возможно, самый значительный аспект — наличие пустого пространства; последний критерий просто подразумевает области, в которых пользователь не получает информации о том, где и как исследовать информацию. Одно простое, но ключевое наблюдение заключалось в том, что тактильные диаграммы могут выглядеть не слишком хорошо и что дизайн вряд ли получит выгоду от чрезмерной зависимости от непосредственного визуально-тактильного картирования.

    Читайте также: Пользовательский опыт для слабовидящих, или Принципы дизайна интерфейсов под скрин-ридеры

    4. Тактильное взаимодействие в интерфейсе персонального компьютера

    Когда речь заходит про внедрение технологий, использующих тактильное взаимодействие, то прежде всего следует рассматривать три основных существующих подхода: статические тактильные отображения, динамические тактильные дисплеи и технологии силовой обратной связи. У каждого из них имеются свои собственные явные достоинства и недостатки, так что именно характер задачи взаимодействия будет определять, какой подход будет наиболее эффективным.

    Ян Оукли (Ian Oakley), один из основателей Института интерактивных технологий Мадейры (Madeira Interactive Technologies Institute), адъюнкт-доцент Института HCI при Университете Карнеги-Меллона (Carnegie Mellon University), разработчик мультимодальных интерфейсов в 2000 году предложил определения, позволяющие классифицировать тактильные технологии на основе сенсорных систем, которые больше всего затрагиваются в процессе взаимодействия:

    • Гаптические (Haptic) — имеющие отношение к ощущению осязания.
    • Проприоцептивные (Proprioceptive) — относящиеся к сенсорной информации о состоянии тела (включая кожные, кинестетические и вестибулярные ощущения).
    • Вестибулярные (Vestibular) — относящиеся к восприятию положения головы, ускорения и замедления.
    • Кинестетические (Kinesthetic) — соотносящиеся с ощущением движения. Относительно ощущений, возникающих в мышцах, сухожилиях и суставах.
    • Кожные (Cutaneous) — относящиеся к собственно коже или коже как органу чувств. Включают в себя ощущения давления, температуры и боли.
    • Осязательные (Tactile) — относящиеся к ощущению кожей давления, а не температуры или боли.
    • Базирующиеся на силовой обратной связи (Force Feedback) — относящиеся к механическому воспроизведению информации, ощущаемой кинестетической системой человека.

    4.1. Статические и динамические осязательные дисплеи

    Если постоянное отображение контента является приемлемым решением, — например, для интерактивного информационного дисплея или элементов управления на выделенном устройстве, — то статическая накладка, устанавливаемая на соответствующую сенсорную поверхность (предположим, резистивную, емкостную, инфракрасную и т. д.) будет практичным способом взаимодействия, предлагающим, при необходимости, высокий уровень детализации. В противоположность этому динамический дисплей может обеспечить повышенную гибкость, поскольку подобный интерфейс не привязан к конкретному макету отображения. Динамически обновляющиеся дисплеи Брайля способствуют достижению подобной гибкости, но масштабы технологий, доступных в настоящее время, пока что не позволяют создавать тактильные символы приемлемого разрешения. 

    Рисунок 12 A-Б: дисплеи Брайля.

    Например, для достижения ощущения отслеживания непрерывной линии требуется минимальное разрешение 20 точек на дюйм (20 dpi). Даже при этом разрешении для создания дисплея площадью 20 дюймов на 15 дюймов (50 см на 30 см) потребуется 120 000 чувствительных элементов, и все же при этом диагональные линии по-прежнему будут восприниматься как прерывистые. Если предположить, что такая технология обеспечивает достижение еще более высокого и точного разрешения, то следует иметь в виду ее дальнейшую миниатюризацию. Каждый из этих элементов должен управляться отдельно; система должна иметь возможность обращаться к каждому из 120 000 элементов по одиночке, но в тоже время с невероятной быстротой. Механическая технология, способная обеспечить построение дисплея такого размера пока просто недоступна, и даже самая базовая из имеющихся технологий очень дорогая.

    Одно из альтернативных решений этой сложной проблемы было воплощено в Системе тактильного замещения зрения (Heidelberg Tactile Vision Substitution System), разработанной в Гейдельбергском университете. В этой системе число требуемых «таксилей» было значительно уменьшено за счет использования виртуальной области отображения (думайте о «таксилях» как тактильных аналогах визуальных пикселей). Для достижения этой цели 48 таких «таксилей» были установлены на каретке, которая перемещается через большую зону отображения, для сканирования которой без применения подобной виртуализации потребовалось бы 2600 чувствительных элементов. Однако это все еще очень низкое разрешение с точки зрения общего определения понятия.

    4.2. Технологии гаптического отображения

    Частично под влиянием стремительного расширения рынка компьютерных игр — отчасти из-за общего интереса к виртуальным средам — доступные по ценам устройства, использующие 2 из перечисленных выше тактильных технологий — гаптическую и силовой обратной связи, — уже на протяжении достаточно долгого времени существуют в свободном доступе. Это джойстики с силовой обратной связью, вибрационные тактильные компьютерные мыши и т. д. Основанные на технологии силовой обратной связи и разработанные в рамках серии Phantom от SensAble Technologies сложные игровые устройства, такие как Novint Falcon, используются для обеспечения богатого и захватывающего ощущения физического присутствия в компьютерных играх.

    Предлагающая три степени свободы рукоятка, управляемая двигателем, используется для передачи ощущений — таких как отдача, удар или различные уровни сопротивления — на ручное контрольное устройство, которое может иметь форму, например, пистолета или летучей мыши. Следует помнить, что, хотя термин «гаптический» подразумевает комбинацию тактильной и кинестетических обратных связей, описываемые здесь устройства в действительности не предоставляют значительной обратной связи на тактильном уровне. В этом отношении гаптическое восприятие в области виртуальных дисплеев вряд ли будет активным, и, следовательно, оно не полностью соответствует определению, представленному ранее. С данной точки зрения полезность подобных устройств (контроллеров) заключается в их динамическом характере, а не в богатстве гаптического взаимодействия, которое может быть достигнуто. 

    Рисунок 13: пара черных контроллеров Novint Falcons с приставками в виде пистолета и шарообразного манипулятора.

    Рисунок 14: видеоигры могут эффективно использовать силовую обратную связь, чтобы обеспечить пользователю полный эффект присутствия в игровой реальности. Диапазон ее применения варьируется от вибрационных геймпадов, позволяющих, например, имитировать столкновения и воздействие ударных волн, до физически взаимодействующих с пользователем джойстиков с принудительной обратной связью — таких, как изображенный здесь Sidewinder Force-feedback Pro от Microsoft — предлагающих игроку ощутить сопротивление внешней (пусть и виртуальной) среды или эффекты, подобные отдаче при стрельбе из пистолета.

    Рисунок 15: более сложные системы силовой обратной связи (например, как те, что изготавливаются компанией Haption) могут использоваться для обеспечения поддержки тактильных технологий в виртуальных средах.

    Рисунок 16: парашютный тренажер виртуальной реальности (Virtual Reality, VR). Надев очки виртуальной реальности, обучающийся повисает в комплекте парашютного снаряжения и учится контролировать свои движения при помощи серии воспроизводимых компьютером сценариев. Компьютер получает сигналы от ученика, когда тот тянет за стропы, позволяющие управлять парашютом. Инструктор также обучает персонал летного экипажа обращению с парашютом в различных погодных условиях и при возможных неисправностях оборудования.

    Читайте также: Технология 3D Touch в iPhone 6S: Используй силу!

    5. Дальнейшие направления исследований

    Представляется очевидным, что современный уровень технологий пока не способствует проектированию и производству динамических тактильных дисплеев, которые обеспечивали бы нам такое же богатство деталей и контрастность восприятия, что мы можем ощутить от взаимодействия с объектами нашего повседневного окружения. Однако хотя появление такого дисплея было бы очевидной конечной целью в контексте дополненной реальности (Augmented Reality, AR) или виртуальных окружающих сред, возможно, существуют гораздо более достижимые цели, которые по-прежнему будут иметь важное значение. Доступ к информации для пользователей с ослабленным зрением был важной особенностью в рамках данного обсуждения проблем человеко-компьютерного взаимодействия, и не вызывает сомнений, что действительно динамичный и функционально богатый тактильный дисплей мог бы принести значительную пользу в этой области. Например, электронные книги в настоящее время распространены повсеместно, но как насчет их осязаемых аналогов, в которых пользователь мог бы взаимодействовать с алфавитом Брайля и тактильными диаграммами? Насколько далеко мы находимся от подобного уровня динамического тактильного отображения?

    Ранее мы рассмотрели проблемы, связанные с размером механических частей тактильных дисплеев — именно этот физический параметр обуславливает ограничения как в возможностях управления, так и в разрешении создаваемого отображения.

    Однако в этой области произошли значительные прорывы, связанные с исследованием пикселей на основе геля, реагирующих на тепло. Насчитывающий всего 300 микрон в поперечнике, такой пиксель способен реагировать на тепло от точечного источника света и уменьшаться до половины своей первоначальной высоты 0,5 мм; пиксель также становится непрозрачным, так что изменение довольно ощутимо и в визуальном плане. Экспериментальный дисплей содержит более 4000 таких пикселей, причем в каждом квадратном сантиметре их содержится приблизительно 297 штук, что обеспечивает создание тактильной графики с точным разрешением.

    Тем не менее, частота обновления такого устройства по-прежнему остается медленной по сравнению со стандартным ЖК-дисплеем — примерно такой же так же, как у обычной электронной книги. Это все еще развивающаяся технология, но такая, которая при достижении совершенства действительно сможет открыть врата к обеспечению богатого тактильного взаимодействия во всех новых «осязательных» интерфейсах.

    Высоких вам конверсий! 

    По материалам: interaction-design.org

    24-03-2018

    Тактильное восприятие — Dove Rehab Services

    Тактильное восприятие относится к способности сопоставлять объект, к которому прикасаются, с представлением о том, что это за объект и как с ним следует обращаться. Эта способность позволяет нам без проблем обращаться с такими объектами, как сенсорные экраны, кнопки, молнии, мелочь в карманах и даже хрупкие предметы, даже если мы не всегда можем видеть все части предметов при прикосновении к ним.

    Также было обнаружено, что тактильное воздействие стимулирует области мозга, отвечающие за широкий спектр других навыков.Эти дополнительные навыки включают осознание тела, память, визуальные навыки и решение арифметических задач. Это навыки, которые часто вызывают беспокойство у учителей, родителей и терапевтов у детей с дисфункцией сенсорной обработки (SPD), дефицитом внимания (ADHD) или аутизмом (ASD).

    Тактильное восприятие и осознание тела:

    Тактильное восприятие включено в концепции телесного осознания и соматосенсорного восприятия. Эти более широкие термины часто используются вместе.Соматосенсорное восприятие относится к ощущениям, исходящим от тела, и включает информацию, исходящую от кожи, суставов и мышц. Этот тип сенсорного ввода происходит во время прикосновения, а также во время движения, когда мышцы растягиваются и суставы двигаются.

    Ассоциированные социальные навыки:

    Исследователи обнаружили, что навыки, связанные с тактильным восприятием и осознанием тела, связаны не только с самообслуживанием, но также с социальными и академическими навыками. Например, значительный процент детей с ШРЛ, СДВГ или РАС, как правило, демонстрирует степень «тактильной защиты», то есть отвращение к ощущениям прикосновения.Это влияет на широкий спектр социального поведения, такое как выбор одежды (из-за возникающих в результате прикосновений к коже), съеденной еды (из-за ощущений прикосновения во рту) и даже дружбы, поскольку люди используют прикосновения в качестве жестов общения (т. Е. похлопайте по спине, дай пять)


    Определение направления и формы объекта, например «p» или «d», влияет на чтение. Сопоставление изображений с языком.

    Действия, связанные с тактильным восприятием, могут быть интересными. Кроме того, поскольку эти действия позволяют обобщить информацию из соматосенсорной системы до навыков решения проблем, они могут быть полезны в устранении недостатков в самообслуживании, а также в академических навыках.

    Подробнее о тактильном восприятии и навыках соматосенсорной обработки читайте в статье Кариссы Дж. Касчио «Соматосенсорная обработка при нарушениях развития нервной системы».

    Эта статья примечательна мнением родителей о влиянии тактильной защиты.

    Нужна помощь в решении этих проблем? Напишите нам или ознакомьтесь с нашими сеансами виртуальной трудовой терапии.

    Модели тактильного восприятия и развития

    Модели тактильного восприятия — это математические конструкции, которые пытаются объяснить процесс, с помощью которого тактильное ощущение накапливает информацию об объектах и ​​агентах в окружающей среде.Поскольку прикосновение является активным чувством, т. Е. Сенсорный орган перемещается в процессе ощущения, эти модели часто описывают стратегии движения, которые оптимизируют результат восприятия.

    Модели тактильного развития пытаются объяснить возникновение восприятия и сопутствующих двигательных стратегий с помощью более основных принципов. Эти модели часто включают изучение исследовательских стратегий и направлены на объяснение онтогенетического развития поведения.

    Эти модели используются двумя взаимодополняющими способами.Первый — это попытка объяснить и предсказать поведение животных и людей. Для этой цели часто используют систему вибрисс грызунов, так как это хорошо изученная система в нейробиологии. Моделируется поведение вибрисс, то есть стратегии движения волос на лице грызунов во время различных задач восприятия, в попытке раскрыть основные общие принципы, а также нейронный механизм тактильного восприятия и развития. Те же модели используются и в искусственных конструкциях, например., роботы, в попытке подтвердить появление тактильных сенсомоторных стратегий, а также попытаться оптимизировать тактильное восприятие в новых роботизированных платформах.

    Введение

    Тактильное восприятие означает информацию, собранную о тактильных объектах в среда. Эта информация может быть положением, формой, материалом или поверхностью. текстура объекта. Таким образом, модели тактильного восприятия нацелены на объяснение как эта информация накапливается, интегрируется и используется в тактильных задачах, таких как как дискриминация и локализация.

    Прикосновение — это активное чувство, т. Е. Орган чувств обычно перемещается, чтобы воспринимать окружающую среду. Следовательно, моделирование тактильного восприятия включает моделирование сенсомоторная стратегия, результатом которой является накопление тактильной информации. Другими словами, эти модели описывают поведение или движение сенсорной орган при взаимодействии с тактильным объектом. Модели пытаются описать как наблюдаемое тактильно-ориентированное поведение у животных и людей или дает оптимальных стратегии восприятия, а затем сравнить их с наблюдаемым поведением.

    Поскольку осязание, в отличие от зрения, слуха и обоняния, является ближайшим чувством, то есть сенсорный орган должен находиться в контакте с объектом, чтобы воспринимать, движение часто является частью описания тактильной стратегии. В ночное время животные, такие как многие грызуны, система вибрисс, множество подвижных растительность на лице, используется для восприятия окружающей среды в темноте. Навигация и Таким образом, распознавание объектов осуществляется главным образом с помощью тактильного ощущения. Несколько моделей тактильно управляемая локомоция была разработана для решения этой кросс-модальности интеграция.

    Как и любое другое чувство, тактильное восприятие изменяется во время онтологического развития, на основе опыта агента и взаимодействия с окружающей средой. Частично это изменение связано с появлением сенсомоторных тактильных стратегий, которые исследуют тактильные предметы. Например, было показано, что вибриссы щенков движутся в разными путями по мере того, как они созревают до зрелого возраста (Grant et al. , 2012). Модели развития пытаются описать появление исследовательского поведения, используя базовые принципы сенсорно-ориентированного моторное обучение и исследование внутренней мотивации.

    Типы моделей

    Моделирование тактильного восприятия обычно состоит из двух основных компонентов, а именно: восприятие и действие. Компонент восприятия пытается описать интеграцию тактильной информации в связное восприятие. Компонент действия пытается описать двигательные стратегии, используемые для перемещения сенсорных орган, чтобы он мог получить эту информацию.

    Тактильное восприятие обычно моделируется либо с помощью искусственных нейронных сетей, либо с помощью байесовского вывода.Искусственные нейронные сети (ИНС) используются для описания процесса обучения во время перцепционной задачи. Они более тесно связаны с биологической нервной системой, и есть множество эффективных с вычислительной точки зрения инструментов для их реализации. ИНС обычно используются в режиме обучения с учителем, цель которого состоит в том, чтобы научиться тактильной дискриминации с помощью маркированных обучающих наборов или прямых моделей с непрерывной переменной, которые захватить все взаимодействие сенсомоторного агента и окружающей среды. Байесовский вывод модели фиксируют оптимальную интеграцию новой наблюдаемой информации в единая структура обновлений восприятия.Каждое новое свидетельство из возможных шумная среда используется оптимальным образом для обновления тактильного восприятия в текущей задаче. У этих моделей меньше свободных параметров для настройки и было показано в последние годы для описания многих задач восприятия у людей и животные очень хорошо.

    Двигательные стратегии тактильного восприятия обычно моделируются либо теорией оптимального управления, либо обучением с подкреплением. Оптимальный контроль теория — это математический формализм, в котором определяется функция стоимости а затем использует известные математические методы для поиска оптимальной траектории или политика, минимизирующая стоимость.В задачах тактильного восприятия функция стоимости равна обычно комбинация ошибок восприятия, например неоднозначность различения, и энергетические затраты на перемещение сенсорного органа. Таким образом, оптимальное решение для управления может дать политику или оптимальное поведение, которое максимизирует восприятие, в то время как минимизация затрат на электроэнергию. Обучение с подкреплением — это вычислительная парадигма который пытается найти политику или поведение, которые максимизируют накопленные в будущем награды. Это постепенный процесс обучения, при котором повторяющиеся взаимодействия с окружающая среда приводит к сближению с оптимальной политикой.В тактильном восприятии задачи награда — это выполнение задачи, а результат модели — конвергентная сенсомоторная тактильная стратегия. Основное различие между оптимальным управлением и обучением с подкреплением заключается в том, что первое — это решение «в автономном режиме», а второе — это алгоритм обучения, который учитывает взаимодействие с окружающей средой. Хотя оба результата приводят к оптимальной стратегии или политике, их формализм и математические методы различны.

    Приложение модели

    Тактильное восприятие и модели развития можно использовать по-разному.В первый — попытаться описать, объяснить и предсказать животных и людей. тактильное поведение. В каждой тактильной задаче записывается наблюдаемое поведение и проанализированы. Затем создаются модели, чтобы попытаться повторить то же самое. поведения, а затем прогнозировать поведение в новых задачах. Модели затем проверяются в этих новых прогнозируемых задачах.

    Второе применение тактильных моделей — понимание лежащих в основе нейрональный механизм. Например, система вибрисс грызунов изучались десятилетиями и дали глубокое понимание лежащая в основе нейронная сеть, которая приводит к тактильному восприятию.Связывающая модель компоненты, которые описывают тактильное восприятие определенных областей или функций мозга может улучшить понимание этих областей и может попытаться объяснить ненормальные поведение в модельных и неврологических терминах.

    Еще одно применение тактильных моделей — их реализация в искусственном такие агенты, как роботы. Роботизированные платформы, обладающие тактильными ощущениями, вдохновлены новое понимание биологических моделей тактильного восприятия. Интегрирующие двигатели в орган чувств, например, роботы с искусственными усами или покрытые тактильным датчиком роботизированные пальцы, открывают новые возможности восприятия объектов.Однако контролируя эти роботизированные платформы становятся нетривиальными как известные двигательные системы управления. стратегии терпят неудачу в этих сферах, ориентированных на восприятие. Реализация биологически вдохновленного сенсомоторные модели приводят к повышению производительности роботов.

    Активное зондирование

    Биологическое приложение

    В попытке понять тактильную сенсомоторную стратегию грызунов. использовать во время хорошо известной задачи восприятия, называемой локализацией полюсов, люди были использованы в качестве моделей для грызунов (Saig et al , 2012).Предметы были оснащены искусственными усы на кончиках пальцев и попросили локализовать вертикальный полюс, т. е. определить какой полюс был более задним, используя только информацию, которую они получили от их бакенбарды, так как их зрение и прослушивание были заблокированы. На пальце-усе размещены датчики силы и положения. соединение, которое обеспечило полный доступ к информации в «систему», т. е. человеческий субъект. Было показано, что люди спонтанно использовали аналогичные стратегии как грызуны, т.е., они «вертели» своими искусственными усами, двигая их руки синхронно и воспринимают временные различия в соответствии с расположение полюса. Другими словами, они определили, какой полюс был более задним. сдвигая руки вместе и определяя, какая рука первой коснулась шеста. Хотя были и другие возможные неактивные стратегии для решения задачи, например Поместив руки на шест и почувствовав разницу углов между руками, участники выбрали стратегию активного восприятия.

    Для моделирования этого поведения был выбран подход байесовского вывода. для тактильного восприятия, тогда как был выбран подход теории оптимального управления для анализа двигательной стратегии. Затем задача была описана как простая задача бинарной дискриминации, то есть, какой полюс является более апостериорным, и обновление Байеса Правило было смоделировано путем интеграции воспринимаемых временных различий между две руки. Предполагалась модель гауссовского шума для воспринимаемого временного разность, вводя параметр временного шума, т.е.е., как близко по времени могут ли два стимула восприниматься как разные. Еще один важный параметр в байесовскую модель вывода была введена доверительная вероятность над которыми испытуемые решили сообщить о своем предполагаемом ответе. Другими словами, после повторных контактов с полюсами вероятность того, что один полюс будет больше заднее увеличение; выше какого порога субъект прекращает взаимодействие и сообщить о предполагаемом результате?

    Выбранная байесовская модель вывода этой задачи тактильного восприятия привела к только в двух параметрах, временном шуме и доверительной вероятности, и позволили их оценку на основе соответствия экспериментальным результатам.Номер контактов до отчетности увеличилось с увеличением сложности задачи, измерено уменьшением расстояния между полюсами, как было предсказано байесовским модель. Подгонка прогноза модели к экспериментальным результатам позволила оценить параметров: временной шум был оценен в 312 млн. долл. США, а доверительная вероятность $ 84 \% $. Временной шум был несколько выше, чем раньше. сообщил о тактильных порогах временной дискриминации из-за тот факт, что эта экспериментальная установка представляла собой установку с активным зондированием , которая представила также моторный шум.Доверительная вероятность была сопоставима со многими другими психологические эксперименты, в рамках которых испытуемые должны были сообщить о своих предполагаемых результат после накопления информации. Следовательно, байесовская модель вывода тактильного восприятия красноречиво описали накопление и интеграцию тактильная информация.

    Двигательные стратегии, используемые испытуемыми, также были структурированы и демонстрировали начальные более длинные движения с большей амплитудой, за которыми следовало уменьшение более короткие и меньшие по амплитуде.Чтобы смоделировать такое поведение, оптимальное управление был использован теоретический подход, в котором была определена функция стоимости, за которой следовали методы оптимизации, которые привели к оптимальной политике, минимизирующей затраты. Функция стоимости состояла из трех компонентов: термин ошибки восприятия, представляющий задание; термин стоимости энергии, представляющий собой штраф за кропотливые действия; и термин воспринимаемой стоимости, симметрично идентичный термину энергии, представляющему стоит слишком много информации. Модель зафиксировала поведение, демонстрируемое предметов и привел к простому принципу, регулирующему это, а именно, поддержание постоянный информационный поток.Другими словами, оптимальная модель управления «дистиллирована» сложное тактильно-перцептивное поведение по единому руководящему принципу.

    Роботизированное приложение

    На основе системы вибрисс грызунов была сконструирована роботизированная платформа. у которых были полностью контролируемые движущиеся искусственные усы (Sullivan, et al. , 2012). Робот использовался в задачи, аналогичные тем, которые изучались на грызунах, а именно: расстояние до поверхности и текстура предварительный расчет. Другими словами, робот двигал усами в биологически вдохновленном двигательные стратегии и собранную информацию о поверхностях с помощью датчиков, расположенных у основания усов.Робот использовал модели как тактильного восприятия, и двигательные стратегии, разработанные на основе понимания биологических система вибрисс.

    Тактильное восприятие моделировалось с использованием наивного байесовского подхода, когда во время тренировка робота собирала сенсорную информацию о каждом типе поверхности и каждом расстояние от поверхности, построение помеченных распределений вероятностей для каждого. Затем во время проверки робот парил над поверхностью, собирая информацию. и классифицировали текстуру и расстояние в соответствии с наиболее вероятным классом, на основе обученных дистрибутивов.

    Двигательная стратегия использовала наблюдаемое поведение у грызунов, а именно Rapid Cessation of Protraction (RCP), что означает, что грызуны взлетают с более мелкими амплитуда после первоначального контакта с объектом. Эта стратегия приводит к «легкому прикоснитесь ко второму венчику и далее к поверхности. То же поведение был смоделирован и выполнен на роботизированном грызуне, после чего амплитуда взбивание уменьшилось после первоначального ощущаемого контакта с поверхностью. Целью задачи и конкретных моделей было определение потенциальных возможностей грызуны могли бы получить пользу от использования такой стратегии.

    Результаты исследования показали, что робот работает намного эффективнее и точная классификация текстуры и расстояния до поверхности при используя стратегию быстрого прекращения пролонгирования (RCP), по сравнению с немодулированным взбивание. Дальнейший анализ результатов показал, что при использовании RCP привело к менее шумной сенсорной информации, что, в свою очередь, привело к улучшению классификация. Таким образом, эта модель предполагает, что грызуны используют стратегию RCP. не только для сохранения целостности усов, но и для улучшения отношения сигнал / шум тактильное восприятие.Это также позволяет разрабатывать более надежные и более точные искусственные агенты с движущимися тактильными датчиками.

    Тактильная навигация

    Биологическое приложение

    Поскольку прикосновение является ближайшим чувством, прямой контакт с объектами в окружающей среде обязательны для тактильного восприятия (Гордон и др. , 2014b, Гордон и др. , 2014c). Чтобы понять исследования поведения грызунов, была построена модель, которая пыталась охватить сложность и структуру их схем исследования.Когда грызуны разрешено исследовать новую круглую темную арену самостоятельно, они перемещаются вокруг арены и ощупывать ее стены усами. Они представляют собой комплекс схема исследования, в которой они сначала исследуют вход на арену, только потом пройти по окружным стенам арены и только потом исследовать открытое пространство в центре арены. Их исследование состоит из экскурсии, состоящие из выездной исследовательской части и части быстрого отступления в которые они возвращают в свою домашнюю клетку.

    Эта тактильная стратегия исследования была смоделирована с использованием подход, сочетающий тактильно-перцептивное представление арены и моторная стратегия, балансирующая между исследованием моторных примитивов и отступлением. Для тактильного восприятия арены был использован байесовский подход. представляют собой прямую модель передвижения. Другими словами, арена была представлен как предсказание сенсорной информации в данном месте и ориентация, например, стена представлена ​​как «в местоположении $ x $ и ориентации $ o $, предсказано, что левый ус будет испытывать прикосновение «.Это представление обновлено всякий раз, когда животное воспринимает новое тактильное восприятие в любом месте, используя Правило Байеса и допущение сенсорного шума, то есть воспринимаемого тактильного ощущения не обязательно правильный.

    Стратегия исследовательского двигателя заключалась в балансе между исследовательские моторные примитивы и отступления, где новизна использовалась как пороговая фактор. Примитивы исследовательского двигателя — это политики, определяющие локомотив. поведение грызуна, основанное на его тактильных ощущениях, e.грамм., Примитив следования за стеной — это политика «если левый ус чувствует стену, иди вперед», в то время как примитив уклонения от стен — это политика, «если правый усик чувствует стену повернуть налево ». Были смоделированы три моторных примитива, а именно: движение по кругу, движение по стене. и избегание стен. Другой «примитив отступления» был смоделирован как, учитывая текущая оценка арены, выберите кратчайший путь от текущего местоположения в домашнюю клетку.

    Рисунок 2: Архитектура модели управления новинками для тактильно-управляемой навигации (Gordon et al., 2014c).

    Баланс между этими моторными примитивами был продиктован новизной, измеряется как прирост информации на каждом временном шаге, на котором модель арены обновлено. Другими словами, всякий раз, когда тактильная передняя модель арены была обновлено, количество битов, которые были обновлены, количественно определено Kullback-Leibler расхождение между априорным и апостериорным распределениями, представленное новинка. Когда новизна превышала определенный порог, отступление примитив.Когда новизна была ниже определенного порога в течение некоторого времени использовался следующий примитив исследовательского двигателя. Эта генеративная модель захватила многие из наблюдаемых поведений в тактильно-управляемом исследовали грызунов и показали, что основной принцип управления новинками может использоваться для моделирования сложных и структурированных исследований.

    Роботизированное приложение

    Роботизированная платформа с активированными искусственными усами была использована для исследования тактильного Модель одновременной локализации и картирования (tSLAM) (Pearson et al., 2013). В этой настройке задача восприятия двойственна, т.е. роботу необходимо как локализовать себя в пространстве а также нанесите на карту объекты в окружающей среде. В отличие от многих других Модели SLAM, в этой модели использовались только одометрия и тактильные ощущения от усы-массив в качестве входных данных, т.е. у него не было видения.

    Тактильное исследование окружающей среды состояло из карты занятости модель тактильного восприятия на основе фильтра частиц и основанная на внимании «ориентировать» двигательную стратегию.Модель тактильного восприятия состояла из карта занятости, в которой каждая ячейка в смоделированной сетке окружающей среды имела вероятность быть занятым объектом. Каждый венчик искусственного уса на роботе обновил эту карту занятости в предполагаемом местоположении робота, то есть, если усы коснулись объекта, вероятность того, что он ячейка была увеличена. Оптимизировать одновременную оценку местоположения и отображение использовался алгоритм фильтрации частиц, где каждая частица имела свой карта занятости, которая обновлялась в соответствии с «потоком информации» от усы.Для оценки частица с наибольшей апостериорной вероятностью был взят.

    Используемая двигательная стратегия управляла движением подвижного уса. массив и был основан на модели внимания, которая выполняла ориентировочное поведение. Другими словами, карта внимания на основе значимости была построена на основе воспринимаемая информация усов, приводящая к ориентировочному поведению всего «голова» робота к заметному тактильному объекту. Таким образом, однажды контакт был сделан с объектом в окружающей среде, робот исследовал этот объект в подробнее.Это увеличило сбор информации, необходимой для tSLAM. алгоритм.

    Результаты исследования показали, что робот, совершивший несколько поисковых поединков на арене с несколькими геометрическими фигурами, провел одновременная локализация и картографирование окружающей среды с впечатляющим Согласие с наземной истиной, измеренное камерой над головой. Этот Модель показывает, насколько известные и хорошо зарекомендовавшие себя модели из других смыслов могут быть адаптированы к уникальным свойствам тактильной области и информируют о возможных перцептивные характеристики исследуемых грызунов, а также улучшение работоспособности тактильных роботизированных платформ.

    Развитие тактильного восприятия

    Биологическое приложение

    Модели развития пытаются объяснить возникновение тактильного восприятия. и сопровождающие их моторные стратегии из более основных принципов (Gordon and Ahissar, 2012a). В последние предполагают повторяющееся взаимодействие между агентом и его окружением, таким образом накопление статистических представлений о механизме, лежащем в основе сенсорной восприятие. Кроме того, оптимальные сенсомоторные стратегии, максимизирующие уверенность в восприятии приобретается в этих моделях развития, а не предполагаемые или заранее спроектированные.

    Одна из рамок моделей развития — искусственное любопытство, в котором парадигма обучения с подкреплением используется для изучения оптимальной политики, но вознаграждение функция является внутренней и пропорциональна прогрессу обучения сенсорной восприятие. В одном экземпляре этой структуры в тактильной области искусственная нейронная сеть использовалась для моделирования тактильной прямой модели, т.е. сеть предсказала следующее сенсорное состояние на основе текущего состояния и действия выполненный.В частности, сеть была реализована на вибриссах. система, в которой сенсорные состояния складывались из угла усов и бинарных контактная информация и действие протягивалось (увеличенный угол усов) или ретракция (уменьшение угла усов). Таким образом, ИНС научилась отображать объекты в поле усов, например, при текущем угле усов и отсутствии контакта, если усы затягиваются, будет ли он вызывать контакт (есть объект) или нет. Перемещая усы, тактильная модель восприятия узнала об окружающей среде.

    Вопрос, на который пытается ответить модель развития, заключается в том, что является оптимальным способ переместить ус, чтобы максимизировать эффективность отображения среда? Для этого использовалось внутреннее обучение с подкреплением за вознаграждение. использовался, где вознаграждение было пропорционально ошибке прогноза перцептивного АННА. Таким образом, чем больше ошибок в прогнозировании сделано, тем выше награда, например концепция «учишься на ошибках». Политика сошлась перемещение уса в более неизвестные места.

    Результаты этой модели развития показали конвергенцию поведения взбивания, начиная от случайного движения и заканчивая наблюдаемым поведением. у взрослых грызунов, например, периодическое взбивание для обучения свободному пространству и прикосновение насосы (Deutsch et al. , 2012) для локализации тактильных объектов в поле усов. Модель предполагает, что такое поведение усваивается в процессе развития и не является врожденным в мозгу грызунов. Кроме того, модель предлагает специфические для развития связь мозга между областями мозга, которые обучаются восприятию, e.г., бочкообразная кора, и система вознаграждения, например, базальные ганглии, такая, что первые обеспечивали сигнал вознаграждения последнему.

    Роботизированное приложение

    Исследование принципов искусственного любопытства на пальцевой роботизированной платформе с тактильным датчики также были выполнены (Pape et al , 2012). Целью было изучение появления тактильно-ориентированных движения пальцев, оптимизирующие тактильное восприятие текстуры поверхности. Для роботизированной платформы роботизированный палец с двумя приводами на основе сухожилий и массив тактильных датчиков 3D Micro-Electro-Mechanical System (MEMS) стоимостью $ 2 \ times 2 $ на его наконечник был использован.Палец мог сгибаться, чтобы коснуться поверхности изменение текстуры.

    Для тактильного восприятия использовался алгоритм кластеризации, чтобы различать результирующие частотные спектры записей МЭМС за $ 0.33 \ \ textrm {s} $. Эта модель обучения без учителя представляет собой абстракцию тактильных сенсорных функций. информация в дискретные тактильные восприятия. Однако кластеризация была проведена только по последним наблюдениям и, таким образом, зависел от движения пальца, e.g., свободные движения без контакта приводили к разным спектрам чем постукивать по поверхности. В этом исследовании был задан вопрос: «Какие навыки будут изучены путем внутренней мотивации роботизированного пальца, чтобы узнать о разное тактильное восприятие? ».

    Для этой цели был разработан механизм вознаграждения, награды давались за различные аспекты исследования: награда была высокой за неизученные состояния положения пальцев, побуждающие к исследованиям; награда была дается за то, что попадает в состояние тактильного восприятия, таким образом приводя ощущение к специфическое тактильное восприятие, воплощающее в себе принципы активного восприятия; награда была дается за навыки, которые все еще меняются, поэтому основное внимание уделяется стабилизации навыков.Этот сложный механизм вознаграждения обеспечил появление нескольких по сути своей мотивированные стабилизированные навыки, направленные на достижение определенных тактильных ощущений. Таким образом, каждый развитый навык привел к уникальному восприятию повторяемого манера.

    Исследование привело к появлению нескольких конкретных внутренне мотивированных навыки и умения:

    1. свободные движения, избегающие поверхности, приводящие к тактильному восприятию свободного воздуха;
    2. постукивания, в результате которых получаются уникальные спектры поверхности и;
    3. скользящих движения, которые привели к получению спектров, зависящих от текстуры.

    Эти хорошо известные и задокументированные тактильные стратегии тактильных ощущений, управляемых пальцами человека. восприятие возникло из внутренней мотивации и не было заранее разработано. Таким образом, Модель развития привела к приобретению тактильных навыков, которые были связаны с уникальным тактильным восприятием.

    Список литературы

    • Deutsch, D; Петр, М; Knutsen, P M; Ахиссар, Э. и Шнайдман, Э. (2012). Быстрая обратная связь при активном восприятии: изменения взаимодействия усов с объектом, вызванные прикосновением. PLoS One 7 (9): e44272.
    • Gordon, G, Ahissar, E (2012). Иерархические петли любопытства и активное восприятие. Нейронные сети 32: 119-129.
    • Gordon, G; Фонио, Э. и Ахиссар, Э (2014a). Новые исследования с помощью управления новинками. Журнал неврологии 34 (38): 12646-12661.
    • Gordon, G; Фонио, Э. и Ахиссар, Э (2014b). Изучение и управление примитивами исследования. Журнал вычислительной неврологии 37 (2): 259-280.
    • Grant, R A; Митчинсон, Б. и Прескотт, Т. Дж. (2012). Развитие контроля усов у крыс в отношении передвижения. Психобиология развития 54 (2): 151-168.
    • Pape, L et al. (2012). Изучение тактильных навыков через любопытное исследование. Границы нейроробототехники 6: 6.
    • Пирсон, М. Дж. И др. (2013). Одновременная локализация и отображение на биомиметическом роботе с усами с несколькими степенями свободы. В: Международная конференция IEEE по робототехнике и автоматизации (ICRA), 2013 г., (стр.586-592).
    • Сайг *, А; Гордон *, G; Асса, Э; Ариэли А. и Ахиссар Э. (2012). Моторно-сенсорное слияние в тактильном восприятии. Журнал неврологии 32 (40): 14022-14032.
    • Sullivan, JC et al. (2012). Тактильная дискриминация с использованием активных датчиков усов. Журнал датчиков IEEE 12 (2): 350-362.

    Внутренние ссылки

    Дополнительная литература

    • Gordon, G; Фонио, Э. и Ахиссар, Э. (2014).Новые исследования с помощью управления новинками. Журнал неврологии 34 (38): 12646-12661.
    • Gordon, G; Фонио, Э. и Ахиссар, Э. (2014). Изучение и управление примитивами исследования. Журнал вычислительной неврологии 37 (2): 259-280.

    Внешние ссылки

    См. Также

    Влияние возраста и индивидуального опыта на тактильное восприятие на протяжении жизни у женщин

    Тактильное восприятие является результатом взаимодействия периферийных и центральных механизмов обнаружения и ощущения объектов, а также различения и оценки их размера, формы и характеристик поверхности.Для различных задач мы исследовали это взаимодействие между процессами тактильного восприятия, в большей степени ориентированными на стимулы снизу вверх, а также между процессами, связанными с вниманием и когнитивными процессами, направленными сверху вниз. Более того, нас интересовало влияние возраста и тактильных ощущений на это взаимодействие. В нашем исследовании приняли участие 299 правшей, которые были разделены на пять возрастных групп: 18-25 лет (N = 77), 30-45 лет (N = 76), 50-65 лет (N = 62), 66-75 лет. лет (N = 63) и старше 75 лет (N = 21). Они заполнили анкету о тактильных ощущениях и оценили свою кожу как очень сухую, сухую, нормальную или жирную.Далее они провели три тактильных теста левым и правым указательными пальцами. Чувствительность к сенсорным раздражителям оценивали с помощью нитей фон Фрея. Для проверки способности различать текстуры использовался тест наждачной бумагой. Пространственная дискриминация была исследована с помощью тактильного кольцевого теста Ландольта. Многофакторный дисперсионный анализ подтвердил линейное снижение тактильных навыков восприятия с возрастом (F (3, 279) = 76,740; p <0,000; pEta 2 = 0,452), начиная с раннего взрослого возраста. Наибольшие эффекты возраста были обнаружены для кольцевого теста Ландольта и наименьшие эффекты возраста для теста наждачной бумаги, что указывает на разные наклоны старения.Тактильные ощущения оказали положительное влияние на тактильные характеристики (F (3279) = 4,450; p = 0,005; pEta 2 = 0,046), и одномерный дисперсионный анализ ANOVA подтвердил этот эффект для наждачной бумаги и кольцевого теста Ландольта, но не для теста фон Тест Фрея. Используя моделирование структурным уравнением, мы подтвердили два измерения тактильных характеристик; один связан с более периферическими или ранними сенсорными корковыми (восходящими) процессами (т.е.чувствительностью), а другой связан с когнитивными или оценочными (нисходящими) процессами (т.е., восприятие). Интересно, что на процессы сверху вниз сильнее влиял возраст, чем на процессы снизу вверх, что позволяет предположить, что возрастные дефициты тактильных характеристик в основном вызваны снижением центральных перцептивно-оценочных способностей, а не снижением чувствительности.

    Ключевые слова: Старение; Продолжительность развития; Тактильная дискриминация; Тактильная чувствительность.

    Есть ли тактильное поле?

    В то время как пространственная различительная способность зрения была обозначена с некоторыми деталями, о тактильной пространственной чувствительности практически ничего не известно, кроме разрешения по двум точкам, локализации точек и различения размеров.Целью здесь было оценить несколько пространственных различительных способностей дистальной подушечки указательного пальца: различение пространственного несовпадения, различение пространственного интервала, локализация точки и пространственное разрешение. В некоторых случаях было обнаружено, что суждения об относительном пространственном положении чрезвычайно остры — пороги для различения пространственного интервала и для обнаружения несовпадения в трехточечной цели были менее одной пятой от двухточечного порога. Порог локализации точки, определенный при оптимальных условиях, был приблизительно равен 0.17 мм. Эти результаты показывают, что при некоторых условиях прикосновение способно к пространственному различению почти так же остро, как и зрение, если судить путем масштабирования порогов различения с точки зрения соответствующих порогов разрешения. В обычных описаниях кожной чувствительности в учебниках обычно упоминаются два показателя пространственной чувствительности, двухточечное разрешение и точечная локализация, а также разница между ними (Boring, 1930, 1942; Weinstein, 1968; Zigler, 1935), но редко обсуждается с точки зрения лежащего в основе процесса.Точно так же в изучении зрения наблюдалось долгое время, когда различным параметрам пространственной чувствительности (минимальная видимая, минимальная отделяемая, нониусная острота зрения) уделялось мало теоретического внимания. Однако недавно были возобновлены попытки понять эти и связанные с ними показатели зрительной способности (Andrews, Butcher, & Buckley, 1973; Beck & Schwartz, 1979; Sullivan, Oatley, & Sutherland, 1972; Westheimer). , 1976, 1977, 1979; Westheimer & Hauske, 1975; Westheimer & McKee, 1977a, 1977b; Westheimer, Shimamura, & McKee, 1976).Принимая во внимание тот факт, что кожное ощущение, как и зрение, имеет в качестве своей первой стадии двумерную восприимчивую поверхность, можно ожидать, что кожная чувствительность будет демонстрировать некоторое функциональное сходство со зрением. В частности, можно спросить, соответствуют ли различные пространственные различающие способности зрения, обозначенные Вестхаймером (1976, 1977) как «гиперактивности», схожими способностями в области осязания. Мы уже знаем о нескольких тактильных пространственных различениях, которые квалифицируются как примеры тактильной гиперактивности в силу того, что их пороги намного выше резкости разрешения: различение по размеру (Jones & Vierck, 1973; Vierck & Jones, 1969) и вышеупомянутая точечная локализация.Целью этого исследования было дальнейшее изучение пространственных различительных способностей кожного чувства с использованием нескольких пространственных конфигураций, используемых в зрении.

    Тактильное восприятие при электровибрации | SpringerLink

    Об этой книге

    Введение

    Эта книга объясняет механизмы, лежащие в основе тактильного восприятия электровибрации, и закладывает основу для обеспечения реалистичной тактильной обратной связи на сенсорных экранах с помощью этого метода.Эффективное использование электровибрации может быть достигнуто только путем одновременного исследования физических и перцептивных аспектов взаимодействия пальца с сенсорным экраном. Для достижения этой цели настоящая работа объединяет имеющиеся знания об электромеханических свойствах человеческого пальца и тактильном восприятии человека с результатами новых психофизических экспериментов и физических измерений. Следуя такому подходу, который сочетает в себе теоретическую и экспериментальную информацию, исследование предлагает новые методы и идеи для создания реалистичных тактильных эффектов, таких как текстуры и края на этих дисплеях.Кроме того, рассматриваются современные исследования в этой области и обсуждаются будущие работы. Представленные междисциплинарные методы и идеи могут заинтересовать студентов, широкие сообщества специалистов в области тактильных ощущений, нейробиологии, инженерии, физики и когнитивных наук, а также отраслевых экспертов по взаимодействию с пользователем и дизайнеров продуктов.

    Ключевые слова

    Электровибрация Поверхностная тактильность Тактильное восприятие Психофизика Тактильная технология

    Авторы и аффилированные лица
    1. 1.Машиностроение Университет Коч, Стамбул, Турция
    Об авторах

    Ясемин Вардар в настоящее время является научным сотрудником отделения тактильного интеллекта Института интеллектуальных систем им. Макса Планка. В сентябре 2020 года она поступит на кафедру когнитивной робототехники Технологического университета Делфта в качестве доцента.Она получила докторскую степень. получила степень магистра в области машиностроения в Университете Коч в 2018 г. получила степень бакалавра в области систем и управления Технологического университета Эйндховена в 2012 году и получила степень бакалавра наук. В 2010 году получила степень бакалавра мехатроники в Университете Сабанчи. До поступления в докторантуру она работала инженером-контролером в отделе аддитивного производства TNO. Ее исследования сосредоточены на разработке тактильных устройств и приложений с учетом возможностей человеческого тактильного восприятия. Ясемин опубликовала свои исследования на ведущих форумах, таких как IEEE Transactions on Haptics и Frontiers in Neuroscience, и получила престижные награды, в том числе награду Eurohaptics Best Ph.D. Премия за диссертацию по тактильности (2018 г.) и стипендия для выпускников TUBITAK (2013 г.)

    Библиографическая справка

    Тактильное восприятие — CLeAR

    Тактильное восприятие

    Способность людей ориентироваться в окружающей среде сильно зависит от качества и скорости восприятия.Тактильные ощущения, или ощущение прикосновения и давления, особенно важно для задач как грубого, так и тонкого манипулирования предметами, таких как обработка посылок и письмо. Люди используют данные тактильного зондирования в реальном времени для планирования движения мышц, быстрого тактильного восприятия, распознавания тактообъектов и общей мобильности человека. Точно так же роботы, которым поручено выполнять действия по обслуживанию, которые требуют взаимодействия с людьми или объектами, требуют быстрой и надежной тактильной обратной связи.

    В нашей лаборатории мы особенно заинтересованы в том, как восприятие кожи нового поколения может быть использовано для улучшения физического взаимодействия человека и робота для надежного сотрудничества.

    ★ Члены группы CLeAR


    Расширенное тактильное восприятие: обнаружение вибрации через инструменты и схваченные предметы
    [PDF]
    Тасболат Таунязов ★, Луар Шуй Песня ★, Юджин Лим ★, Хиан Хиан Си, Дэвид Ли, Бенджамин К.К. Ти, Гарольд Со ★
    Международная конференция IEEE по интеллектуальным роботам и системам (IROS), 2021
    TL; DR: Мы показываем, как роботы могут расширить свое восприятие с помощью захваченных инструментов / объектов с помощью динамического тактильного восприятия.

      Дополнительные ссылки: [Github] [BibTeX]
        @inproceedings {taunyazov2021extended,
      title = {Расширенное тактильное восприятие: обнаружение вибрации с помощью инструментов и захваченных предметов},
      author = {Тасболат Таунязов, Луар Шуй Сонг, Юджин Лим, Хиан Хиан Си, Дэвид Ли и Бенджамин К.К. Ти и Гарольд Сох},
      год = {2021},
      booktitle = {Международная конференция IEEE по интеллектуальным роботам и системам (IROS)}}  

    Обучение мультимодальной взаимной информации (MuMMI) для надежного самостоятельного обучения с глубоким подкреплением
    [PDF]
    Кайки Чен ★, Йонг Ли ★ и Гарольд Со ★
    Международная конференция IEEE по робототехнике и автоматизации (ICRA), 2021
    TL; DR: Мы предлагаем новые основанные на взаимной информации сравнительные потери для мультимодального / сенсорного обучения (e .г., зрение, глубина и осязание)

      Дополнительные ссылки: [BibTeX]
        @inproceedings {Chen2021MuMMI,
      title = {Мультимодальное обучение взаимной информации (MuMMI) для надежного самостоятельного обучения с глубоким подкреплением},
      author = {Кайки Чен, Ён Ли и Гарольд Со},
      год = {2021},
      booktitle = {Международная конференция IEEE по робототехнике и автоматизации (ICRA)}}  

    TactileSGNet: нейронная сеть с графическим графиком для распознавания тактильных объектов на основе событий
    [PDF]
    Fuqiang Gu ★, Weicong Sng ★, Tasbolat Taunyazov ★, and Harold Soh ★
    IEEE / RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems (IROS), 2020
    TL; DR: Мы предлагаем новую нейронную сеть с пиковым графом для распознавания объектов по прикосновение с помощью тактильных датчиков событий.

      Дополнительные ссылки: [Github] [BibTeX]
        @inproceedings {gu2020tactile,
      title = {TactileSGNet: Нейронная сеть графа пиковых значений для распознавания тактильных объектов на основе событий},
      author = {Фуцян Гу и Вэйконг Снг и Тасболат Таунязов и Гарольд Со},
      booktitle = {Международная конференция IEEE / RSJ по интеллектуальным роботам и системам},
      год = {2020},
      month = {October}}  

    Быстрая классификация текстур с использованием тактильного нейронного кодирования и нейронной сети с пиками
    [PDF]
    Тасболат Таунязов ★, Янсонг Чуа, Руйхан Гао, Гарольд Со ★ и Ян Ву
    Международная конференция IEEE / RSJ по интеллектуальным роботам и системам (IROS), 2020
    TL; DR: Мы показываем, как возможна классификация текстур с использованием тактильного распознавания и пиковые нейронные сети.

      Дополнительные ссылки: [BibTeX]
        @inproceedings {taunyazov2020texture,
      title = {Быстрая классификация текстур с использованием тактильного нейронного кодирования и нейронной сети с пиками},
      author = {Тасболат Таунязов и Янсонг Чуа, Руйхан Гао и Гарольд Со и Ян Ву},
      booktitle = {Международная конференция IEEE / RSJ по интеллектуальным роботам и системам},
      год = {2020},
      month = {October}}  

    Визуально-тактильное распознавание и обучение на основе событий для роботов
    [PDF] [Блог]
    Тасболат Тауньязов ★, Weicong Sng ★, Хиан Хиан Си, Брайан Лим, Джетро Куан ★, Абдул Фатир Ансари ★, Бенджамин Ти и Гарольд Со ★
    Робототехника: конференция по науке и системам (RSS), 2020
    TL; DR: Мы объединить видение событий и тактильное восприятие событий в энергоэффективной структуре восприятия.

      Дополнительные ссылки: [Github] [Бумажный сайт] [BibTeX]
        @inproceedings {taunyazov20event,
      title = {Визуально-тактильное восприятие и обучение роботов на основе событий},
      author = {Тасболат Таунязоз и Вэйконг Санг, Хиан Хиан Си, Брайан Лим, Джетро Куан и
      Абдул Фатир Ансари, Бенджамин Ти и Гарольд Сох},
      год = {2020},
      booktitle = {Proceedings of Robotics: Science and Systems},
      год = {2020},
      month = {июль}}  

    На пути к эффективной тактильной идентификации текстур с использованием гибридного сенсорного подхода
    [PDF]
    Tasbolat Taunyazov ★, Hui Fang Koh, Yan Wu, Caixia Cai and Harold Soh ★
    IEEE International Conference on Robotics and Automation (ICRA), 2019
    TL; DR: Мы показываем движения касания, которые включают касание и скольжение, что позволяет лучше классифицировать текстуры.

      Дополнительные ссылки: [Github] [BibTeX]
        @inproceedings {taunyazov2019towards,
      title = {К эффективной тактильной идентификации текстур с использованием гибридного сенсорного подхода},
      author = {Таунязов, Тасболат и Ко, Хуэй Фанг и Ву, Ян и Цай, Кайся и Со, Гарольд},
      booktitle = {Международная конференция по робототехнике и автоматизации, 2019 г. (ICRA)},
      pages = {4269–4275},
      год = {2019},
      organization = {IEEE}}  

    Итеративное изучение объектов на ощупь: интерактивные дискриминативные и генеративные модели для тактильного распознавания
    [PDF]
    Гарольд Со и Яннис Демирис
    IEEE Transactions on Haptics, 2014.
    TL; DR: Журнальная версия нашей статьи IROS 2021 по тактильному обучению онлайн. Включает как генеративное, так и дискриминационное обучение с онлайн-обучением без учителя.

      Дополнительные ссылки: [Ссылка издателя] [Github] [BibTeX]
        @article {article,
      author = {Сох, Гарольд и Демирис, Яннис},
      год = {2014},
      месяц = ​​{05},
      pages = {512-525},
      title = {Постепенное изучение объектов на ощупь: онлайн-дискриминативные и генеративные модели для тактильного распознавания},
      объем = {7},
      journal = {IEEE Transactions on Haptics},
      doi = {10.1109 / TOH.2014.2326159}}  

    Онлайн-эксперты по пространственно-временным гауссовским процессам с приложением к тактильной классификации
    [PDF]
    Гарольд Со, Янью Су и Яннис Демирис
    Международная конференция IEEE / RSJ по интеллектуальным роботам и системам, Виламура, Португалия, 2012 г.
    TL; DR: Мы показываем, что классификация объектов на ощупь на роботе iCub может быть изучена в интерактивном режиме

      Дополнительные ссылки: [Ссылка издателя] [Github] [BibTeX]
        @INPROCEEDINGS {soh3012tactile,
      author = {Сох, Гарольд и Су, Янью и Демирис, Яннис},
      booktitle = {Международная конференция IEEE / RSJ по интеллектуальным роботам и системам, 2012 г.},
      title = {Онлайн-эксперты по пространственно-временным гауссовским процессам с применением к тактильной классификации},
      год = {2012},
      volume = {},
      число = {},
      pages = {4489-4496},
      doi = {10.1109 / IROS.2012.6385992}}  

    Документы по исследованию тактильного восприятия осязания

    Эта страница предназначена для того, чтобы показать вам, , как написать исследовательский проект по теме, которую вы видите здесь. Изучите наш образец или закажите специальную письменную исследовательскую работу у Paper Masters.

    Закажите нестандартную исследовательскую работу по ЛЮБОЙ теме .

    Антропология — просмотрите наши статьи по антропологии, посвященные мировой культуре и американской культуре в свете того, как развивались общества.

    Искусство — Живопись, скульптура, биографии художников, очерки из фильмов и медиа-темы. Также перечислены темы истории искусства и кинообзоров.

    Бизнес и MBA — бизнес-тематические исследования, темы управления бизнесом, профили компаний и тематические исследования отраслевых исследований. Поднимите свой MBA на новый уровень и используйте наши творческие идеи по бизнес-темам.

    Уголовное правосудие — тематические идеи для специалиста по уголовному правосудию. Новые способы изучения криминологической статистики, профилирования ДНК, закона о 3 забастовках и многого другого!

    Экономика — Экономические темы от Адама Смита до ОПЕК и цены на нефть — доступно множество замечательных предложений по темам, которые придадут вам уникальный поворот в любой исследовательской работе по экономике.

    Образование — Мы специализируемся на исследованиях в области образования и располагаем самым актуальным списком тем, доступных для специализации «Образование». От стандартов учебной программы до улучшения результатов обучения — нет такой образовательной темы, которую мы не предлагаем вам с уникальной точки зрения с помощью наших примеров тем курсовой работы.

    География — География иногда бывает трудно представить уникальную тему в вашей исследовательской работе. Paper Masters предлагает вам широкий выбор тем курсовой работы по географии.Используйте наши образцы для начала!

    Литература — основные литературные темы становятся шедеврами, если вы используете предложения по тематике курсовой работы от Paper Masters. Сотни предложений по темам в диапазоне от Гильгамеш до Стеклянный зверинец до Бог мелочей — все они могут дать вам преимущество в вашей курсовой работе по литературе.

    Медицинское здоровье — Темы медицинских исследований в области здравоохранения помогают студентам-медсестрам, врачам или специалистам в области медицинского администрирования выступать с уникальными презентациями по общим медицинским темам, таким как ожирение, СДВГ, эвтаназия, остеопороз и т. Д.

    Военные — Военная история, стратегия, сражения и общая информация представлены в виде образцов тематики исследовательских работ.

    Медсестринское дело — Темы, написанные специально для студентов медсестер — Рынок работы медсестер, медсестры-анестезиологи, Бетти Нойман и История медсестринского образования — это лишь некоторые из тем, которые вы можете выбрать.

    Философия — Философию бывает трудно понять, и еще сложнее написать курсовую работу. Получите продуманные предложения по философским темам из нашего огромного количества идей.Такие темы, как иллюзия свободы воли, справедливость в Городе Бога, Платоновская аллегория пещеры и многие другие.

    Политология — Предложения курсовой работы по политологии содержат предупреждающие темы о демократии, свободе, президенте и Конгрессе, новой жизни с интересными и новаторскими поворотами в общих заданиях по политологии.

    Психологические исследования — темы психологических исследований посвящены когнитивному и психологическому развитию, психическим заболеваниям, эмоциональному интеллекту и многому другому.Любая тема психологии, которая вам нужна, у нас есть предложение для отличной статьи.

    Религия — индуизм, буддизм, христианство, иудаизм и другие предложения по темам мировых религий.

    Наука — Темы курсовой работы по науке, которые дают вам уникальные идеи для ваших исследований по всему, от глобального потепления, генома человека, полезных ископаемых, неандертальцев и еще 100 тематических идей.

    Социология — аборты, злоупотребление психоактивными веществами, однополые браки, исследования этнических групп, бедность и преступность, жестокое обращение и другие социальные темы, актуальные сегодня.

    Технологии и компьютеры — Сетевой нейтралитет, компьютерные вирусы и достижения в области технологий. Предложения по темам. Объясните сложные вопросы технологий и информатики с помощью наших предложений по темам.

    История США — История идеи курсовых работ варьируются от ацтеков Нью-Мексико до Сидящего Быка и ранней американской истории.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *